Blood & Bronze som pdf och nytt äventyr

Nu finns Blood & Bronze som pdf på DiveThruRPG och RPGNOW. Om du har spelet sedan tidigare och vill ha pdf:en också kan du gå med i våran grupp på G+ eller maila mig på olavsnabelaboningenpunktorg, så skickar jag en nedladdningslänk.

tots_cvr lowresDetsamma gäller om du väljer att köpa den tryckta versionen på Lulu: kontakta mig så får du en pdf medan du väntar. Till och med den 8 feb får du 10% rabatt (på ett redan rabatterat pris) med FEBSHIP10 så just nu är det bara marginellt dyrare att köpa den tryckta och få pdf:en på köpet än att bara köpa pdf:en. Om du handlar för mer än $75 så får du dessutom gratis paket-frakt, vilket halverar leveranstiden.

På Lulu kan du också köpa det sprillans nya äventyret Thralls of the Sun, med omslag av ingen mindre än spelledaren Axel Widén. Du hittar ett utdrag och mer information på spelets hemsida.

 

Blood & Bronze är här!

bb_thumbnailI mer än tre år har vi hållit på. Skrivit och strukit, testat och trätt. Nu har vi slutat med det. Resultatet av våra vedermödor finns nu tillgängligt i ett rätt oansenligt häfte, 68 sidor långt, med den desto mer pompösa titeln Blood & Bronze. Du hittar mer information om spelet på http://bloodandbronze.com, bland annat en 18-sidig pdf som visar hur det går till att göra rollpersoner.

Spelet kan bäst beskrivas som Old School-inspirerat, men använder varken de sex vanliga grundegenskaperna eller BAB/THAC0. Istället slås alla aktiva slag med en eller flera sex-sidiga tärningar, vilket gör att mer erfarna rollpersoner ofta lyckas bättre. Samtidigt slås räddningsslag med en 20-sidig tärning, vilket gör systemet mer finkornigt än om det endast använt T6:or.

Boken innehåller fjorton vildmarks-händelser som spelledaren antingen kan lägga i ordning för att skapa ett berättelsedrivet äventyr, placera ut på kartan som äventyrsnoder för rollpersonerna att besöka i valfri ordning, eller använda som slumpmöten för att påbörja spelet direkt. Dessutom finns instruktioner för hur man skapar ett platsbaserat äventyr i ett rövarnäste, samt en enkel och obegränsad procedur för att utveckla dessa två utgångspunkter – vildmarken och rövarnästet – till andra typer av platser och områden.

Symbaroum

Fyra dåliga saker:

– Kartan består mest av ett grönt ingenting vilket känns som en trist användning av yta.

– Avtändande namnlista: i ett försök att frikoppla Symbaroum från den verkliga världen har folk namn som är svåra att komma ihåg och svåra att älska. Eftersom settingen ändå är kritvit hade Erik och Ylva varit lika passande och tusen procent lättare att minnas.

– Regeltexten är ganska dåligt polerad, vilket gör att många saker som egentligen är skitenkla framstår som dunkla och förvirrande.

– Alla tre äventyr som hittills publicerats följer samma formel. Än så länge är det ok, men kommande äventyr måste vara noga med att variera sig mer för att inte formatet ska bli uttjatat.

Resten är fullt av asbra. Till exempel:

+ Reglerna är mycket smidigare i spel än i text. Det finns en lagom mängd finesser, och det fungerar nästan alltid strålande att bara är spelarna slår tärning.

+ Att göra en rollperson är lagom invecklat och innehåller en bra kombination av slump, valfrihet och styrning. Jag slog fram mina grundegenskaper (2t6+3 i ordning) och valde arketyp baserat på dem: hög vilja och listighet, låg tålighet och smidighet – en magiker! Mystikerarketypen presenterade i sin tur fem val. Jag valde teurg för att den hade en fet illustration på en gubbe med en mask; spelet verkade av övriga bilder att döma i oproportionerligt stor del handla om folk med masker. Teurgen gav i sin tur en föreslagen “build” som jag läste, förkastade och gjorde om. Slutligen valde jag ett släkte som passade mitt yrke (conquistador-människa) och ett annat namn än de som stod på listan.

Jag skulle ljuga om jag sa att det gick skitfort, för det gjorde det inte. Det blev en hel del sudda och välja om förmågor, men det var helt ok eftersom spelet aldrig tvingade mig att göra det. Hade jag nöjt mig med den build som yrket föreslog hade det gått mycket snabbare. Mina egna val gjorde inte heller att min rollperson blev mer mekaniskt optimerad, bara att den blev mindre generisk.

