Dagens Grymkäft: Toalettfällan

Brukar dina äventyr också handla mycket om vardagsbestyr?

Har du någonsin låtit dina spelares rollpersoner dö en plågsam död för att de glömt bort att säga att de åt var fjärde timme?

Tycker du det är kul att gestalta privata problem? Då är toalett-fällan perfekt för dig!

Det officiella namnet är “Den obekväma bekvämlighetsinrättningen”, och skaparen kommer med lite tips: Om den står i ett kungligt gemak kan man lägga till en sittdyna. Piffigt! Fällan framstår som, om inte misogyn, i varje fall som ett mycket mindre problem för stereotypt manliga äventyrare.

Den naturliga frågan är förstås hur man förklarar för polarna som kommer förbi att de inte kan använda det bekväma och anakronistiskt ståtliga dasset, utan måste gå till avträdet på baksidan istället.

Andra frågor skapelsen väcker är hur man förklarar för drottningen varför man la hushållskassan på den här istället för att köpa ett badkar eller ett nytt kök? Eller varför man valde bort hummerfällan…

Fyra döskallar.

Spelledare i TV-spel, del 2

Att spelleda datorspel innehåller många intressant utmaningar (jfr här). Vad som ryms inom begreppet kan naturligtvis diskuteras. I sin enklaste form består dock ett spelledande av att skapa en upplevelse för någon annan, att skapa ett scenario eller en bana – att generera content, som internetspråket säger.

Bo, en gymnastiklärare ur forntiden, brukade förbluffa hela klassen med sina räkneövningar. “Du är skyldig klassen två timmar” kunde han säga, syftande på att jag låtit 30 människor vänta fyra minuter för att jag var långsam att plocka fram tjocka mattan och lianerna. “Vad tycker ni om det?” Vad kan man tycka om det? Att man har ett fejkat sjukintyg och skiter i gymnastiken är naturligtvis en klen tröst för alla andra. Att vänta är tråkigt. Och så blir det, fast ännu mer, när det gäller att spelleda datorspel.

Den största konceptuella svårigheten är just att skapa innehåll i en takt som gör spelledandet, och spelandet, meningsfullt. Ju mer intrikata banor som skall genereras, desto längre tid kommer skapandet att ta i anspråk.

Ett exempel på detta är Little Big Planet, det fantastiska, knasiga, kreativa spelet som bara försvann. Anledningen är enkel – att skapa och befolka en bana tog en smärre evighet; att dessutom kalibrera den så att den blev utmanande och rolig blev förbehållet dem dem bokstavsdiagnoser.

Problemet verkade vara olösligt, åtminstone till tisdags. Då lanserades ModNation Racers, och förhandssnacket verkar vara sant. Att skapa en bana går, med relativa mått mätt, blixtfort. På en kvart har du gjort en hyfsad bana, på en halvtimme är den välpolerad och unik. Och framförallt: det är roligt. Nyckeln till framgång är, som så ofta, enkelheten. Fantastiska funktioner som auto complete gör att spelet ritar klart banan när du börjar tröttna, eller bara inte hittar tillbaka till utgångspunkten. Auto populate placera ut slumpvisa miljöer och hinder längs banan så du själv slipper sitta och dutta ut buskar med anal precision. Dessutom tillåter spelet remix, alltså att redan befintliga banor görs om och förbättras. Sammantaget går det alltså att skapa något eget medan du väntar på pizzan (eller, om du använder ps3s trista trådlösa uppkoppling, ungssteker rostbiff), och du kan alltid gå tillbaka och förbättra din skapelse. Med tanke på att ett vanligt lopp håller tolv spelare sysselsatta i 5 minuter (eller 10 om du skall pensla rostbiffen), är den tid som du lägger ned på skapandet otroligt rimlig. Tidsskulden till Bo och klass 7b betalas av i rasande takt.

Det omöjliga verkar alltså vara möjligt. Det kan finnas en framtid för spelledare i datorspel.

