Historiska världar!

Sedan de första dagarna vid rollspelsbordet har vi nog alla spenderat den största delen av vår tid i fiktiva världar. Miljöer som rollspelskonstruktörerna själva har skrivit och hittat på med egna länder, religioner och naturlagar. Fördelarna med de fiktiva världarna är naturligtvis att man kan forma den efter ens egen nyckfulla fantasi utan några som helst hinder. Om man vill uppleva en fantastisk och omöjlig värld finns här allt att önska. Det handlar naturligtvis främst om eskapism. Drömmen om en annan värld som skiljer sig från vår egen.

Det som är tankeväckande är att dessa fiktiva världar inte alltid är så fantastiskt annorlunda än vår egen värld. Anledning är att vi som spelare gärna ser en logisk värld som följer våra egna naturlagar och hierarkier. Det innebär att de dessa fantastiska miljöer ofta ser mer eller mindre ut som plagiat på vår egen värld. De blir statiska pastischer av Europas medeltid med påvar, feudalherrar och korståg. Jag tror det beror på att det är svårt att fantisera ihop en helt unik värld, vi är människor och våra intryck kommer från vår egen världs referensramar. Problemet med de fiktiva världarna är deras brist på logik när de ändå försöker följa vår egen världs regler och lagar. Känslan och närvaron försvinner när spelen tappar i trovärdighet.

Det innebär också att vår egen historia ofta erbjuder mer fantastiska händelser, personligheter och miljöer än vad rollspelens fiktiva världar kan erbjuda. Jag menar t.ex. att de svenska fiktiva spelvärldar som Ereb Altor, Mundana, Gondica, Trudvang, Noir eller Saga sällan erbjuder någonting som inte kan återfinnas i vår egen historia. Vi måste då naturligtvis bortse från rollspelens obligatoriska besatthet att alltid lägga till Tolkiens ingredienser magi, orcher, alver och dvärgar.

Låt oss tala om en annan eskapism, att fly bakåt i historien. Det är också en del av rollspelens verklighetsflykt. Vår egen historia är för mig den största drivkraften bakom min egen inspiration. Därför är min mening att vi istället för att förtvivlat försöka komma på våra egna religioner, länder och naturlagar använda de som verkligen har existerat.

Därför ska jag ägna ett flertal artiklar här på boningen om att spela rollspel i vår egen värld. Det innebär inte att vi likt bokstavstroende måste börja spela i en exakt avbild av verkligheten utan vi ska istället använda den som en bakgrund till vår verklighetsflykt. Vi kan då också få en ny känsla till spelet, en känsla av historiens vingslag. Jag menar att den känslan både kan öka närvaron och trovärdigheten för världen. Jag har bestämt mig för att kalla artikelserien för Historiska världar. Det blir inspiration från olika tidsperioder, jämförelser med fiktiva system samt exempel på rollspel som använt sig av vår egen värld.

Vi kommer att spela i verkligheten, de händelser som vi upplever kan ha ägt rum!

Eldsjäl – ett soloäventyr. Andra delen.

Under vulkanen Eyjafjallajökulls motsvarighet leder ett virrvarr av gångar ned längs Magmafloderna. Strapatsen tar hårt på våra hjältar. Vid ett tillfälle håller rollpersonerna på att duka under: i detta rum (rum 4: lavafloden), är det ofattbara 60 grader varmt och äventyrarnas oförsiktighet straffas snart med diskreta 3t6 i skada per stridsrunda, kanske för att de börjar smälta. Hårt, men rättvist. Trudvang är en kall värld där bastubad är direkt förenat med livsfara.

Eldsjäl gäckar. Redan efter inledningen står det klart. Läsaren kastas handlöst in i en berättelse(?) som till saknar sammanhang och handling. En enda ledtråd bjuder författaren på i förordets avslutande stavelser: ”det är bara du som spelledare som kan lyfta fram sagan i äventyret, därför att den ligger där under och bubblar, den kan bara vara svår att upptäcka till en början.”

Tack?

Jag börjar från början. Inledning. Rollpersonernas inblandning. Rollpersonerna kommer till ön. Sen tar det tvärstopp. Från ingenstans (eller ja, från havet, luften och konstruktörens vindlande tankegångar) lösgör sig tre Deus Ex Machina ur fonden och börjar leva fan på ön.

