Intervju med Axel Widén – Spelledaren.se

Sedan tidernas begynnelse, 1974, har rollspelare världen över ställt sig en och samma fråga: Går det att få betalt för att spela rollspel?
Det har ryktats om att det går att ta betlat för att spelleda, folk säger saker som “det är en vanlig grej i Amerika” vilket på skolgårdar och arbetsplatser är ett råttan-i-pizzan argument lika starkt som att “det hände en kompis till en kompis”.

Vi har avundsjukt kollat på våra konstiga kusiner från landet – lajvarna (alla nu levande lajvare har en mer eller mindre komplicerad koppling till Västerås, som av oklara själ får representera landet i den här liknelsen). Lajvfabriken ser i alla fall från hemsidan ut att sysselsätta sex personer, blott ett stenkast från nordic larp och blackbox-scenen finns rikliga kulturpengar och scenyttringar som landar mitt i finkulturen att hämta. Larpdansken är en youtubekändis större än någon rollspelare någonsin kommer att bli.

Det har alltid snackats om att det inte finns några pengar i rollspelesbranchen, men med svenska kickstarters som drar in nästan 800000 sek, en OSR-scen där var och varannan bloggare ger ut en bok med lite tabeller och ett par skisser i och Paradox köper White Wolf av CCP så är det här inte alls lika tydligt som under “rollspelsdöden”. Rollspelare har pengar. Rollspelare gillar att köpa saker. I alla fall några av dem. Samtidigt är det många som verkar spela mycket mindre än de har lust med, eller rent av inte alls.

När Axel Vidén – känd från podcasten Vi Spelar Rollspel – här om veckan basunerade ut att det går att anställa honom som spelledare blev vi såklart nyfikna. Så vi gjorde det enda rätta. Vi skickade ett mail med lite frågor.

Kan du berätta lite om din rollspelsbakgrund. Hur länge har du spelat? Några särskilda minnen? etc.

Jag är 33 nu och har spelat i någon form nästan så länge jag kan minnas.

Tror den första “produkten” jag stötte på var en liten gratisfolder som Äventyrspel hade i leksaksbutiker – det var ett kort introäventyr med superförenklade DoD-regler, några färdiga rollpersoner och en labyrint. Jag måste varit 7-8 år och fattade inte hur fasen man skulle spela utan spelplan, så jag ritade upp en själv. Minns fortfarande hur någonting liksom klickade till i huvudet när jag förstod att spelplanen fanns i våra hjärnor och vårt samtal. På den insikten följde snabbt nästa, nämligen att i rollspel kan vi göra precis vad vi vill – en pirrig, kittlande känsla som fortfarande driver min spelglädje.

Därefter följde en period när vi använde regler och rollformulär från brädspelet Hero Quest för att spela rollspel på den nivå man kan vänta sig av 8-9-åringar, tills jag fick DoD 91 i julklapp och min godhjärtade far spelledde mig och mina kompisar på ett födelsedagskalas. Vi lärde känna några äldre killar som vi började spela med, och snart tyckte vi att vi fattat precis hur det skulle gå till. Det blev mycket DoD, Mutant, Eon och kortlivade utflykter i diverse engelska rollspel som jag försökte pracka på mina kompisar.

Det största paradigmskiftet i vårt spelande kom när jag spelledde Horror on the Orient Express till Call of Cthulhu. Plötsligt handlade spelet mer om att bryta ner rollpersoner än att bygga upp dem, vilket öppnade ögonen för nya sätt rollspel kunde vara kul på.

Efter det körde vi diverse fantasy-kampanjer till hemmasnickrade system i olika konstellationer, men vårt rollspelande började dö ut i takt med att vi blev allt mer upptagna med utbildningar och heltidsjobb.

Hur kommer det sig att du faktiskt startade spelledaren.se? Hur gick det från en kul ide till något du vill sätta ditt namn på på internet?

Det började med att jag blev något överväldigad av den positiva respons vi fick på podden vispelarrollspel.se. Bland de som hörde av sig fanns allt från totala nybörjare till luttrade nostalgiker. Två saker i responsen bidrog till spelledaren.se; för det första att många saknade att spela rollspel och önskade de kunde spela oftare, för det andra att många tyckte om mitt spelledande. Jag tycker mig också se en pågående renässans för rollspel, där många 35-45-åringar i medelklassen som spelade när de var yngre gärna lägger pengar på coffeetable-böcker och kickstarters även om de inte spelar aktivt. Jag tror det finns en vilja i den här gruppen att spendera pengar på sin hobby för att den skall ta mindre tid och därmed bli görbar alls, oavsett om det innebär att betala någon för att måla sitt Blood Bowl-lag eller betala en spelledare för en fokuserad kampanj med bra kvalitet. Jag tror också den här gruppen är ganska ny i Sverige. Vi får se om jag har rätt.