Eller?

Riktigt så enkelt är det nu inte. Till exempel kan man argumentera för att skapandet av banor till ett bilspel är en “sämre” sorts spelledande. Trots allt bestämmer jag ganska lite själv. Formatet är enkelt: någon sorts rundbana med vissa bestämda yttermått. Åk runt, tävla. Att skapa en bana med problem, pussel och valmöjligheter är naturligtvis långt mycket svårare.

Denna kritik är dock till viss del obefogad. Visst, att ett racingspel handlar om att åka runt, runt är något av en no-brainer. Men de flesta andra spel har liknande – tydliga – mål. Skjuta på [valfritt ord, vanligtvis vandöda] i [valfri miljö, vanligtvis ruinstad] är egentligen inte ett dugg mer komplicerat upplägg. Alla spel rör sig inom givna ramar, så denna kritik är lätt att bemöta.

Värre är att spelet är tråkigt. Om Little Big Planet var ett roligt spel med undermålig bangenerering, är ModRacer Nation en rolig bangenerator med ett undermåligt spel.

Än är drömmen om det spelledar-ledda datorspelet långt borta.

Första intrycket

Det finns flera sätt att introducera sin karaktär i världen. Och tur är väl det: de flesta rollpersoner är hjältar och förtjänar att göra en ståndsmässig entré. Det första intrycket är viktigt, för det är utefter det som dina med- och motspelare kommer agera. Trots det förekommer ett slentrianmässigt ”kan inte du berätta hur du ser ut?” alldeles för ofta. För att vidga vyerna introducerar boningen härmed några exempel på hur en introduktion också kan se ut.

Det finns flera sätt att introducera sin karaktär i världen. Och tur är väl det: de flesta rollpersoner är hjältar och förtjänar att göra en ståndsmässig entré. Det första intrycket är viktigt, för det är utefter det som dina med- och motspelare kommer agera. Trots det förekommer ett slentrianmässigt ”kan inte du berätta hur du ser ut?” alldeles för ofta. För att vidga vyerna introducerar boningen härmed några exempel på hur en introduktion också kan se ut.

Intervjun

Intervjuer kan vara ett bra sätt att introducera rollpersoner. Den stora fördelen är att de är interaktiva, låter de andra blanda sig i och ställa frågor. Nackdelen är att oinspirerade samtal kan hemfalla åt generiska svar som ”spindeln i nätet”. Förbered er! Det skulle ni göra inför en verklig intervju.

Anställningsintervjun

”vilken är din starkaste sida, och vilken är din sämsta egenskap?”

Låt varje rollperson presentera sig själv under en anställningsintervju. Rollen som arbetsgivare kan antingen spelas av spelledaren, eller så kan rollen rotera mellan spelarna så att alla intervjuar varandra. För att intervjun skall vara så givande som möjligt är det bra om ni förbereder frågor. Genom att inleda med typiska intervjufrågor, för att övergå till sådana som är mer specifika för scenariot., kan spelarna sakta dras djupare in i fiktionen.

Väl ställda frågor gör också att spelarna måste ta hänsyn till aspekter av deras rollperson som de kanske annars inte hade funderat över.

Djupintervjun

”jag skulle vilja gå tillbaka till det här du sade om återkommande drömmar…”

En annan typ av intervju, med potential att avslöja mycket av rollpersonens inre, är djupintervjun. Eftersom metoden är väldigt specifik lämpar den sig inte alls i alla sammanhang. En annan nackdel är att scenariot och intervjun måste vara relativt styrda för att kunna hänga ihop. Bäst lämpar sig metoden i skräckscenarion eller i institutionsmiljö. Trots allt börjar många klassiska skräckberättelser med att huvudpersonen berättar om sin galenskap, för att sedan förklara vad som legat till grund för denna.

Den stora (enda?) fördelen med denna metod är att den kan frammana en känsla av obehag eller överhängande hot.