Redan på äventyrets andra uppslag är hjärnblödningen nära. En fruktansvärd krigare, omgärdad av en elithird, jagar rollpersonerna. Varför, framgår endast fragmentariskt. Mer väsentligt är att följet är osynliga, och att de kommer döda rollpersonerna så fort deras vägar korsas. Den enda förmildrande omständigheten som nämns rör huruvida äventyrarna samtalat med en viss person. Vad som skulle drivit rollpersonerna till att tala med denna figur framgår inte, inte heller vem hon är eller vad hennes agenda är. I sin galna ondska har den fruktade krigaren också släppt ut bakterier, vilka obotligt sprids i luften likt en multiresistent influensa. Dessutom har inkvisitionen givit dispens för ett skepp att segla ut ur rimligheten och in i sagan.

Paniken växer. Girigt kontrollerar jag innehållsförteckningen och pagineringen. Kan det vara så att mitt exemplar är feltryckt? Att den sida saknas, där alltings förklaring gavs? Där karaktärer och händelser summariskt presenteras? Ingenting. Eller jo! en tabell finns faktiskt; beskriver dagarnas obönhörliga gång.

Dag 32 kommer inkvisitionen.

Dag 32? Vad händer under de första 31 dagarna? Varför presenteras dag 32 före alla andra dagar?
Slutet ger inte heller någon upplysning, ingenting som hintar om vad som är i görningen. Bara att rollpersonerna troligtvis dör, och hur mycket äventyrspoäng som är lämpligt att dela ut. Det lämpliga i att bekymra sig över äventyrspoäng vid pärleporten nämns dock inte.

Inte heller finns det förklarande skatter i hjärtat av varje grotta. Bara ett skelett, av vars uppenbarelse rollpersonerna kan få reda på sanningen bakom det som pågår. Om de hittar dit vill säga, gömd som han är bakom stenar och bråte. Det är nu jag lackar. MEN JAG DÅ? Jag har ju hittat hit. Säg sanningen till mig, ditt jävla skitskelett eller så ska jag se till att ingen perfekt slag i hela världen hjälper dig ur din belägenhet. Berätta för mig om sjukdomen och om inkvisitionen och den osynliga krigarkungen. Berätta, ditt hålögda as, annars låter jag dig ligga bortglömd tills förruttnelsen tar vad lite som är kvar av dig.

Fan!

Sidan – blank, vit, innan nästa rubrik – tiger.

Jag kollar internet, efter en walkthrough eller en ’Eldsjäl for dummies’. Eldsjälar finns det gått om – sådana som brinner av iver för idiotiska saker. Men den sanna Eldsjälen är inte heller där. Vid en genomsökning av fora, hemsidor och bloggar, verkar det råda en tyst konsensus om att detta är ett äventyr vars namn inte nämns. Jag är ensam med mitt en saga som ligger där någonstans och bubblar.

Under en tid leker jag med tanken att allt är ett trick. Att äventyret inte alls finns där, åtminstone inte i större utsträckning än det gjorde i Berlin City 2092, eller i Neotech Hardware. Att det rör sig om Din Del 607 efter Odo, eller hur tideräkningen nu stavas.

Varför lade Riotminds inte bara äventyret på en plats där det var lätt att hitta? Typ på första sidan, för det är där man tittar? Eller skrev en liten hänvisning? En gåta kanske. ”Gömt bland tusende ord, där sju och två möts, finns ett spelbart äventyr beskrivet i punktform.”

Sökandet tar på mina krafter. Jag tappar koncentrationen, slutar äta. Drar mig undan från folk. Men så en dag händer det ofattbara. Allt faller på plats. Svaret som jag sökt fanns alltid där, rakt framför näsan på mig. Det var verkligen en gåta, men en slug en. Så enkel att den blev svår.

Tänk dig att du befinner dig på Västerlånggatan i Borås, och du liksom jag vet inte ett skit om Borås, men har hört ryktesvägen att staden är så glåmig för att den värms upp av krematorievärme. Om du inte gjort en grej (du vet inte vilken) inom 60 dagar så dör du. Hopplöst? Nej inte riktigt. Förr eller senare kommer du titta åt väster, antingen av en ingivelse eller på grund av aktiv tråkighet. Du ser Åhléns, och tänker – varför inte. TADA! Du har klarat Borås, och tilldelas 200 äventyrspoäng.