Det har ju bara gått ett par dagar sen du lanserade siten. hur har gensvaret vart?

När jag skriver detta går sajten in på sin femte dag (fredagen 6:e november, reds anm). Jag har inga bokningar ännu, även om samtal pågår med vad som förhoppningsvis blir mina första kunder och några andra visat visst intresse.

Responsen har till större delen varit nyfiket positiv. Många tycker idén är spännande eller intressant och önskar mig lycka till, även om de uttrycker tvivel av olika slag. En mindre grupp tycker idén är helt absurd, vilket jag kan förstå. För många som fortsatt prioritera rollspel högt även i vuxen ålder kan det såklart låta helt galet att betala pengar för en spelledare, eftersom vi är vana vid att få det att funka ändå. Yngre spelare med mer tid och mindre pengar är nog de som har svårast att smälta konceptet, vilket jag också förstår.

Tjänsten är ju riktad mot en ganska specifik grupp rollspelare – men jag är inte säker på att den gruppen faktiskt finns, eller hur jag når den effektivast. Min största förhoppning just nu är att aktiva rollspelare (vilka är de jag marknadsfört mig mot eftersom de har tydliga hemvister på nätet) sprider nyheten om tjänsten vidare till vänner och bekanta som inte är lika aktiva men gärna vill vara det.

Hur många grupper tänker du är max en person klarar av att spelleda?
Följdfråga:Har du någon slags backup plan om du blir för populär och bokningarna kommer för tätt?

Främst tror jag det handlar om hur mycket tid spelledaren har tillgänglig. Personligen har jag massor av tid; jag lever på besparingar och ströpengar från tecknarjobb. Spontant tror jag det börjar bli snårigt om jag har fler än 3 spelmöten i veckan, men än så länge är det väldigt långt dit. Blir detta superpopulärt får jag antingen börja skjuta bokningar på framtiden eller bjuda in fler spelledare jag har förtroende för att vara en del av projektet.

Vad tror du är den största skillnaden för spelgruppen blir med att ta in dig som extern spelledare mot att någon av dem axlar spelledarollen?

Det finns förstås lika många svar på det som det finns spelgrupper 🙂 Men jag vill poängtera att jag inte ämnar ersätta uppskattade spelledare som redan kör. Grundtanken är istället att över huvud taget göra regelbundet kampanjspel möjligt för en grupp spelare som annars inte skulle ha tid alls. Skillnaden där blir att kampanjen faktiskt spelas, och att spelmöten kan hållas ofta och kontinuerligt.

Om jag skall våga mig på ett mer konkret svar tror jag det är ganska vanligt att spelare accepterar mycket tråkighet från spelledaren helt enkelt för att ingen annan orkar vara spelledare. Detta skapar i sin tur en okänslighet hos spelledaren för hur roligt spelarna egentligen har. Med en betald spelledare tror jag det här problemet hamnar i fokus på ett sätt som gör att det blir löst väldigt effektivt. En betald spelledare måste leverera genom att se till att alla spelare har roligt. Det måste egentligen en obetald spelledare också – betalningen förtydligar helt enkelt det här sociala kontraktet.

Vad tror du kommer att vara svårast för dig inför det allra första mötet med den första gruppen?

Att jämföra bilden jag fått av gruppen under det kostnadsfria uppstartsmötet (där vi diskuterar hur de gillar att spela och vad de är ute efter) med hur gruppen faktiskt beter sig under aktivt spel. Att dra slutsatser av detta och modifiera spelet därefter för att se till att alla har roligt. Här gäller det att vara lyhörd för olika personligheter och ha fingertoppskänsla.

Jag tänker att rollspelandes på något sätt går från en hobby till något som mer passar in i underhållnings skiktet när gruppen köper en spelledare. Alltså det blir mer jämförbart med att tex gå på bio, bowla eller att göra en boss-raid i ett MMO.
Med detta sagt:

Finns det någon slags nöjda-spelare garanti?

Inte mer än att jag per automatik måste göra mitt yttersta för att se till att spelarna har roligt, givet att spelarna betalar mig för en rollspelsupplevelse de uppskattar precis som du beskriver ovan. Om spelarna inte har roligt finns ingenting som hindrar dem från att avbryta kampanjen. De betalar ju ingenting i förväg; jag tar bara betalt för själva spelmötena.

