Veckans Pepp: FFG släpper en ny låda!


Boningens stammisläsare vet att vi lider av någon slags hatkärlek till Fantasy Flight Games. Samma sak händer igen och igen, vi köper deras färglada, otympliga och inte minst dyra lådor med spel där det är viktigare att de inehåller snygga gubbar än smarta regler.
Om ungefär två veckor kommer jag stå där igen, svära över att lådan inte får plats i bokhyllan, att spelet med de obligatoriska plastfickorna kommer kosta över tusenlappen, att Fantasy! D&D 3,5 eller Old School Hack har minst lika bra grottkrälsregler och att spelet inte komemr att kännas lika roligt som Warhemmer Quest var när jag spelade det som 14 åring. Likväl kommer jag betala, omorgsfult plasta kort, lära mig regler och sedan en endaste gång tvinga mina vänner att spela Descent: Journeys in the Dark, Second Edition.

Jag kommer också köpa första expansionen när den kommer, för det kan var kul att ha någon gång.

Scener från ett speltest

Igår, efter ett år av förberedelser, speltestades vårt nya rollspel – känt under arbetsnamnet Barbachock. Här är några grejer jag lärde mig, utan inbördes ordning.

– Det är skitsvårt att leda ett speltest. Som spelledare är man så upptagen av att studera regelsystemet i rörelse att man glömmer bort grundläggande saker… som att göra sitt jobb som SL. Det blir lite “jaja, ni förstår vad jag skulle säga att den gamla gubben säger – kan vi gå vidare nu?” I framtiden får jag jobba på det.

– Renodlad bronsålder är kul som idé, men inte alls när det verkligen gäller. Varför? Av samma anledning som Skyrim är världens mest oinspirerande spel: det finns inget i världen och det som finns är färglöst och tråkigt. Med en touch av bronsålder är roligare.

– Efter att ha läst D&D-bloggar tills det blöder ur ögonen hade jag kommit till insikten att det är roligt om ens rollperson dör vid 0hp. Det visade sig vara fel. Mycket fel.

– Alla ville ha svärd. Minst. Ingen skit med dolkar och klubbor och stavar. Svärd ska det vara.

– Det är roligare att slå högt än att slå lågt. Egentligen borde jag ha vetat det eftersom jag skrev en post för fem-sju år sedan om just detta. Men tydligen hade jag glömt bort det. Nu är jag påmind.

– Vi provade två typer av rollpersonsskapande – ett med poäng och ett baserat på slump. Speltestarna var överens om att det slumpbaserade systemet gjorde att rollpersonerna blev värdelösa, medan de blev förhållandevis nöjda med poängsystemet. I båda fallen hamnade färdigheterna i genomsnitt på 4. Min tolkning är att det känns roligare att ha en rollperson som är dålig på något om man fått välja det själv.

– Alla spelare var överens om att det måste erbjudas tydliga val när rollpersonerna anländer till en plats. Lite “det finns tre olika gubbar med frågetecken över huvudet – vem väljer ni?” En spelare upplevde till och med att äventyret hade varit rälsat eftersom det inte innehöll ett klart uppdrag, något som förvånande mig eftersom man lätt tänker sig en räls och en öppen äventyrsplats (sk sandbox) som motsatser. Såhär, morgonen efter, antar jag att speltestaren hade rätt i sin analys. I ett “öppet” äventyr kommer spelledaren ofta styra lika mycket som i en helt rälsad historia, men styrningen kommer ske mer diskret. Om spelarna aldrig upplever att “aha – här gjorde vi ett aktivt val”, spelar det ingen roll om jag som spelledare vet att saker kunde gått i vilken riktning som helst.

– I rollpersonsskapandet ingår ett moment där man får sätta ut sin hemby eller liknande. Alla tyckte det var roligt att rita på kartan. Samtidigt placerade (nästan) alla sin hemby så långt som möjligt från allting annat, vilket gjorde det omöjligt att väva in platserna i äventyret. Den tydliga förankring till världen som jag hade hoppats på uteblev. Snarare blev hemby-regeln ett sätt att distansera sig från spelvärlden – exakt motsatt mot vad jag hade hoppats alltså.