Spel på längden och tvären

Spel kan vara smala eller tjocka.

Ett smalt spel säger “scenen är såhär” och så är du där. Ett tjockt spel säger “här är en lista på hundra saker” och så är du någonstans.

Oavsett om du spelar ett smalt eller tjockt spel kan spelupplevelsen vara densamma. Skillnaden är kostnaden: i det smala spelet måste du hitta på saker, i det tjocka spelet kan du läsa dig till det; i det smala spelet måste du förhandla med andra deltagare (till exempel genom “ja men”) så att alla tycker att de saker som förs in i spelet är ok, i det tjocka spelet innebär “jag är med” att man accepterar premissen – även om sidan 423 innehåller något man senare kommer upptäcka att man är missnöjd med.

Spel kan vara korta eller långa.

Ett kort spel säger “det är det här du gör” och så gör du det. Ett långt spel säger “först gör du det här, sen det här” och så letar du dig framåt.

Oavsett om du spelar ett kort eller långt spel kan du spela lika länge. Skillnaden är i insteg och motivation: i ett kort spel finns allt som kommer finnas redan från början, och sen blir det upp till dig att driva vidare; i ett långt spel vet du kanske inte vad du ger dig in i från början, men spelet har inbyggda drivkrafter.

Konkret:

Fiasco är ett brett men kort spel. Det finns många olika upplägg, men om din upplevelse av spelet skiljer sig mellan första gången och andra gången är det för att du gjort något annorlunda, inte för att spelet gör något annorlunda.

Eon är ett brett men kort spel. Du kan spela hundra gånger och fortfarande inte använt alla regler och fortfarande ha platser att besöka. Men det är bara spelgruppens godtycke som gjort att ni spelat fältslag i Jargien istället för sjöslag i Mûhad – allt var tillgängligt från början.

Polaris är ett smalt men långt spel. Alla börjar på samma sätt, på samma plats och med liknande premisser och alla måste igenom ett nålsöga på mitten. Men beroende på när saker händer gör spelet olika saker – i första halvan av spelet är du odödlig, i andra kan du dö.

Smala och korta spel är bra på att visa upp spjutspetsteknologi: Såhär feta regler kan vi göra, så här finurligt blir det om vi ändra på ett förgivet-tagande. Men små spel har också begränsningar. Det kommer alltid ta tid att lära sig ett nytt system. Ett kort och smalt spel kommer med ett hot, att det du lär dig är “förgäves” eftersom spelet inte kommer vara särskilt länge.

Breda och långa spel är bra på att skapa en känsla av beständighet: oavsett hur länge du spelar finns det alltid nya grejjer att uppleva. Utan de långa och feta spelen skulle rollspelshobbyn vara mycket mer marginaliserad, eftersom det är sådana spel som rollspelare fortsätter att delta i vecka efter vecka eller, om de inte har tid, drömmer om att delta i. Den tydligaste begränsningen är att om ett fylligt spel inte direkt fångar din uppmärksamhet, är det otroligt att du någonsin kommer spela det. Få läser En Garde! för ett enkvällsäventyr.

Ett problem med uppdelningen i indie-trad är att den kritik som riktats från det ena lägret till det andra ofta haft mer att göra med spelets tjocklek och längd, snarare än om andra kvaliteter. När ett “indie-spel” blir tillräckligt fylligt – alltså både erbjuder återspelbarhet och high level content – upphör det i mångas ögon att vara en speciell form av rollspel, och kan alltså bedömas utifrån sina egna förtjänster.

Detta innebär att många av de som kanske instinktivt skulle säga att de ogillar indie-spel eller moderna spel, i själva verket inte alls ogillar indie-spel eller nymodigheter, utan ogillar att spelet inte känns komplett.

Det finns två huvudsakliga sätt att göra långa spel.