+ Spelet är sprängfyllt med spännande konflikter, saker att upptäcka och ta del av men är trots detta förvånande fritt från encyklopedi-känsla. Genom att läsa ett kort stycke och få några pointers av min SL fick jag allt jag behövde veta om teurgens religion: det är en pseudo-katolicism, guden heter Prios och är en döende solgud. Rock!

+ Precis som gamla-nya Mutant är Symbaroum laddat med ett starkt och aktuellt tema – exploatering och rovdrift. Och precis som i gamla-nya Mutant är temat förvånande politiskt, utan att bli patetiskt eller mästrande.

+ Settingen är briljant. För tjugo år sedan vandrade folket över berget och började kolonisera ett nytt land. Det gamla landet figurerar mest som en skugga, men det är skuggan av alla klassiska svenska fantasy-rollspel; som att nybyggarna – precis som en stor del av spelarna – kommer gående från DoD ’91, från Trudvang, från Eon och Gemini, eller ruinerna av andra spel som nu mest samlar damm i hyllan.

+ Introduktionsäventyret “Det förlovade landet” är en föredömlig inkörsport till spelet: vi färdas mot Tistla Fäste och på vägen dit upptäcker vi settingen samtidigt som våra rollpersoner. Och ungefär när vi stötte på en vandöd rövarhövding som i livet hade hetat ridddar Rogan men som nu, som odöd, hette van-Rogan blev det uppenbart att vi skulle älska spelet.

Efter ett dygns maratonspelande skulle jag säga att Sverige precis har fått det spel vi alltid har förtjänat. Ett spel som har både roliga regler och rolig setting, ett spel som ligger i framkant och ändå stolt visar upp sitt arv, ett spel som är både ur-svenskt och transatlantiskt på samma gång.

Såklart finns det utrymme för justeringar. Det finns det alltid. Men Symbaroum är i sin nuvarande form en sån fullträff att jag blir helt glad.

Deep Carbon Observatory

Från G+, därför på ett annat språk.

Reading Deep Carbon Observatory, an OSR adventure/setting. Given the massive talents of Scrap Princess and Patrick Stuart, you’ll be forgiven if your expectations are set sky high. Well, you can safely dial them up even further.

I’m currently half-way through, and DAMN this is some powerful stuff. It reminds me a lot of Qelong, but where Qelong has the adventurers wading through the spoils of an incomprehensible war, the PCs of Carbon Observatory wade through a flood.

Like many contemporary adventures it’s shock full of desperation and sadness and malice. What makes it stand out, however, is the human scope. There is no uncomprehensible war like Quelong or ageless tentacled evils like Carcosa forcing the hands of the actors, rather its just people drowning or starving or destroying what little is left for petty personal gain. This makes Carbon Observatory a million times bleaker.

And yes, there are adventures awaiting you there. Even a dungeon. But you’ll probably want to donate money to catastrophe relief when you’re done.

Rollspelssuccé

Alltså. Eon IV-kickstartern. Det är över femhundra personer som deltagit. Femhundra! Det är skitbra, till och med i internationell jämförelse. Om du inte chippat  in än och har en triljon kronor att avvara är det tre dygn kvar på insamlingen. Super-succé!

Samtidigt, i ett annat hörn av indiegogo dundrar Genlab Alfa fram som en noshörning. På knappt en vecka har Fria Ligans muterade djur lockat mer än 220 pers. Det innebär bland annat att spelet kommer levereras i en frän box som såklart kommer se assnygg ut bredvid din ÅN-box. Tre personer till och det är dags för nya stretch-goals. Med tanke på att År Noll samlade mer än 350 finansiärer och spelet toppat SF-bokhandelns försäljning sen dess vore det konstigt om inte Genlab Alfa kom upp i liknande siffror.

Succé igen!

Även Svenska kulter-rollspelet har gått i mål och mer därtill. I jämförelse är det förstås lätt att Saga Games senaste satsning framstår som en dvärg, men jag tycker att även det kan betecknas som en oerhörd framgång när man betänker att den enda information som finns om spelet är att man spelar kultister (svårsåld nisch), använder ett indie-inspirerat regelsystem (svårsåld mekanik, kanske särskilt till Saga Games-fans) och har en ganska förvirrande crowdfunder.