Talet

Talet låter spelaren berätta om sin rollperson så som denna vill framstå i andras ögon. Naturligtvis är det inget som säger att varje spelare måste hålla tal om just sin rollperson: tal till en annan rollperson eller till hela gruppen fungerar lika bra. Om scenariot är styrt kan spelledaren med fördel hålla ett inledande eller avslutande tal till alla, för att etablera gemensamma ramar i fiktionen.

Nekrologen

”vi har samlats idag för att ta farväl av en kär vän”

Vem vill inte höra sitt eget eftermäle? Presentera era karaktärer genom känslosamma begravningstal, där den dödas förtjänster lyfts fram. För den händige finns också möjligheten att chockera genom att tala illa (eller kanske säga sanningen) om den döde. Vem som håller talet är upp till egna preferenser. Kanske är det den avlidnas barn, kanske en försmådd älskare eller en kusin som blev snuvad på arvet. Talet kan bli såväl komiskt som sorligt, kärleksfullt eller hatiskt.

Metoden fungerar i de flesta sammanhang, även om den kanske är bäst lämpad för dådkraftiga individer. När allt kommer omkring är kanske lättare att skapa en levande bild genom att berätta om den dödas stordåd, än hur bra personliga egenskaper hon/han hade. För scenarion som utspelar sig cirka vikingatid är den utmärkt.

En annan fördel är att metoden inte kräver några särskilda förberedelser, men ändå kan säga väldigt mycket. Dessutom får spelaren en chans att bestämma hur hennes karaktär gick av daga.

Festtalet

”Jag är egentligen ingen talare, men…”

Festtal är laddade med både ångest och symbolik. De tar ofta avstamp i hur en person var förut och kontrasterar det mot hur hon är nu. Fördelen med festtal är att de flesta kan relatera till ett eller flera tal som de hört eller hållit själva, vilket kan göra metoden uppsluppen och glad. Nackdelen är att många tal kräver ett par fördrinkar. Metoden begränsas också av att egentligen bara passa när scenariot utspelar sig i festtider.

Händelser

Actions speak louder than words, sägs det och kanske är det sant. I vardagligt tal ägnar vi mycket tid åt att berätta olika saker som vi gjort: episoder ur livet, eller om vardagen på arbetsplatsen. När vi möter nya bekantskaper delar vi med oss av samma historier som vi reda berättat till leda för våra nära och kära. Det kan verka självupptaget, men om vi inte gör det blir samtalen hackiga och konstlade. Att känna till vissa händelser, eller ännu hellre ha dem gemensamt, skapar tillhörighet. Att inte känna till dem gör att det känns som den andra hela tiden drar ”internskämt” som man inte är medbjuden på.

In media res

”Sonya vände sig sakta om, strök bort luggen med knivens blodiga handtag. I persiennernas randiga ljus fick svetten hennes fängelsetatueringar att glänsa.”

Alla klassiska 007-filmer börjar med att Bond framgångsrikt genomför ett kort men spektakulärt uppdrag. På det viset etableras hans karaktär – vi förstår att han är agent. Dessutom visar klippet att han är välklädd, farlig och kompetent. Det sista är kanske det viktigaste. Många rollspel börjar med att spelarna känner sig värdelösa och inkompetenta. Visst kan det finnas regelmässig fog för detta – 30% chans att lyckas är nog för att avskräcka de flesta. Genom att introducera karaktären när hon lyckas med något (oavsett vad det är) kommer hon att framstå som duglig. Det gör att det följande äventyret kommer framstå som ovanligt strapatsrikt. Jag Det finns en stor psykologisk skillnad i att vara en värdelös karaktär som oftast misslyckas, eller en duglig karaktär som ställs inför svåra prövningar. Att båda har 30% är en annan sak.

Att låta spelarna beskriva sin rollperson när denna gör något passar såväl i diskbänksrealism som i fantasy – det enda som skiljer är vad personen håller på med när vi för första gången möter henne.

