Del 1. Är rollspelen i kris?

Det går inte att förneka fakta. När vi var små gick det att köpa Drakar och Demoner på Stor och Liten. Det går inte längre. Så långt är allt väl. Krisen framträder i all sin tydlighet. Eller?

För det första säger inte dessa fakta något om orsak och verkan. Även om det ligger nära till hands att dra slutsatsen att något hände som gjorde att Stor och Liten slutade sälja rollspel, behöver påståendet inte vara sant. Tänk om det istället var så att Drakar och Demoner aldrig sålde särskilt bra? Tänk om anledningen till att rollspel försvann från leksakshandelns hyllor var att det aldrig hade funnits en påtaglig efterfrågan? Verkar det inte orimligt att sluta sälja en produkt för att den plötsligt dyker i efterfrågan, om den under en längre tid innan har varit väldigt efterfrågad? Verkar det inte mer rimligt att ta bort en produkt som under en längre tid lidit av bristande efterfrågan?

I senaste numret av tidningen Fenix finns en genomgång av svenska rollspelstillverkare. Tidningen identifierar 13 förlag/rollspelstillverkare och frågar vad som för tillfället händer hos dem. Enligt förlagens är över 40 rollspelsrelaterade produkter på väg att produceras. Vissa inom en snar framtid, andra framträder mest som en skiss; en föraning vid horisonten.

Under de sexton år som Äventyrsspel/Target Games fanns hann de ge ut en förbluffande mängd spel, rollspel, böcker, tidningar. När vi blickar tillbaka på deras digra produktion känns det som att Target Games måste ha sjudit av kreativitet: varit en veritabel mimersbrunn av spelglädje. Wikipedia listar ungefär 280 titlar, som Äventyrsspel/Target Games var inblandade i. Då är inte de barnspel som marknadsfördes under varumärket Casper inräknade. I sanning en imponerande samling.

Ställda mot varandra ger dock dessa siffror en delvis annan bild. Under guldåren 89/90 satte Äventyrsspel sin logga på 30 produkter om året. Om titlarna studeras närmare finner vi dock att Äventyrsspel under sagda period såväl gav ut böcker om Conan som om Diskvärlden. Även om rollspelen var många, var de bara en av flera produkter som Äventyrsspel ägnade sig åt. Dessutom var många av Äventyrsspels tidigare spel och produkter mer eller mindre översatta från engelska/amerikanska förlagor.

Sett från denna vinkel blir 40 svenskproducerade spel inom en överskådlig framtid väldigt imponerande – särskilt som Fenix uppräkning inte tar med vad som händer runt exempelvis Bortom och Noir eller mindre spel som Evolutionens Barn/Urverksspel och Lost Roads of Lociam.

Nu är det ju långt ifrån säkert att alla planerade produkter kommer ut. Tidsbrist är en faktor som spelskaparna unisont uppger som begränsande. Pengabrist en annan. Så varför existerar denna brist på tid och pengar? I slutet av Fenix finns en möjlig förklaring. Här recenseras nämligen 24 rollspelsprodukter som redan finns på marknaden. Alla får betyg Godkänt eller bättre. Tidningen i sig utkommer med 6 nummer per år. Det blir ett antal recensioner – och ett antal rekommendationer.

Här kan vi skymta något intressant. För en dedikerad rollspelare, som spelar minst en gång i veckan alla veckor året runt skulle det alltså ta minst ett halvår i anspråk att bara spela igenom de produkter som recenseras i detta nummer. Om vi vidgar våra vyer kan vi alltså dra slutsatsen att med denna hastighet måste vi spela minst tre gånger varje vecka, och beta av en produkt per vecka, om vi skall hinna hålla jämna steg med utgivningarna.

Kan det vara så att mängden rollspel gör att vi drunknar? Kan det vara så att Västmark går på auktion för 14 kronor för att vi har för mycket att spela? Kan det vara så att rollspelen inte alls är i kris – utan kanske tvärt om frodas alldeles för bra?

Historiska världar!

Sedan de första dagarna vid rollspelsbordet har vi nog alla spenderat den största delen av vår tid i fiktiva världar. Miljöer som rollspelskonstruktörerna själva har skrivit och hittat på med egna länder, religioner och naturlagar. Fördelarna med de fiktiva världarna är naturligtvis att man kan forma den efter ens egen nyckfulla fantasi utan några som helst hinder. Om man vill uppleva en fantastisk och omöjlig värld finns här allt att önska. Det handlar naturligtvis främst om eskapism. Drömmen om en annan värld som skiljer sig från vår egen.

Det som är tankeväckande är att dessa fiktiva världar inte alltid är så fantastiskt annorlunda än vår egen värld. Anledning är att vi som spelare gärna ser en logisk värld som följer våra egna naturlagar och hierarkier. Det innebär att de dessa fantastiska miljöer ofta ser mer eller mindre ut som plagiat på vår egen värld. De blir statiska pastischer av Europas medeltid med påvar, feudalherrar och korståg. Jag tror det beror på att det är svårt att fantisera ihop en helt unik värld, vi är människor och våra intryck kommer från vår egen världs referensramar. Problemet med de fiktiva världarna är deras brist på logik när de ändå försöker följa vår egen världs regler och lagar. Känslan och närvaron försvinner när spelen tappar i trovärdighet.

Det innebär också att vår egen historia ofta erbjuder mer fantastiska händelser, personligheter och miljöer än vad rollspelens fiktiva världar kan erbjuda. Jag menar t.ex. att de svenska fiktiva spelvärldar som Ereb Altor, Mundana, Gondica, Trudvang, Noir eller Saga sällan erbjuder någonting som inte kan återfinnas i vår egen historia. Vi måste då naturligtvis bortse från rollspelens obligatoriska besatthet att alltid lägga till Tolkiens ingredienser magi, orcher, alver och dvärgar.

Låt oss tala om en annan eskapism, att fly bakåt i historien. Det är också en del av rollspelens verklighetsflykt. Vår egen historia är för mig den största drivkraften bakom min egen inspiration. Därför är min mening att vi istället för att förtvivlat försöka komma på våra egna religioner, länder och naturlagar använda de som verkligen har existerat.

Därför ska jag ägna ett flertal artiklar här på boningen om att spela rollspel i vår egen värld. Det innebär inte att vi likt bokstavstroende måste börja spela i en exakt avbild av verkligheten utan vi ska istället använda den som en bakgrund till vår verklighetsflykt. Vi kan då också få en ny känsla till spelet, en känsla av historiens vingslag. Jag menar att den känslan både kan öka närvaron och trovärdigheten för världen. Jag har bestämt mig för att kalla artikelserien för Historiska världar. Det blir inspiration från olika tidsperioder, jämförelser med fiktiva system samt exempel på rollspel som använt sig av vår egen värld.

Vi kommer att spela i verkligheten, de händelser som vi upplever kan ha ägt rum!