Har du någon plan för vad som händer om en rollperson dör, om gruppen delas upp eller om något annat händer som gör att en spelare hamnar utanför en längre tid?

Rollpersonsdöd och uppdelning av gruppen är saker som kan tillföra mycket till spelet och därmed förstärka upplevelsen. Det finns olika sätt att hantera detta, och alla varianter funkar för mig så länge spelarna är överens med varandra om hur det påverkar uppdelningen av kostnaden för spelmötet. Vilket vi diskuterar och bestämmer gemensamt under det kostnadsfria uppstartsmötet.

Min allmäna rekommendation kommer vara att samtliga spelare skall kunna vara aktiva hela tiden under samtliga speltillfällen. Om spelarna föredrar stor dödsrisk skall spelare snabbt kunna komma in igen med nya rollpersoner. Om gruppen delas upp skall det ha ett syfte och skötas snabbt. Jag kommer rekommendera spelupplägg som möjliggör detta.

För att kasta om i ordningen: Om du och din rollspelsgrupp skulle betala för att ta in en SPELARE i gruppen; vilka förväntningar skulle ni har och vilka krav skulle du ställa på den spelaren?

Min erfarenhet är att det aldrig varit ett problem att hitta spelare. Snarare råder inflation på spelare, vilket jag inte tycker är konstigt – allt du behöver göra är ju att dyka upp och spela. Det kommer du fortsätta med så länge du tycker det är roligt och så länge du har en spelledare. Den enda förväntningen jag har på spelare är att de försöker ha roligt och att de försöker prata med mig om vad de tycker är roligt. Jag har aldrig varit med om kampanjer som dött för att spelarna tröttnat – bara sådana som dött för att spelledaren inte orkar mer.

Vi kommer att prata mer med Axel några gånger till för att se vad som händer med spelledaren.se

Tre böcker du ska köpa

Egentligen är det fyra böcker du ska köpa, men jag antar att du redan skaffat vårt nya spel Blood & Bronze.
I alla fall: när du honkat in ett ex av Blood & Bronze från Lulu så kanske köpdjävulen tagit kontroll över din själ. Här är en näve andra grejer du borde äga.

 

Valhall – Den samlade sagan

För några år sen kom den helt fantastiska serien Valhall ut i fem samlingsvolymer. Resan från att gå från en lustig dansk serietidning om Tor till en av de intressantaste tolkningarna av nordisk mytologi är värd att följa med på. Albumen innehåller förutom själva serierna gott om bakom kulissen texter, skisser och de  texterna som serierna bygger på från en eller annan version av Eddan.

Böckerna trycktes dock i en ganska liten mängd och har vart svåra att få tag på, men frukta ej! Nu har Apart släppt alla fem volymerna nyutgåva. Vad jag förstår är det bara förlagsmarkeringen som de bytt i nytrycket.

Min åsikt är att Valhall är en av de absolut bästa serietidningarna som någonsin gjorts. Helt på nivå med Bone, Tintin, Love & Rockets, Farbror Joakims Liv och The Sandman.

Beställer du från förlaget med koden “KOMPIS” så ska det vara 10% rabatt.

 

A Red and Present Land

Ok, om du inte äger den här boken ännu sluta läs och köp den. Om den är slut i din spelbutik så finns det nu, i morse, 9 ex kvar hos förlaget.

Utan att gå in på innehållet så är A Red and Present Land den objektivt snyggaste rollspelsboken någonsin. Formatet, illustrationerna och pappret gör det till en produkt alla kommer att vara avundsjuka på för alltid. Innehållet är en kampanjvärd eller vad man nu ska kalla det. Zak S har tolkat Alice i Underlandet och gör det med sin vanliga stil full av originella, lätt provocerande och då och då otroligt insiktsfulla idéer. Det finns tankar, tabeller och koncept i A Red and Present Land som du inte kommer att läsa någon annanstans.

Du borde helt enkelt äga den här boken om du överhuvudtaget är intresserad av böcker och/eller rollspel.

 

The Dark North

Ja, det är ännu en kickstarter. Jag vet. Men det ser ju jävligt bra ut.

Veckans pepp: Spela DnD5 på SF-Bok

Undrar du, liksom vi på Boningen, vad  Michael Petersén och Gunilla Jonsson egentligen har för sig år 2014.

Efter att ha skrivit legendariska rollspel och förord till nyupplagor av dessa och fått nått fruktansvärt fint pris av Rollspel.nu kan man undra vad de har kvar att uppnå. Vad har de att bevisa för någon när till och med vi, som svårimponerade  bloggare har beskrivit dem som   “…måttstocken för svensk spelhobbys kreativitet och fantasi“. 