Solomon Kane – en barbar för 2000-talet

Året var 1601. Av den vetenskapliga revolutionen märks litet. Vanligt folk samlar fortfarande lera på sina ofruktsamma åkrar, tyranniserade av vädrets makter. Pesten är på återgång, men häxbränningarna växer i omfattning. England står utan centralstyre. Nekromantiker styr landsbygden med järnhand. Satan är den viktigaste politiska aktören. Av forna ståtliga kyrkor finns bara ruiner kvar, några fattiga väggar och kelterkors. Det är slutet av den Gyllene Eran (jfr gärna).

Så långt inget nytt – miljöerna i Solomon Kane är direkt hämtade ur våra historieböcker. Ändå är filmen inte den tråkiga UR-upplevelse som man kunde befara. Filmen lyckas istället med konststycket att vara en tidigmodern barbarfilm. Vår hjälte är ful och (ganska) osympatisk. Han slåss smutsigt och flyr gärna. Kronan på verket är Max von Sydow i en klassisk barbar-roll: den åldrade konungen som sörjer sitt och sina barns öden.

Solomon Kane är helt enkelt en film som inte skulle skämts på åttiotalet. Och i en tid av trista agentfilmer sänder Howard en strimma hopp i biomörkret. Kanske är allt ändå inte är förlorat inför den beryktade nya installationen av Conan.

Eldsjäl – ett soloäventyr. Andra delen.

Under vulkanen Eyjafjallajökulls motsvarighet leder ett virrvarr av gångar ned längs Magmafloderna. Strapatsen tar hårt på våra hjältar. Vid ett tillfälle håller rollpersonerna på att duka under: i detta rum (rum 4: lavafloden), är det ofattbara 60 grader varmt och äventyrarnas oförsiktighet straffas snart med diskreta 3t6 i skada per stridsrunda, kanske för att de börjar smälta. Hårt, men rättvist. Trudvang är en kall värld där bastubad är direkt förenat med livsfara.

Eldsjäl gäckar. Redan efter inledningen står det klart. Läsaren kastas handlöst in i en berättelse(?) som till saknar sammanhang och handling. En enda ledtråd bjuder författaren på i förordets avslutande stavelser: ”det är bara du som spelledare som kan lyfta fram sagan i äventyret, därför att den ligger där under och bubblar, den kan bara vara svår att upptäcka till en början.”

Tack?

Jag börjar från början. Inledning. Rollpersonernas inblandning. Rollpersonerna kommer till ön. Sen tar det tvärstopp. Från ingenstans (eller ja, från havet, luften och konstruktörens vindlande tankegångar) lösgör sig tre Deus Ex Machina ur fonden och börjar leva fan på ön.

Redan på äventyrets andra uppslag är hjärnblödningen nära. En fruktansvärd krigare, omgärdad av en elithird, jagar rollpersonerna. Varför, framgår endast fragmentariskt. Mer väsentligt är att följet är osynliga, och att de kommer döda rollpersonerna så fort deras vägar korsas. Den enda förmildrande omständigheten som nämns rör huruvida äventyrarna samtalat med en viss person. Vad som skulle drivit rollpersonerna till att tala med denna figur framgår inte, inte heller vem hon är eller vad hennes agenda är. I sin galna ondska har den fruktade krigaren också släppt ut bakterier, vilka obotligt sprids i luften likt en multiresistent influensa. Dessutom har inkvisitionen givit dispens för ett skepp att segla ut ur rimligheten och in i sagan.

Paniken växer. Girigt kontrollerar jag innehållsförteckningen och pagineringen. Kan det vara så att mitt exemplar är feltryckt? Att den sida saknas, där alltings förklaring gavs? Där karaktärer och händelser summariskt presenteras? Ingenting. Eller jo! en tabell finns faktiskt; beskriver dagarnas obönhörliga gång.

Dag 32 kommer inkvisitionen.

