Nackdelar i MMO och RPG

I söndagens upplaga av Wowinsider diskuterar Anne Stickney, under rubriken “All the World’s a Stage: Roleplaying with disadvantages” hur MMO-spelare som rollspelar, kan använda sig av något som i princip alla bordsrollspel har, nämligen nackdelar. Till artikeln bifogas en lista med nackdelar från GURPS, som man kan använda som ett hjälmedel för att ge sin avatar mer djup. Hon har helt rätt när hon säger att nackdelarna bidrar till en roligare karaktär helt enkelt. Det är en intressant artikel som också påminner oss om att ursprunget till MMOs och datarollspel överlag är bordsrollspelen.

Vore det inte intressant med inbyggda nackdelar även i datarollspel? Kanske inte. Dessa spel fokuserar ofta på spelet inte på själva rollen. Anne Stickneys avslutande tips är användbara även vid karaktärsskapande i bordsrollspel.

“Though some may turn up their noses at the thought of giving their characters negative traits, those negative traits can turn into positive roleplaying situations if handled correctly. If you’ve noticed your character’s life is lacking a little spark, give him a disadvantage or two to play with and see how that changes his interactions with other characters. Sometimes, all that’s lacking to brighten up your character’s life are the little things in life that bring him down.”

Tabellen från GURPs är väldigt mångfacetterad i motsats till många andra nackdelslistor jag sett. Ofta brukar problemet när man vill ge sin rollperson en nackdel vara att man sällan tycker de passar och fungerar destruktivt mot sin tilltänkta avatar. En nackdel får inte vara för allvarlig men samtidigt inte så menlös att den inte påverkar spelet. I många rollspel fungerar annars nackdelar som bestraffningar för karaktärens misslyckande. Det förekommer i spel som Drakar och Demoner 1991 och Warhammer Fantasy Roleplay 2ed. Kan man också se det som ett sätt att fördjupa karaktären?

Det finns en hel del nya rollspel där nackdelarna också kan bli fördelar med hjälp av spelets regler. Det finns två varianter jag kommer och tänka på. Den första är där användning av nackdelar ger poäng, dessa poäng kan vara hjältepoäng eller poäng som kan användas för att styra berättelsen. Det används exempelvis i Hollow Earth Expedition, och deras spelmotor Ubiquity. Här skapar nackdelen om den användas som ”matinépoäng”. 

Ett annat sätt att använda sig av nackdelar är att ge dem en utrymme att också vara fördelar. Det kan vi bland annat se i det svenska rollspelet Västmark. Här kan egenskaper både fungerar negativt och positivt beroende på situation, ibland kan det helt enkelt vara en fördel av vara både liten, rädd, glömsk eller enbent. Det kräver dock förhandling mellan spelare och spelledare.

Jag skulle säga att jag föredrar den senare där blir nackdelen en mer integrerad del av karaktären. Nu undrar jag om det finns rollspel där nackdelar används mer aktivt och finns det andra sätt att använda nackdelar i bordsrollspelens spelmotorer?

Del 1. Är rollspelen i kris?

Det går inte att förneka fakta. När vi var små gick det att köpa Drakar och Demoner på Stor och Liten. Det går inte längre. Så långt är allt väl. Krisen framträder i all sin tydlighet. Eller?

För det första säger inte dessa fakta något om orsak och verkan. Även om det ligger nära till hands att dra slutsatsen att något hände som gjorde att Stor och Liten slutade sälja rollspel, behöver påståendet inte vara sant. Tänk om det istället var så att Drakar och Demoner aldrig sålde särskilt bra? Tänk om anledningen till att rollspel försvann från leksakshandelns hyllor var att det aldrig hade funnits en påtaglig efterfrågan? Verkar det inte orimligt att sluta sälja en produkt för att den plötsligt dyker i efterfrågan, om den under en längre tid innan har varit väldigt efterfrågad? Verkar det inte mer rimligt att ta bort en produkt som under en längre tid lidit av bristande efterfrågan?

I senaste numret av tidningen Fenix finns en genomgång av svenska rollspelstillverkare. Tidningen identifierar 13 förlag/rollspelstillverkare och frågar vad som för tillfället händer hos dem. Enligt förlagens är över 40 rollspelsrelaterade produkter på väg att produceras. Vissa inom en snar framtid, andra framträder mest som en skiss; en föraning vid horisonten.

Under de sexton år som Äventyrsspel/Target Games fanns hann de ge ut en förbluffande mängd spel, rollspel, böcker, tidningar. När vi blickar tillbaka på deras digra produktion känns det som att Target Games måste ha sjudit av kreativitet: varit en veritabel mimersbrunn av spelglädje. Wikipedia listar ungefär 280 titlar, som Äventyrsspel/Target Games var inblandade i. Då är inte de barnspel som marknadsfördes under varumärket Casper inräknade. I sanning en imponerande samling.

Ställda mot varandra ger dock dessa siffror en delvis annan bild. Under guldåren 89/90 satte Äventyrsspel sin logga på 30 produkter om året. Om titlarna studeras närmare finner vi dock att Äventyrsspel under sagda period såväl gav ut böcker om Conan som om Diskvärlden. Även om rollspelen var många, var de bara en av flera produkter som Äventyrsspel ägnade sig åt. Dessutom var många av Äventyrsspels tidigare spel och produkter mer eller mindre översatta från engelska/amerikanska förlagor.

Sett från denna vinkel blir 40 svenskproducerade spel inom en överskådlig framtid väldigt imponerande – särskilt som Fenix uppräkning inte tar med vad som händer runt exempelvis Bortom och Noir eller mindre spel som Evolutionens Barn/Urverksspel och Lost Roads of Lociam.

Nu är det ju långt ifrån säkert att alla planerade produkter kommer ut. Tidsbrist är en faktor som spelskaparna unisont uppger som begränsande. Pengabrist en annan. Så varför existerar denna brist på tid och pengar? I slutet av Fenix finns en möjlig förklaring. Här recenseras nämligen 24 rollspelsprodukter som redan finns på marknaden. Alla får betyg Godkänt eller bättre. Tidningen i sig utkommer med 6 nummer per år. Det blir ett antal recensioner – och ett antal rekommendationer.

Här kan vi skymta något intressant. För en dedikerad rollspelare, som spelar minst en gång i veckan alla veckor året runt skulle det alltså ta minst ett halvår i anspråk att bara spela igenom de produkter som recenseras i detta nummer. Om vi vidgar våra vyer kan vi alltså dra slutsatsen att med denna hastighet måste vi spela minst tre gånger varje vecka, och beta av en produkt per vecka, om vi skall hinna hålla jämna steg med utgivningarna.

Kan det vara så att mängden rollspel gör att vi drunknar? Kan det vara så att Västmark går på auktion för 14 kronor för att vi har för mycket att spela? Kan det vara så att rollspelen inte alls är i kris – utan kanske tvärt om frodas alldeles för bra?