Det är sånt som vi inte längre behöver ligga sömnlösa och grubbla över, eller spamma deras respektive mailboxar om, för idag så hittade jag svaret.

Den dynamiska duon har författet ett äventyr till DnD 5 (eller next eller vad det nu heter idag) som DU, ja just DU, kan få vara med och spela.
Det gick inte att hitta ett namn på äventyret, så låt mig erbjuda något M utbrast när han  körde remaken av Baldurs Gate förra året:

 

Nu suger vi musten ur Svärdskusten!

 

 

Upplev Forgotten Realms med nyare regler än du någonsin upplevt kampanjvärlden! Utforska okända källare,  upplev rafflande möten med fruktansvärda fiender och spela ut din roll som äventyrare i landsändan som går från Waterdeep i söder till Baldurs Gate i norr.

Det hela går av stapeln den 9 augusti på SF-bokhandeln i Stockholm.

Enligt foldertexten igår visst detektivarbete och snacks förutom det jag redan har presenterat.

 

Kolla facebook för detaljer, anmälan och allt sånt, det verkar vara ganska få platser så;  ju förr, ju bättre. : https://www.facebook.com/events/430559937082299/

 

Just det: om du deltar kan du vinna en Players Handbook också. Därav bilden på en sån.

Two skins for Okult

okult_yellowOne of my quarrels* with Okult is the setting and the assumptions about the players that come with it. I still live in Hometown, as do nearly all my gaming friends. And for us, Hometown is also Big Town which makes for a lack of contrast.

Since the similarities between the player and her character are key for the game’s core mechanics to function properly, I propose two alternative skins that may ring more true to people who struggle to recognize themselves in the setting-as-presented.

Summerville

You used to spend your summers in Summerville but you stopped coming as you entered adulthood. A decade later you’re in your thirties and the return to Summerville brings back memories. Forgotten events are remembered and you begin to unravel the town’s sinister secrets.

You’ve never really lived in Summerville. Yet, it sometimes feels like you’ve spent your entire youth there. A youth of endless vacations, of sunshowers and ennui. Summerville is small, much smaller than your Hometown. Perhaps that’s why each sign post, each street corner and shut-down store brings back memories.

You all spent holidays in Summerville, but you don’t anymore. Until now.

Describe Summerville and take notes as necessary.

Each player should contribute two facts about Summerville: memories, anecdotes or pieces of information. One of them should be from the player’s own summer retreat: her family’s country retreat, her grandparent’s hometown or anywhere else she spent parts of her summers when growing up. The other should be made up. Never reveal which is which – they are both true for Summerville.

Homeland

You grew up in Homeland but migrated as you entered adulthood. A decade later you’re in your thirties and the return to Homeland brings back memories. Forgotten events are remembered and you begin to unravel the town’s sinister secrets.

Homeland is where you grew up and where your parents grew up. For some of you, it’s but a blurry memory from what feels like a different life. For some, it’s where you spent your early adulthood. Either way, it’s a place that you’ve left behind but that never left you. Whenever you visit your relatives Homeland comes to life before you in rose-tinted recollections of things that were, in grim thoughts of what became and satellite-disk news and cellphone rumors of what is today.

You all spent your youth in the same village or city in Homeland. But you left or had to leave. Don’t decide why or detail the circumstances just yet – the important bits will emerge trough play. Now you’re back, for the first time in many years.

Describe Homeland and take notes as necessary.

Each player should contribute two facts about Homeland: memories, anecdotes or pieces of information. One of them should be from the player’s own background: her village or country of origin or anywhere else she lived before moving here. The other should be made up. Never reveal which is which – they are both true for Homeland.

* The other quarrel is that I’d much prefer if the game had Fiasco-like procedural rules, making it easy for non story-gamers as myself to pick up and play the game as intended.

Okult och tillgänglighet

I vintras fick jag delyx-utgåvan av Okult, det senaste spelet från den produktive och kompetenta Wilhelm Person. Ända sedan dess har spelet hemsökt mina tankar. Okult verkar vara ett toppenspel, och jag skulle gärna spela det om jag fick chansen. Samtidigt går det inte att komma ifrån att spelet inte är gjort för mig. Faktiskt kan jag inte komma på något annat spel som så uppenbart inte är gjort för mig. Och det är det jag tänkte skriva om här.