Dag 32? Vad händer under de första 31 dagarna? Varför presenteras dag 32 före alla andra dagar?
Slutet ger inte heller någon upplysning, ingenting som hintar om vad som är i görningen. Bara att rollpersonerna troligtvis dör, och hur mycket äventyrspoäng som är lämpligt att dela ut. Det lämpliga i att bekymra sig över äventyrspoäng vid pärleporten nämns dock inte.

Inte heller finns det förklarande skatter i hjärtat av varje grotta. Bara ett skelett, av vars uppenbarelse rollpersonerna kan få reda på sanningen bakom det som pågår. Om de hittar dit vill säga, gömd som han är bakom stenar och bråte. Det är nu jag lackar. MEN JAG DÅ? Jag har ju hittat hit. Säg sanningen till mig, ditt jävla skitskelett eller så ska jag se till att ingen perfekt slag i hela världen hjälper dig ur din belägenhet. Berätta för mig om sjukdomen och om inkvisitionen och den osynliga krigarkungen. Berätta, ditt hålögda as, annars låter jag dig ligga bortglömd tills förruttnelsen tar vad lite som är kvar av dig.

Fan!

Sidan – blank, vit, innan nästa rubrik – tiger.

Jag kollar internet, efter en walkthrough eller en ’Eldsjäl for dummies’. Eldsjälar finns det gått om – sådana som brinner av iver för idiotiska saker. Men den sanna Eldsjälen är inte heller där. Vid en genomsökning av fora, hemsidor och bloggar, verkar det råda en tyst konsensus om att detta är ett äventyr vars namn inte nämns. Jag är ensam med mitt en saga som ligger där någonstans och bubblar.

Under en tid leker jag med tanken att allt är ett trick. Att äventyret inte alls finns där, åtminstone inte i större utsträckning än det gjorde i Berlin City 2092, eller i Neotech Hardware. Att det rör sig om Din Del 607 efter Odo, eller hur tideräkningen nu stavas.

Varför lade Riotminds inte bara äventyret på en plats där det var lätt att hitta? Typ på första sidan, för det är där man tittar? Eller skrev en liten hänvisning? En gåta kanske. ”Gömt bland tusende ord, där sju och två möts, finns ett spelbart äventyr beskrivet i punktform.”

Sökandet tar på mina krafter. Jag tappar koncentrationen, slutar äta. Drar mig undan från folk. Men så en dag händer det ofattbara. Allt faller på plats. Svaret som jag sökt fanns alltid där, rakt framför näsan på mig. Det var verkligen en gåta, men en slug en. Så enkel att den blev svår.

Tänk dig att du befinner dig på Västerlånggatan i Borås, och du liksom jag vet inte ett skit om Borås, men har hört ryktesvägen att staden är så glåmig för att den värms upp av krematorievärme. Om du inte gjort en grej (du vet inte vilken) inom 60 dagar så dör du. Hopplöst? Nej inte riktigt. Förr eller senare kommer du titta åt väster, antingen av en ingivelse eller på grund av aktiv tråkighet. Du ser Åhléns, och tänker – varför inte. TADA! Du har klarat Borås, och tilldelas 200 äventyrspoäng.

Eldsjäls sammanhang är VÄGEN, en liten oförarglig prickad linje som likt en diskret men tvingande herre leder hjältarna mellan de skenbart osammanhängande händelserna. Liksom västerlånggatan förr eller senare ledde dig till Åhléns, kommer våra hjältar till slut klara sitt äventyr genom utmattning. Det finns ingen anledning för mig att gå in på Åhléns, tänker du? Fel. Det finns 59 anledningar, i form av händelselösa dagar när du trampat fram och åter längs Västerlånggatan och undvikit Skinheadsgänget och Hare Krishna som båda är ute efter just dig! Det finns 59 dagar av sjukdom och misär, som kommer samverka för att leda dig rätt. Lösningen är bara en prickad linje, men ibland är det allt som behövs.
Äventyret fanns faktiskt där. Och med handen på hjärtat så var det väl sådär.