Eldsjäls sammanhang är VÄGEN, en liten oförarglig prickad linje som likt en diskret men tvingande herre leder hjältarna mellan de skenbart osammanhängande händelserna. Liksom västerlånggatan förr eller senare ledde dig till Åhléns, kommer våra hjältar till slut klara sitt äventyr genom utmattning. Det finns ingen anledning för mig att gå in på Åhléns, tänker du? Fel. Det finns 59 anledningar, i form av händelselösa dagar när du trampat fram och åter längs Västerlånggatan och undvikit Skinheadsgänget och Hare Krishna som båda är ute efter just dig! Det finns 59 dagar av sjukdom och misär, som kommer samverka för att leda dig rätt. Lösningen är bara en prickad linje, men ibland är det allt som behövs.
Äventyret fanns faktiskt där. Och med handen på hjärtat så var det väl sådär.

Eldsjäl – ett soloäventyr. Första delen.

Island?

Sedan Drakar och Demoner blev nedläggningshotat har kärleken till detta sorgebarn åter börjat flamma i mitt bröst. Liksom, det är ju ändå Drakar och Demoner. Tänk om det var jag som dödade det genom att inte spela det? Blotta misstanken gör mig kallsvettig, och uppfylld av botgöringskänslor var det bara att plocka fram plånboken.

Eldsjäl. Häpp.

Äventyret utspelar sig på den mystiska ön Edair’maan, belägen utanför Dranveltes kust. Exakt var specificeras inte. Trudvangkartan lämnar inte heller någon ledtråd. Utanför Dranveltes kust finns enbart vatten.

Nu är det hela inte så konstigt. Ön är alltid insvept i dimma, något som får ses som en förmildrande omständighet för kartograferna. Dessutom utspelar sig äventyret i Drakar och Demoner 6 (eller 7 eller möjligtvis 8, uppgifterna går isär), och självklart föreligger möjligheten att ön bortrationaliserades från Trudvang, den nionde utgåvan. Att äventyret är påtagligt mycket billigare än de andra, talar för denna teori. Dessutom verkar misstänkt få, ja kanske ingen, faktiskt ha spelat Eldsjäl. Även äventyret är alltså omgärdat av mystikens dimmor.

Edair'maan?

Det första som slår mig, är att texten är legendariskt liten. Den som minns telefonkatalogen, eller bibeln dessförinnan, har ett hum om läsbarheten. Däremot är det frikostigt med bård i sidhuvudet.

För det andra är ön inte alls särskilt lik Island. Inte ens om man vänder upp och ned på kartan och kisar. Eller, jo, förresten – det är den. Däremot har den märkliga namn. Gaeliskt inspirerade ord med ’w’ i sig. Och förstås alla anspelningar på eldsprutande berg. Min favorit är Vulklan… förlåt Vulklama. Säg det flera gånger i följd och håll masken.

Vill du spela den här mannen?

Det var inte igår som rollspelet Warhammer 40k: Dark Heresy släpptes trots detta har jag haft svårt som spelledare att ta den till bordet. Själva tanken att spela i en redan stark värld där redan många känner till sättningen kan inte vara fel, på pappret iallafall. När man väl började sätta in sig i rollspelet fanns det något som tog emot. Vad var det som var problemet?

Den märkliga världen
Min första tanke var att anledningen till problemet bestod i att sälja in spelet och motivera mig själv var den redan så etablerade världen. Spelarna var på olika kunskapsnivå beroende på vilka som hade spelat figurspelet. En del hade redan bestämt sig vad spelet skulle innehålla med andra inte förstod någonting. Det var alltså svårt som spelledare att etablera sin syn på 40k-världen, spelarna hade nämligen redan börjat skapat sin egen värld. Man ville helt enkelt inte hålla sig inom ramarna för Dark Heresy, alltså spela inkvisitor.

Hur berättar man det otroliga?
Det stora frågan för mig som spelledare var, hur är det tänkt att spelet ska spelas? Istället för att gissa införskaffades äventyrsboken Purge the Unclean för att se hur de ville att spelet skulle spelas. Den värld som presenterades var långt från något jag tidigare rollspelat. Här presenterades en värld som var så oändlig, otrolig och omöjlig. Jag fick svårt att se var någonstans i denna värld som spelarna skulle få plats eller höra hemma. Det visade sig snart under våra spelmöten att jag hade svårt att beskriva världen. Den var helt enkelt för mycket av allt. Städerna bestod av otroliga 100 mils spiror eller vandrande titanter. Värdhusen bestod av fallna ruiner med hundhuvuden.