Innan jag börjar vill jag göra tre förtydliganden. För det första finns det inget som säger att ett spel måste vara gjort för mig. Eftersom rollspel på det stora hela är en nischhobby, kan det däremot finnas anledningar att göra sitt spel tillgängligt för så många som möjligt. För det andra handlar denna artikel om spel i allmänhet. Okult är bara ett illustrativt exempel. Jag är övertygad om att det finns spelare där ute som tycker att Okult är gjort precis för dem, men inte alls fattar spel som jag behärskar flytande. Och det är lite det som är min poäng. För det tredje är Okult ett bra spel. Det är just därför det fungerar bra som exempel. Det skulle kunna vara ett spel för mig, men är det inte.

Det finns två huvudsakliga anledningar att Okult inte funkar för mig.

1. Spelet förutsätter en förtrogenhet med tekniker som jag inte behärskar, eller i varje fall inte känner mig trygg med. För mig framstår Okult som en typisk representant för rollspel som vuxit fram ur nordisk friform: man sätter scener i den ordning man känner sig bekväm med, utforskar ett mysterium (som man inte får prata direkt om) samtidigt som detta mysterium organiskt växer fram och driver medvetet och omedvetet mot sådant som känns jobbigt och läskigt.

För mig som är vuxen ur tradspelsmyllan framstår sånt som obegripligt. Det hjälper inte att jag läst liknande uppmaningar förut på Nørwegian Style. Jag förstår mycket väl ATT jag ska skruva upp stämningen under spelets gång, bara inte när, hur eller hur mycket. Eller, för att parafrasera Ryan Macklin: jag behöver verktyg, inte uppmaningar.

2. Spelets miljöer och premiss känns inte sann för mig. Okults styrka är en utmärkt mekanik för bleed – din rollpersons känslor ska smitta av sig på dig, och tvärt om. För att det ska funka kan dock inte avståndet mellan mig och min persona vara för stort. De miljöer som suggereras fram i Okult är en slags blandning av amerikansk småstad och svensk landsbygd som jag aldrig själv besökt. Som Knutby, eller Mikael Niemis böcker. Det är kyrkor och skolor och flytten till storstaden och den vid-sidan-om-ställning som det medför att stå utanför sin naturliga miljö.

Själv har jag spelat med samma spelgrupp sedan mellanstadiet – ett mellanstadium som på grund av den närhetsprincip som då gällde samlade ungar från ett tjugotal kvarter. För att spela Okult skulle jag först behöva föreställa mig att jag var en annan person, någon som var uppväxt i en småstad som blev för trång, och sen som denna person sätta mig ned och göra en rollperson och skissera Hometown.

På ett sätt är det asfett att Okult riktar sig till svensk-norsk-amerikanska glesbygdsspelare.

På ett sätt är det synd.

Oavsett vilket är det en tankeställare om att det som tas för givet i ett spel, inte alls behöver vara naturligt för den som läser det.

Om du känner att Okult verkar vara något för dig, eller bara är intresserad av den smarta bleed-mekaniken kan du köpa spelet för så mycket du kan avvara.

Hemligt innehåll

När man spelar rollspel behövs innehåll: setting, fluff, smak…

Till en viss del behöver detta innehåll vara uppenbart för alla. Spelarna måste ha en grundförståelse för världen för att kunna spela. Men innehållet kan också vara mer eller mindre dolt.

I ett klassiskt äventyr finns en massa innehåll som är dolt för spelarna men förklarat för SL. Det kan till exempel vara en berättelse som spelledaren ska försöka återskapa, spelledarpersonernas motiv eller lönndörrar. Hur mycket sådant innehåll som finns beror mest på äventyrsformen. Ju mer delad berättarmakt som finns, desto mindre hemligheter kan finnas.

Men rollspel kan också innehålla sånt som varken spelledaren eller spelarna vet om, men kan upptäcka under spelets gång. I berättarspel kan spelets tema vara en sån grej, som inte står utskriven men som ändå uppenbar sig. “Exploits” är också en form av hemligt innehåll: det står ingenstans att kombinationen av egenskap A och färdighet B är bättre än andra kombinationer, men det är något man märker under spelets gång.

I många fall är säkert sånt hemligt innehåll en bieffekt av att spelskaparen inte tänkt igenom sin produkt tillräckligt, till exempel räknat fel i matten. Men ibland finns det hemligt innehåll som konstruktören placerat där med flit. Både Carcosa och Isle of the Unknown har latent innehåll som sina grundbultar.

Så vad är ett hemligt eller latent innehåll?

I sin enklaste form är latent innehåll sinkadustabellen som förklarar 1-6 runda bord, 7-10 fyrkantiga bord. Det har en uppenbar funktion – att hjälpa dig avgöra hur inredningen i ett värdshus ser ut – men också en “hemlig” funktion – att beskriva förhållandet mellan runda bord och fyrkantiga bord. Meningslöst? Inte alls i en Äventyrsspelskontext.