Det första är att inkludera en tydlig stratifieringsmekanism. Som d&d: du vet redan från början att det bor en drake i mörka berget, du vet att du inte kan slå ihjäl den, men du vet att du kommer kunna slå ihjäl den. Eller warhammer: du kan inte bli riddare än, men kanske om du först prövar lyckan som gravgrävare och sen som dräng att du en dag kan ta dig dit.

Det andra är att förse spelet med en gedigen kampanj – du kan inte uppleva Elysium IV om du inte först har upplevt Nordholmia, och du kan inte göra det om du inte först satt P för motormarodörerna på frihetens slätter.

Ett specialfall av den gedigna kampanjen är en metaplot. En metaplot kan göra att spelet upplevs längre, eftersom man vet att det finns något annat bakom horisonten. Men en metaplot kan också vara farlig, eftersom den också kan utgöra ett hinder för nya spelare. För den som spelade Vampire the Masquerade, Dark Sun eller Legend of the Five Rings var det förstås häftigt att världen gick under, att urtrollkarlen återvände eller att klanernas förhållanden ritas om. För den som inte är med från början kan det dock uppstå en känsla av att “allt redan hänt”, vilket innebär att spelet visserligen är långt men i en bakåtriktning.

Svenska speltillverkare är överlag dåliga på längd. Det är synd, eftersom spelets längd har en direkt påverkan på om spelet blir spelat. Om du läst hela vägen hit vill jag slå ett slag för att göra längre spel. När du gör din grej, fundera över:

1. vad det finns att sträva mot?

2. Vad kan spelaren vara med om, som hon bara kan vara med om genom att spela upprepade gånger?

3. hur kommunicerar du framåtskridande och förbättring, hur kommunicerar du nya möjligheter? Tänk på att om ditt spel innehåller strid är mer KP = nya möjligheter.

4. finns det något i ditt spel som du kan begränsa tillgången till från början? Tänk på att om begränsningen inte direkt ska kunna kringgås i spel.

5. Finns det något som spelaren förväntas göra som du borde gjort istället?

5 thoughts on “Spel på längden och tvären”

  1. Intressant – börjar genast fundera på det som vi i Fria Ligan “gett ut”. Känns som både Coriolis och SV är långa spel. Har du samma åsikt?

    Menar du alltså att vi behöver mer kampanjspel i olika genrer för att locka in folk. Vi var ju tänkt att lite lättare spel som Morwhayle kan funka bra som insteg i hobbyn.

    1. Jag ska va lite ofin här och säga nja
      Jag tror att Coriolis är ett långt spel inom Fria Ligan, men ett ganska kort spel för allmänheten. Om/när ni släpper allt som finns i pipelinen kommer det förändras radikalt. Metaploten, till exempel, upplever som något som hittills inte delats med allmänheten.

      Svavelvinter har jag inte så mycket koll på. Det är tvärtjockt – särskilt settingen bjuder på massor med saker att upptäcka. Däremot vet jag inte om det finns saker som man bara kan uppleva efter att ha spelat en massa först. Särskilt om man spelar de karaktärsdrivna äventyren. Då blir det mer “nu ska vi uppleva den här situationen”.

      MÅ0 verkar däremot vara upplagt för att bli en långkörare, eftersom det finns ett löfte om mer att upptäcka i framtiden.

      Sen är det verkligen inget dåligt att ett spel är på det ena eller andra viset. Jag tänker mest att det blir ett problem när man säger “indie” och egentligen menar “ett spel som kräver att jag och min spelargrupp bidrar väldigt mycket kreativt, och att det vi bidrar med ska bära hela kampanjen”. Och att det är lättare att göra små och korta spel, vilket (jag tycker) ger en övervikt i den delen av spektrumet – särskilt från hemmatillverkare.

      1. Men nu är det väl så att det finns en fetingkampanj till Cor utlovad – men du menar att det inte räcker?Var MUA ett kort spel innan hela UA-kampanjen kommit ut?

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.