En tydligare inblick i vad som kan väntas av spelet och jag är säker på att det skulle sväva iväg en lång bit över hundra finansiärer. Kanske kommer det i en framtida Fenix: kampanjen rullar på i nästan tre veckor till. I vilket fall som helst är det en succé att Anders Fager återvänder till rollspelshobbyn.

Fortsätter det på den inslagna vägen måste vi nog skrota guldgnomen och instifta guldbjässen istället. Kul!

Genlab Alfa

Om du missat det pågår det en ny mutant-insamling: Genlab Alfa. Det nya spelet/supplementet ska ger möjligheten att spela muterade djur, vilket såklart är en hett eftertraktad feature när det gäller Mutant. Och framsidan är fylld av superfina detaljer, vilket bådar gott.

Själv har jag dock svårt att uppmana någon egentlig entusiasm. Till stor del beror min tveksamhet på formatet i sig:

– Rollspelssverige kryllar just nu av crowdfunders
– det finns ett underskott bland levererade produkter i förhållande till genomförda insamlingar
– flera av de stretch-goals som presenterades i förra fundraisern ännu inte kommit; att några av dem nu återanvänds som bonusmaterial vid högre insats-nivåer är en tveksam moral-boost.

Såvitt jag förstår finns det inte heller någon tydlig koppling mellan nya nya nya Mutant (GA) och gamla nya nya Mutant (ÅN), vilket känns konstigt. Alla speltimmar som investerats i zonen blir ju då bortslösade. Det ska till en mycket entusiastisk grupp för att vara så klara med År Noll innan jul att de är sugna på en helt ny Mutant-smak. (Här stod ursprungligen något annat, men eftersom det uppfattades som en spoiler och det aldrig varit min mening att avslöja något har det strukits nu.)

Så jag vet inte. Hur känner du?

Den krälande guden

Vi spelade The God that Crawls, Lamentation of the Flame Princess. En självförtroende-boost. Vi blev inte lurade, vi slogs mot guden och vann, vi lurade den så den inte kom åt oss, vi lurade bort den så vi kunde undersöka ifred, vi slogs mot den och vann igen innan vi till sist besegrade den permanent. Och vi stal skatterna.

Det var riktigt bra OSR: lagom kort, välbalanserade svårigheter och goda möjligheter att undvika tärningsslag genom smarta planer. Det enda dåliga med The God that Crawls är att det är ett utpräglat korridors-äventyr. Jag hatar korridorer. Jag förstår att de är där för att ge en labyrintisk känsla, för att skapa vägval och möjligheten att gå i cirklar. Det är bara det att inget av det där är särskilt roligt, och i den utsträckning som det är kul funkar det lika bra med rum som erbjuder vägval. Trots det var det ett riktigt bra äventyr.

Two skins for Okult

okult_yellowOne of my quarrels* with Okult is the setting and the assumptions about the players that come with it. I still live in Hometown, as do nearly all my gaming friends. And for us, Hometown is also Big Town which makes for a lack of contrast.

Since the similarities between the player and her character are key for the game’s core mechanics to function properly, I propose two alternative skins that may ring more true to people who struggle to recognize themselves in the setting-as-presented.

Summerville

You used to spend your summers in Summerville but you stopped coming as you entered adulthood. A decade later you’re in your thirties and the return to Summerville brings back memories. Forgotten events are remembered and you begin to unravel the town’s sinister secrets.

You’ve never really lived in Summerville. Yet, it sometimes feels like you’ve spent your entire youth there. A youth of endless vacations, of sunshowers and ennui. Summerville is small, much smaller than your Hometown. Perhaps that’s why each sign post, each street corner and shut-down store brings back memories.

You all spent holidays in Summerville, but you don’t anymore. Until now.

Describe Summerville and take notes as necessary.

Each player should contribute two facts about Summerville: memories, anecdotes or pieces of information. One of them should be from the player’s own summer retreat: her family’s country retreat, her grandparent’s hometown or anywhere else she spent parts of her summers when growing up. The other should be made up. Never reveal which is which – they are both true for Summerville.

Homeland

You grew up in Homeland but migrated as you entered adulthood. A decade later you’re in your thirties and the return to Homeland brings back memories. Forgotten events are remembered and you begin to unravel the town’s sinister secrets.