Jag tror att många rollspel skulle tjäna på att minska ned på innehåll som förklaras för spelledaren och öka andelen latent eller “hemligt” innehåll. Då förflyttas spelledarens fokus från att plugga in och återge detaljer om världen till att uppleva den tillsammans med spelarna, utan att spelkonstruktören för den delen flyr sitt ansvar att erbjuda innehåll.

Har du exempel på rollspel eller äventyr med latent innehåll? Har du medvetet gömt innehåll, eller låtit saker vara självförklarande? Skriv en kommentar!

Edit: Vincent Baker skrev precis det här, på samma tema.

Spel på längden och tvären

Spel kan vara smala eller tjocka.

Ett smalt spel säger “scenen är såhär” och så är du där. Ett tjockt spel säger “här är en lista på hundra saker” och så är du någonstans.

Oavsett om du spelar ett smalt eller tjockt spel kan spelupplevelsen vara densamma. Skillnaden är kostnaden: i det smala spelet måste du hitta på saker, i det tjocka spelet kan du läsa dig till det; i det smala spelet måste du förhandla med andra deltagare (till exempel genom “ja men”) så att alla tycker att de saker som förs in i spelet är ok, i det tjocka spelet innebär “jag är med” att man accepterar premissen – även om sidan 423 innehåller något man senare kommer upptäcka att man är missnöjd med.

Spel kan vara korta eller långa.

Ett kort spel säger “det är det här du gör” och så gör du det. Ett långt spel säger “först gör du det här, sen det här” och så letar du dig framåt.

Oavsett om du spelar ett kort eller långt spel kan du spela lika länge. Skillnaden är i insteg och motivation: i ett kort spel finns allt som kommer finnas redan från början, och sen blir det upp till dig att driva vidare; i ett långt spel vet du kanske inte vad du ger dig in i från början, men spelet har inbyggda drivkrafter.

Konkret:

Fiasco är ett brett men kort spel. Det finns många olika upplägg, men om din upplevelse av spelet skiljer sig mellan första gången och andra gången är det för att du gjort något annorlunda, inte för att spelet gör något annorlunda.

Eon är ett brett men kort spel. Du kan spela hundra gånger och fortfarande inte använt alla regler och fortfarande ha platser att besöka. Men det är bara spelgruppens godtycke som gjort att ni spelat fältslag i Jargien istället för sjöslag i Mûhad – allt var tillgängligt från början.

Polaris är ett smalt men långt spel. Alla börjar på samma sätt, på samma plats och med liknande premisser och alla måste igenom ett nålsöga på mitten. Men beroende på när saker händer gör spelet olika saker – i första halvan av spelet är du odödlig, i andra kan du dö.

Smala och korta spel är bra på att visa upp spjutspetsteknologi: Såhär feta regler kan vi göra, så här finurligt blir det om vi ändra på ett förgivet-tagande. Men små spel har också begränsningar. Det kommer alltid ta tid att lära sig ett nytt system. Ett kort och smalt spel kommer med ett hot, att det du lär dig är “förgäves” eftersom spelet inte kommer vara särskilt länge.

Breda och långa spel är bra på att skapa en känsla av beständighet: oavsett hur länge du spelar finns det alltid nya grejjer att uppleva. Utan de långa och feta spelen skulle rollspelshobbyn vara mycket mer marginaliserad, eftersom det är sådana spel som rollspelare fortsätter att delta i vecka efter vecka eller, om de inte har tid, drömmer om att delta i. Den tydligaste begränsningen är att om ett fylligt spel inte direkt fångar din uppmärksamhet, är det otroligt att du någonsin kommer spela det. Få läser En Garde! för ett enkvällsäventyr.

Ett problem med uppdelningen i indie-trad är att den kritik som riktats från det ena lägret till det andra ofta haft mer att göra med spelets tjocklek och längd, snarare än om andra kvaliteter. När ett “indie-spel” blir tillräckligt fylligt – alltså både erbjuder återspelbarhet och high level content – upphör det i mångas ögon att vara en speciell form av rollspel, och kan alltså bedömas utifrån sina egna förtjänster.

Detta innebär att många av de som kanske instinktivt skulle säga att de ogillar indie-spel eller moderna spel, i själva verket inte alls ogillar indie-spel eller nymodigheter, utan ogillar att spelet inte känns komplett.

Det finns två huvudsakliga sätt att göra långa spel.

