Rollspel som rollspel?

Jag har alltid misstänkt att Lil Wayne är en nörd. Det är något med framtoningen, eller tja – vad vet jag. Därför spetsade jag öronen lite extra när jag hörde honom grymta(?) “Dungeon Dragon”. Att låten i övrigt handlar om icke Sverok-sanktionerade typer av rollspel är en annan sak.

http://www.youtube.com/watch?v=K9h_I90M8-M&feature=related

Dragon’s Lair pratade vi en hel del rollspel med David, deras föreningsansvarige. En sak som diskuterades var just namnet “rollspel” och de konnotationer som det för med sig: FN-dagar såväl som gummi. Och för dem som faktiskt associerar till spel, hamnar mångas tankar hos WoW.

Till skillnad från lajv har s.k. “bordsrollspel” inget kort och slagkraftigt namn som särskiljer just dem. Improvisationsteater? Nej det är något annat. Samberättarspel? Låter som gruppterapi. Roll-lekar? För återigen in piskor i bilden. Bordsrollspel? Sätter ett onödigt stort fokus på en möbel.

Vad fan ska det heta?

Den allvarsamma leken och läckaget

För att fortsätta rapporteringen från onlinevärlden kan jag rapportera följande: Den svenska etnologen Peder Stenberg från Umeå universitet kommer i dagarna lägga fram sin avhandling i etnologi, “Den allvarsamma leken: Om World of Warcraft och läckaget”. Den behandlar de sociala interaktionerna i World of Warcraft och att det sker läckage mellan de två olika “världarna”. Det vi upplever socialt i spelet påverkar också vårt beteende i verkligheten. Enligt pressen ska Peder spelat i 250 dagar för att kunna lägga fram sin avhandling. Själv tyckte jag det lät lite i jämförelse med min egen “time played”. I avhandlingens abstract kan vi läsa att det snarare handlar om fem års aktivt MMO-infiltrerade.
Han kan konstatera att spelet ofta innehåller repetetativa moment snarare en fantastiska upplevelser och att det kanske är det rutinmässiga som många spelare söker. […]“Instead this doctoral thesis argues that the constant transitions of the borders between offline and online, virtual and real, body and avatar, play and work, player and producer are best described with the concept of leakage. Using leakage to describe the perforated borders that surrounds the game not only allows an understanding of World of Warcraft as a powerful site for production of meaning and culture but also places it far from the traditional understandings of separated fun, play and games.”[…]
Spel menar Stenberg, har traditionellt kunnat tolkas genom tre premisser, nämligen att leken är separerad från vardagen, att den är ofarlig och (alltså den har inga konsekvenser) inte jobbrelaterat, samt sist men inte minst att det ska vara kul. World of Warcraft är inget av detta utan ska istället betraktas som en förlängning av ens livsrum. […]Players are social laborers that produce the core of what makes World of Warcraft what it is: a serious game.[…]
Visst känner vi igen oss i läckaget? För visst tränar, tänjer och testar vi våra sociala möten i bordsrollspel också. Vi blir vänner med våra kampanjrollpersoner och känner sorg när de lämnar oss. Spel i huvudtaget är inte längre de tre traditionella premisserna utan har blivit något mycket mer. Vi kanske måste tänka på dessa faktorer när vi också lanserar rollspel med att det ska vara roligt, för visst det är inte alltid roligt. Ibland gör det ont, ibland blir man arg och ibland är det inte på låtsas. Det kan ibland vara svårt att skilja på karaktärer och personer, då sker läckaget.
Återigen försöker jag att diskutera om bordsrollspel genom onlinerollspel, funkar det? Stenberg besvarar det i slutdiskussionen, varför online och bordsrollspel ibland får svårt att gå ihop. […]“Jag förväntade mig subversiv identitetslek, realiserandet av postmoderna teorier om jagets upplösning, total immersion, rollspelande och att få vara hjälte i en episk saga; jag förväntade mig helt enkelt att få leka och att ha roligt tillsammans med andra. Att jag var naiv råder det inget tvivel om, men att jag på ett så fundamentalt sätt hade missat det centrala i onlinerollspelens natur kunde jag aldrig ha förutsett. Istället för en separat värld dit jag kunde fly för att bli vem jag ville fann jag mig själv alltmer invecklad i en praktik som innefattade väntan, rutinmässighet, uttråkning och ett rationellt, målmedvetet spelande.] och han fortsätter längre ner […] “Ingen ”blev verkligen” den där yxbärande Orcen, men en arbetslös vän hade aldrig varit mer stolt över något än vad han var över den perfekt maximerade och effektiviserade rustning hans avatar var klädd i.“[…] (Stenberg 2010:149)
Det där att vara stolt, att fly in i eskapismen kan iaf jag skriva under på. Dessa funderingar har jag fått efter att ha läst abstracten till avhandlingen. Om du vill fördjupa dig ytterligare och verkligen förstå vad den handlar, istället för att lyssna på mitt dravel följ länken för att läsa hela avhandlingen via Umeå Universitet.