Nier?

PS Network promotade detta spel av all kraft, så jag tänkte att det var läge att kolla upp vad det var för något. Spelet utspelar sig i ruinerna av en värld, slagen till spillror av tunga titlar som Devil May Cry, Bayonetta och Okami.

Trailern förklarar inte ett smack men vad gör väl det när en bild säger mer än tusen ord. Året var 2010, mina damer och herrar.

Fullt ös på världens fulaste screenshot?
I'm gonna go all new-age on your ass!
Hm? Jag väljer: gör inget.

För mer (?) information och bilder på den kvinnliga karaktärens bak, kolla in spelets hemsida.

Dagens Grymkäft: Hummerfällan

Hummerfällan
"Äventyrarna hålls fångna i en bur 15 meter över ett stort, cirkelrunt rums sandgolv. Hungriga jättehumrar krälar genom rummet och klickar hotfullt med sina klor..."

Kräftdjur lyckas med att samtidigt se både dumma och livsfarliga ut. Och samtidigt som de knäcker dina ben kommer små fula hattar och kräftmånar att passera revy framför dina ögon.

För att fullt förstå fällan måste man ta i beaktande att buren utstrålar en osynlig vägg-besvärjelse. Rummet till höger är fullt av fjädrar och täcks av en naturtrogen affisch. Frågor på detta?

4 döskallar.

Eldsjäl – ett soloäventyr. Första delen.

Island?

Sedan Drakar och Demoner blev nedläggningshotat har kärleken till detta sorgebarn åter börjat flamma i mitt bröst. Liksom, det är ju ändå Drakar och Demoner. Tänk om det var jag som dödade det genom att inte spela det? Blotta misstanken gör mig kallsvettig, och uppfylld av botgöringskänslor var det bara att plocka fram plånboken.

Eldsjäl. Häpp.

Äventyret utspelar sig på den mystiska ön Edair’maan, belägen utanför Dranveltes kust. Exakt var specificeras inte. Trudvangkartan lämnar inte heller någon ledtråd. Utanför Dranveltes kust finns enbart vatten.

Nu är det hela inte så konstigt. Ön är alltid insvept i dimma, något som får ses som en förmildrande omständighet för kartograferna. Dessutom utspelar sig äventyret i Drakar och Demoner 6 (eller 7 eller möjligtvis 8, uppgifterna går isär), och självklart föreligger möjligheten att ön bortrationaliserades från Trudvang, den nionde utgåvan. Att äventyret är påtagligt mycket billigare än de andra, talar för denna teori. Dessutom verkar misstänkt få, ja kanske ingen, faktiskt ha spelat Eldsjäl. Även äventyret är alltså omgärdat av mystikens dimmor.

Edair'maan?

Det första som slår mig, är att texten är legendariskt liten. Den som minns telefonkatalogen, eller bibeln dessförinnan, har ett hum om läsbarheten. Däremot är det frikostigt med bård i sidhuvudet.

För det andra är ön inte alls särskilt lik Island. Inte ens om man vänder upp och ned på kartan och kisar. Eller, jo, förresten – det är den. Däremot har den märkliga namn. Gaeliskt inspirerade ord med ’w’ i sig. Och förstås alla anspelningar på eldsprutande berg. Min favorit är Vulklan… förlåt Vulklama. Säg det flera gånger i följd och håll masken.

O! Camaleao

Arbetet med uppföljaren på scenariot Ronaldo/Rose börjar åter röra sig framåt. Tack vare Solvebring kommer detta äventyr förgyllas av stämningsfulla teckningar – perfekt för den som inte orkar läsa texten utan vill sätta igång direkt.

Scenariot kommer publiceras i början av sommaren, och det enda som återstår att se är ifall det kan mäta sig med sin omåttligt populära föregångare. Hittills har Ronaldo/Rose lästs av 1 användare, 11 google-bots och 24 yahoo-bots. Google – sluta hata!