Det första är att inkludera en tydlig stratifieringsmekanism. Som d&d: du vet redan från början att det bor en drake i mörka berget, du vet att du inte kan slå ihjäl den, men du vet att du kommer kunna slå ihjäl den. Eller warhammer: du kan inte bli riddare än, men kanske om du först prövar lyckan som gravgrävare och sen som dräng att du en dag kan ta dig dit.

Det andra är att förse spelet med en gedigen kampanj – du kan inte uppleva Elysium IV om du inte först har upplevt Nordholmia, och du kan inte göra det om du inte först satt P för motormarodörerna på frihetens slätter.

Ett specialfall av den gedigna kampanjen är en metaplot. En metaplot kan göra att spelet upplevs längre, eftersom man vet att det finns något annat bakom horisonten. Men en metaplot kan också vara farlig, eftersom den också kan utgöra ett hinder för nya spelare. För den som spelade Vampire the Masquerade, Dark Sun eller Legend of the Five Rings var det förstås häftigt att världen gick under, att urtrollkarlen återvände eller att klanernas förhållanden ritas om. För den som inte är med från början kan det dock uppstå en känsla av att “allt redan hänt”, vilket innebär att spelet visserligen är långt men i en bakåtriktning.

Svenska speltillverkare är överlag dåliga på längd. Det är synd, eftersom spelets längd har en direkt påverkan på om spelet blir spelat. Om du läst hela vägen hit vill jag slå ett slag för att göra längre spel. När du gör din grej, fundera över:

1. vad det finns att sträva mot?

2. Vad kan spelaren vara med om, som hon bara kan vara med om genom att spela upprepade gånger?

3. hur kommunicerar du framåtskridande och förbättring, hur kommunicerar du nya möjligheter? Tänk på att om ditt spel innehåller strid är mer KP = nya möjligheter.

4. finns det något i ditt spel som du kan begränsa tillgången till från början? Tänk på att om begränsningen inte direkt ska kunna kringgås i spel.

5. Finns det något som spelaren förväntas göra som du borde gjort istället?

Gammal Skåpmat: Boningen spelar Lady Blackbird – Det Galnaste Någonsin!

För ungefär två år sen så spelade vi Lady Blackbird, det på den tiden hetaste rollspelsäventyret någonsin. Efter som John Harper (författaren) bad om det i äventyret så skrev jag, som var spelledare en rapport på Story Games.

Och sedan levde vi alla lyckliga tills i måndags när jag och Johan träffades för att spela lite magic äventyret kom på tal, då kom jag ihåg att John Harper faktiskt svarade på vår spelrapport:

That is the craziest LB game ever, and that’s saying something.

Det här är givetvis inget jag kan fortsätta hålla för mig själv; nedan kan ni läsa den långa spelrapporten på den OFFICIELLT GALNASTE omgången Lady Blackbird någonsin. Dessutom, varför göra ny content när det är så lätt att copypaste:a gammal?

 

Having a break from our regular Trail of Cthulhu campaign I GM’d Lady Blackbird last night. It was an intense experience and I’ll post my recollection of events here.
The group is quite tight and some of us have been playing together since the late nineties. We were joined by a friend who usually doesn’t play rpg’s but everyone knows him and he used to play a lot with another group a few years back.

We had everyone but Naomi Bishop as PC’s, so we decided that Naomi died during the pre-game imprisonment.

The party found their selves imprisoned in a cage, handing above a space-dock at the very bottom of The Hand of Sorrow, blue space under them.
Snargle managed to make his way out on top of the cage with the help of Arkams magic and jumped to safety, where he raised a bridge out to the cage.
The PC’s started to make their way to the bridge; Captain Vance bossed his crew around while the Laydy’s wind magic took care of some patrolling guards and left small tornadoes in their trail.


Everything is moving at an incredibly quick pace, so I decide to let the PC’s take a quick drink at an unmanned bar somewhere at the middle of The Hand Of Sorrow, to introduce their characters to each other and to introduce the players to the refreshment scene mechanic (all their dice pools where close to exhausted).

Lady Blackbird is wearing a wedding dress (but a cheap one, to remain incognito), a heavy-weight championship belt and a green punk haircut. Her father, Lord Blackbird, rules over Ilysium with an iron fist. She is not interested in ruling a planet and would rather drink, gamble and party for a few more years.

Kale Arkam is a tall and anonymous man, and the other PC’s have a hard time to remember his name. His story is one of loneliness and internal darkness; every time he reaches out to another person he gets hurt and loses more of his sanity.

Snargle is wearing baggy trousers and nothing else, since he changes shape a lot. His clan built the Owl and piloting it is one of the greatest honors a common goblin could dream of. Sragle is generally up-beat and happy about most things, especially when danger shows its face.

