Scener från ett speltest

Igår, efter ett år av förberedelser, speltestades vårt nya rollspel – känt under arbetsnamnet Barbachock. Här är några grejer jag lärde mig, utan inbördes ordning.

– Det är skitsvårt att leda ett speltest. Som spelledare är man så upptagen av att studera regelsystemet i rörelse att man glömmer bort grundläggande saker… som att göra sitt jobb som SL. Det blir lite “jaja, ni förstår vad jag skulle säga att den gamla gubben säger – kan vi gå vidare nu?” I framtiden får jag jobba på det.

– Renodlad bronsålder är kul som idé, men inte alls när det verkligen gäller. Varför? Av samma anledning som Skyrim är världens mest oinspirerande spel: det finns inget i världen och det som finns är färglöst och tråkigt. Med en touch av bronsålder är roligare.

– Efter att ha läst D&D-bloggar tills det blöder ur ögonen hade jag kommit till insikten att det är roligt om ens rollperson dör vid 0hp. Det visade sig vara fel. Mycket fel.

– Alla ville ha svärd. Minst. Ingen skit med dolkar och klubbor och stavar. Svärd ska det vara.

– Det är roligare att slå högt än att slå lågt. Egentligen borde jag ha vetat det eftersom jag skrev en post för fem-sju år sedan om just detta. Men tydligen hade jag glömt bort det. Nu är jag påmind.

– Vi provade två typer av rollpersonsskapande – ett med poäng och ett baserat på slump. Speltestarna var överens om att det slumpbaserade systemet gjorde att rollpersonerna blev värdelösa, medan de blev förhållandevis nöjda med poängsystemet. I båda fallen hamnade färdigheterna i genomsnitt på 4. Min tolkning är att det känns roligare att ha en rollperson som är dålig på något om man fått välja det själv.

– Alla spelare var överens om att det måste erbjudas tydliga val när rollpersonerna anländer till en plats. Lite “det finns tre olika gubbar med frågetecken över huvudet – vem väljer ni?” En spelare upplevde till och med att äventyret hade varit rälsat eftersom det inte innehöll ett klart uppdrag, något som förvånande mig eftersom man lätt tänker sig en räls och en öppen äventyrsplats (sk sandbox) som motsatser. Såhär, morgonen efter, antar jag att speltestaren hade rätt i sin analys. I ett “öppet” äventyr kommer spelledaren ofta styra lika mycket som i en helt rälsad historia, men styrningen kommer ske mer diskret. Om spelarna aldrig upplever att “aha – här gjorde vi ett aktivt val”, spelar det ingen roll om jag som spelledare vet att saker kunde gått i vilken riktning som helst.

– I rollpersonsskapandet ingår ett moment där man får sätta ut sin hemby eller liknande. Alla tyckte det var roligt att rita på kartan. Samtidigt placerade (nästan) alla sin hemby så långt som möjligt från allting annat, vilket gjorde det omöjligt att väva in platserna i äventyret. Den tydliga förankring till världen som jag hade hoppats på uteblev. Snarare blev hemby-regeln ett sätt att distansera sig från spelvärlden – exakt motsatt mot vad jag hade hoppats alltså.

5 thoughts on “Scener från ett speltest”

  1. – Det är roligare att slå högt än att slå lågt.
    Jag har även stött på att spelarna är vanare att ta det högsta av två tärningar än det lägsta av två tärningar. När jag gjorde om Feng Shui-systemet (1T6-1T6) till att slå 2T6 – en negativ och en positiv – och läsa av den lägsta (samma matematik) så tyckte spelarna att det var krävande tärningsmekanik trots att det borde vara enklare (jämförelse är enklare än en subtraktion).

    När jag speltestar så testar jag bara en sak och bygger scenariot kring den. Jag brukar börja med ett skelett och sedan bygga ut det ju fler speltester som mitt system genomgår. Med spelvärld gör jag ungefär samma sak.

    1. Det roliga med slå lågt/slå högt-grejen var att det också påverkade om det kändes lätt eller svårt att lyckas. När det gällde att slå lågt var glaset halvtomt, medan det blev halvfullt när vi bytte.

      Vi körde två scenarion med olika fokus och modifierade reglerna däremellan. Även om jag förstår logiken med att bara testa en grej skulle jag inte våga det, för jag inbillar mig att mina speltestare skulle tröttna. Särskilt när man kom till typ crafting eller förflyttningsregler…

      Å andra sidan finns det en fördel med att köra ett “riktigt” scenario också. Till exempel gav det en fingervisning om vilka färdigheter som sällan eller aldrig används. Men jag ska försöka få det mer fokuserat nästa gång.

  2. Man måste nog gå helt ifrån att tänka på att man spelar emot någonting som spelare. Jag tror också att spelledaren måste uppmuntra till att spelarna gör vissa saker. Det du skrev om byarna skulle egentligen lika gärna vara rollspelarens vänner eller familj. Om spelaren inte direkt uppmuntras att ha sånna saker så kör dom med att alla i familjen har dött i en trollattack när rollspelaren var ung. Detta för att slippa ha familjen till last när dom spelar. Detta är ju givetvis dumt gjort, därför att familjen kan ju vara ett jättebra sätt att få in schysta äventyrsplots för sl. När vi kör Svavelvinter nu så får vi ödespoäng om vi kan aktivera till exempel våra “förbannelser” när vi spelar. Jag är till exempel en tjuv med storhetsvansinne. Om jag väljer att direkt sabba för mig själv och gruppen genom min girighet så blir jag belönad.

    1. Jag tror du har helt rätt. Det, eller att man blir så förtjust i något (typ sin gula fågel) att man vill lägga undan det på ett säkert ställe för att slippa utsätta det för fara.

      Måste helt enkelt komma på ett smidigt sätt att belöna spelarna för att dra in sina byar, kontakter, familjer och sånt i äventyret…

  3. Jag håller med om att det är viktigt att man testar de delar i systemet som man vill testa. I det här fallet så är systemet så pass “klart” att man kan testa ganska mycket, dock så har vi endast ett skal vad det gäller världen. Många av de sociala delarna av världen finns ju helt enkelt inte, detta gör ju att de lätt kan bli lidande då man inte riktigt vet hur de faktiskt kommer att se ut.

    Vill dock tillägga att vi under ett av de två scenariorna faktiskt hade någon form utav livstory som utspelades mitt under den stora “boss” fighten, så att jätte dåligt funkade det ju inte.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.