Nackdelar i MMO och RPG

I söndagens upplaga av Wowinsider diskuterar Anne Stickney, under rubriken “All the World’s a Stage: Roleplaying with disadvantages” hur MMO-spelare som rollspelar, kan använda sig av något som i princip alla bordsrollspel har, nämligen nackdelar. Till artikeln bifogas en lista med nackdelar från GURPS, som man kan använda som ett hjälmedel för att ge sin avatar mer djup. Hon har helt rätt när hon säger att nackdelarna bidrar till en roligare karaktär helt enkelt. Det är en intressant artikel som också påminner oss om att ursprunget till MMOs och datarollspel överlag är bordsrollspelen.

Vore det inte intressant med inbyggda nackdelar även i datarollspel? Kanske inte. Dessa spel fokuserar ofta på spelet inte på själva rollen. Anne Stickneys avslutande tips är användbara även vid karaktärsskapande i bordsrollspel.

“Though some may turn up their noses at the thought of giving their characters negative traits, those negative traits can turn into positive roleplaying situations if handled correctly. If you’ve noticed your character’s life is lacking a little spark, give him a disadvantage or two to play with and see how that changes his interactions with other characters. Sometimes, all that’s lacking to brighten up your character’s life are the little things in life that bring him down.”

Tabellen från GURPs är väldigt mångfacetterad i motsats till många andra nackdelslistor jag sett. Ofta brukar problemet när man vill ge sin rollperson en nackdel vara att man sällan tycker de passar och fungerar destruktivt mot sin tilltänkta avatar. En nackdel får inte vara för allvarlig men samtidigt inte så menlös att den inte påverkar spelet. I många rollspel fungerar annars nackdelar som bestraffningar för karaktärens misslyckande. Det förekommer i spel som Drakar och Demoner 1991 och Warhammer Fantasy Roleplay 2ed. Kan man också se det som ett sätt att fördjupa karaktären?

Det finns en hel del nya rollspel där nackdelarna också kan bli fördelar med hjälp av spelets regler. Det finns två varianter jag kommer och tänka på. Den första är där användning av nackdelar ger poäng, dessa poäng kan vara hjältepoäng eller poäng som kan användas för att styra berättelsen. Det används exempelvis i Hollow Earth Expedition, och deras spelmotor Ubiquity. Här skapar nackdelen om den användas som ”matinépoäng”. 

Ett annat sätt att använda sig av nackdelar är att ge dem en utrymme att också vara fördelar. Det kan vi bland annat se i det svenska rollspelet Västmark. Här kan egenskaper både fungerar negativt och positivt beroende på situation, ibland kan det helt enkelt vara en fördel av vara både liten, rädd, glömsk eller enbent. Det kräver dock förhandling mellan spelare och spelledare.

Jag skulle säga att jag föredrar den senare där blir nackdelen en mer integrerad del av karaktären. Nu undrar jag om det finns rollspel där nackdelar används mer aktivt och finns det andra sätt att använda nackdelar i bordsrollspelens spelmotorer?