Cyrus Vance
 is wearing a wwi style helmet, his old dress uniform and a couple of guns. He is somewhere between Baron Munchausen, Captain Jack Sparrow and the guys from Its Always Sunny in Philadelphia. He is without a doubt one of the most dangerous persons in the blue yonder.


It’s about here that I realize that I won’t be able to control anything at that it will be a no-bars hold decent in to madness. So I do what the rules tell me, and make everything the players say true while looking for obstacles.

The PC’s confronted Hollas at the bridge (he was elevated into some sort of huge pipe organ / typewriter machine that communicated over the wireless), killed a bunch of the crew, locked the hand of sorrow to dive straight into the fog and made their escape in the Owl.

The inside of the Owl is in the image of an English gentlemen’s club with leather furniture, expensive art, a small wine cellar and a humidor for tobacco. The two players who played Arkam and Vance had so much fun just playing their characters on the owl that I could have left them there for the rest of the session, but Snargle and Lady Blackbird were not as overjoyed and the journey continued.

Lady Blackbird knew of a poker game on an illegal fuel station not far from Haven, where she managed to bet the owl in a game against a Tapir-faced man who knew where Uriah Flint had built his pirate port.
Arkam is injured since the escape from The Hand of Sorrow and no one aboard the Owl seems to care enough to treat his wounds so he manages to buy a lot of drugs (and vintage porn) to ease the pain during the Lady’s poker game.

Back in the Owl they got attacked by bounty hunters, but Captain Vance rolled a majestic six successes while manning the Laser turret and blew them up. However there was a large harpoon lodged into the Owls hull and it took quite some time to repair, I don’t recall why but the solution included jettisoning all of Arkams personal effects.
Vance and Arkam where arguing over a box of exclusive bon-bons that had got eaten by someone else then Arkam (who paid for it with several months of his salary) when Arkam found a treasure map that Vance intended to keep for himself, hidden behind a red chesterfield sofa.

After some general confusion the treasure map led them to a pink planetoid in an area of the outer remnants known as Bermuda, where the famous explorer Mario of Mecklenburg had gone missing some time before.

When the Owl land at the planetoids only port they are greeted by a woman in pink who treats Lady Blackbird as a regular visitor, giving her the royal suite at the hotel etc. The planetoid turns out to be a luxurious resort/bordello with a lot of decadence, tropical drinks, exotic dancers and that whole thing.
Snargle remains in town while the rest of the PC’s travel by foot to an abandoned temple where Arkam is about to lose his hand in a strange pleasure-altar and the only way to save him is if the Lady and Captain Vance perform a perfect Marengo.
When the passionate dance ends the altar releases Arkams hand and he produces a key with the Blackbird family insignia. “I left it here during my last visit” the Lady explains.

When the PC’s get back to town there is a mob of hotel guests and staff in pink hair that have captured Snargle. The Captain threatens the mob in to obedience and Snargle is released without blood spill.
The key leads to a deposit box, where the Lady have left her true wedding ring and a bomb that activates when anyone opens the box, just for good measure. They leave the pink planetoid to its destiny and fly on to Uriah Flint’s secret base.

During the flight Arkam reveals a bottle he found on the planetoid, containing a shrunken man; it’s the lost explorer Mario of Mecklenburg. Captain Vance makes the shrunken man take an oath of loyalty and releases him from his bottle prison; this also returns Mario back to his regular size.

And oh, I almost forgot:
 They fooled an aggressive sky squid with a record that made the Owl sound like a larger and more dominant squid (sky squids are blind).

It was time for closure, all characters had used almost every key and trait in one way or another and my blood sugar was falling fast.

Flint’s base is on the inside of a hollowed out asteroid and is a grand display of neon lights, casinos and nightclubs. The Lady tries to make contact with her secret lover but Uriah has no intention of getting married to Lady Blackbird. In fact he is quite convicted that he dumped her a few months back.
The Lady gets furious and demands genocide, whoever kills Flint’s pirates will get her hand in marriage.
Cyrus Vance realizes that this is his golden opportunity, he will get his title back or even a grander one and the will get the Lady that he desires.
Snargle can’t stand this meaningless violence, so he knocks Vance cold and give the Owls command to Mario.

The Lady leaves the Owl to find transport back to her parents at Ilysium, she is out of allies and money but there is a lot of both back home.

The Owl leaves port to claim the bounty on Cyrus Vance’s head, but they did not know of his ability to teleport, Cyrus waits until the perfect time and assassinates the crew in their sleep.