Den omöjliga och otroliga karaktären
När spelet väl kom till bordet uppstod genast problem med att skapa karaktärer. Spelarna hade delvis svårt att veta vad de skulle spela, vilken bakgrund de hade och hur de höll ihop. Här gjorde sig kunskapen om världen påmind. Den redan etablerade världen låg som en tyngd över kreativiteten, antingen förstod man inte vad som menades, för att spelarna inte hade någon förkunskap eller så tyckte man helt enkelt inte att det stämde eller saknades.

Den allra svåraste blev karaktärerna de levde alla i svartvit värld full av dubbelmoral. Den kejsardyrkande huvudinkvisitorn bestod till hälften av kätterska cybernetiska implantat. Man framförallt hur beskriver man dessa rollfigurer när de är hälften robot, har en liten tjänare som ser ut som en kerub samtidigt som man är så tjock att man svävar runt med hjälp av ett gravitonbälte.

Problemet var visualiseringen. Jag försökte vara realistisk vid mina beskrivningar av världen och karaktärerna, när det inte finns någon realism i spelet. När jag spelleder nästa gång ska jag istället inte spara på krut, strunta i alla konventioner och ta till med det mest oändlig, otroliga och omöjliga. Förhoppningsvis följer spelarna med mig på färden.

Fler omöjliga karaktärer
Vill ni titta på flera omöjliga och otroliga karaktärer så finns det via Fantasy Flights webbplats.
h
ttp://app.fantasyflightgames.com/dark-heresy/art-characters.shtml

Skapa ösigare strider

Håll striden kort. Det går inte att känna stress över längre perioder. Alltså är jag emot lappskrivande och annat som tar tid, för det kommer göra att spelarna zonar ut av sig själva.

Berätta med inlevelse och tempo. Ge fragment istället för helheter i stridens hetta, om inte någon använder sin handling för att överblicka. “Ni hör ett öronbedövande brak…” och sedan måste spelarna aktivt söka mer kunskap.

Använd överdrifter, och beskriv tänkta utfall istället för handlingarna om din grupp är någorlunda bekväm med det. Inte “han attackerar dig” utan “han begraver svärdet till hjaltet i din mjälte”. Måleriska och drastiska beskrivningar kan mana till handling: förhoppningsvis gör det andra exemplet att spelaren är mer sugen på att parera eller på annat vis motverka den uttalade effekten.

Låt striden ha konsekvenser. Endast i tidiga tv-spel skulle draken komma på att slåss med sina klor. Och vad är svanssnärt för skitattack? Dina hjältar kommer inte använda “skallning” hellre än “magiskt svärd”. Lägg inte fingrarna i mellan, men se till att dina spelare är med på det.

Använde andra, gärna otippade färdigheter och utnyttja omgivningen. När alla spelare har 15 i kpist men 4 i simma, blir det naturligtvis mer spännande om de trillar i floden under striden.

Tänk över motståndet. De flesta spel har tips för att matcha motståndet med hjältarnas FV. Det är per definition en stressdödare. Jämför första dagen på ditt jobb med den hundraförsta. När man vet att strid är vanligt förekommande och det är tänkt att man skall gå segrande ur är det inte så jävla spännande. Därför blir – enligt min mening – strider i mysteriespel, skräckspel, drama osv så mycket mer stressigt och spännande. När spelarna gör något ovanligt, som har osäker utgång, då är det lättare att känna stress. Hot om våld kan många gånger vara mer effektfullt än våldet i sig.

iDOD

Det elektroniska drakar och demoner, Riotminds så kallade bomb, har med rätta blivit ämnet på allas läppar (jfr till exempel den utmärkta bloggen piruett). Rollspelen står inför sin motsvarighet till finanskrisen. Riotminds vill skala ned, och plötsligt svallar det patriotiska blodet. Hur är det möjligt, att Sveriges stoltheter skall säljas till Kina eller sluta finnas på papper?

Continue reading “iDOD”