Homeland is where you grew up and where your parents grew up. For some of you, it’s but a blurry memory from what feels like a different life. For some, it’s where you spent your early adulthood. Either way, it’s a place that you’ve left behind but that never left you. Whenever you visit your relatives Homeland comes to life before you in rose-tinted recollections of things that were, in grim thoughts of what became and satellite-disk news and cellphone rumors of what is today.

You all spent your youth in the same village or city in Homeland. But you left or had to leave. Don’t decide why or detail the circumstances just yet – the important bits will emerge trough play. Now you’re back, for the first time in many years.

Describe Homeland and take notes as necessary.

Each player should contribute two facts about Homeland: memories, anecdotes or pieces of information. One of them should be from the player’s own background: her village or country of origin or anywhere else she lived before moving here. The other should be made up. Never reveal which is which – they are both true for Homeland.

* The other quarrel is that I’d much prefer if the game had Fiasco-like procedural rules, making it easy for non story-gamers as myself to pick up and play the game as intended.

Okult och tillgänglighet

I vintras fick jag delyx-utgåvan av Okult, det senaste spelet från den produktive och kompetenta Wilhelm Person. Ända sedan dess har spelet hemsökt mina tankar. Okult verkar vara ett toppenspel, och jag skulle gärna spela det om jag fick chansen. Samtidigt går det inte att komma ifrån att spelet inte är gjort för mig. Faktiskt kan jag inte komma på något annat spel som så uppenbart inte är gjort för mig. Och det är det jag tänkte skriva om här.

Innan jag börjar vill jag göra tre förtydliganden. För det första finns det inget som säger att ett spel måste vara gjort för mig. Eftersom rollspel på det stora hela är en nischhobby, kan det däremot finnas anledningar att göra sitt spel tillgängligt för så många som möjligt. För det andra handlar denna artikel om spel i allmänhet. Okult är bara ett illustrativt exempel. Jag är övertygad om att det finns spelare där ute som tycker att Okult är gjort precis för dem, men inte alls fattar spel som jag behärskar flytande. Och det är lite det som är min poäng. För det tredje är Okult ett bra spel. Det är just därför det fungerar bra som exempel. Det skulle kunna vara ett spel för mig, men är det inte.

Det finns två huvudsakliga anledningar att Okult inte funkar för mig.

1. Spelet förutsätter en förtrogenhet med tekniker som jag inte behärskar, eller i varje fall inte känner mig trygg med. För mig framstår Okult som en typisk representant för rollspel som vuxit fram ur nordisk friform: man sätter scener i den ordning man känner sig bekväm med, utforskar ett mysterium (som man inte får prata direkt om) samtidigt som detta mysterium organiskt växer fram och driver medvetet och omedvetet mot sådant som känns jobbigt och läskigt.

För mig som är vuxen ur tradspelsmyllan framstår sånt som obegripligt. Det hjälper inte att jag läst liknande uppmaningar förut på Nørwegian Style. Jag förstår mycket väl ATT jag ska skruva upp stämningen under spelets gång, bara inte när, hur eller hur mycket. Eller, för att parafrasera Ryan Macklin: jag behöver verktyg, inte uppmaningar.

2. Spelets miljöer och premiss känns inte sann för mig. Okults styrka är en utmärkt mekanik för bleed – din rollpersons känslor ska smitta av sig på dig, och tvärt om. För att det ska funka kan dock inte avståndet mellan mig och min persona vara för stort. De miljöer som suggereras fram i Okult är en slags blandning av amerikansk småstad och svensk landsbygd som jag aldrig själv besökt. Som Knutby, eller Mikael Niemis böcker. Det är kyrkor och skolor och flytten till storstaden och den vid-sidan-om-ställning som det medför att stå utanför sin naturliga miljö.

Själv har jag spelat med samma spelgrupp sedan mellanstadiet – ett mellanstadium som på grund av den närhetsprincip som då gällde samlade ungar från ett tjugotal kvarter. För att spela Okult skulle jag först behöva föreställa mig att jag var en annan person, någon som var uppväxt i en småstad som blev för trång, och sen som denna person sätta mig ned och göra en rollperson och skissera Hometown.

På ett sätt är det asfett att Okult riktar sig till svensk-norsk-amerikanska glesbygdsspelare.

På ett sätt är det synd.

Oavsett vilket är det en tankeställare om att det som tas för givet i ett spel, inte alls behöver vara naturligt för den som läser det.

Om du känner att Okult verkar vara något för dig, eller bara är intresserad av den smarta bleed-mekaniken kan du köpa spelet för så mycket du kan avvara.