Fotboll viktigare än spel?

Dagens Nyheter publicerade för ett par veckor sedan ett intressant debattartikel“Varför är fotboll så mycket viktigare än datorspelande?” Där ifrågasätter Daniel Kardefelt-Winther mediadebatten om TV-spel och beroende. Inget nytt under solen, naturligtvis är alla som debatterar helt okunniga i ämnet. Inte helt förvånande då det brukar vara så när spelhobbyn diskuteras. Han går så långt som att säga att det inte finns någon väletablerad klinisk diagnos för datorspelsberoende. Kardefelt-Winther menar att själva definitionen av beroendet är att andra saker i livet blir lidande. Problemet är att den som avgör vad som blir lidande är föräldrarna som har sällan någon egentlig kunskap i spelhobbyn.

Nu kommer vi till den spännande klämmen, nämligen vad Orvar Säfström sa under seminariet “Spel spelar roll” som arrangerades av Statens Medieråd 7/2. Han ställde sig frågan: Hur många föräldrar drar fram en stol och sätter sig och hejar på barnet när hon spelar datorspel?

Vuxenvärlden anser att det är slöseri med tid medan att spela fotboll inte är det, menar Daniel Kardefelt-Winther. Samtidigt spelar 90% av dagens barn datorspel. Det är alltså en de viktigaste kulturella uttrycken för barn och ungdomar. Samtidigt som spelandet är en av de viktigaste kommunikationsplattformerna för barn idag. Det kanske finns en orsak till att man lägger ner så pass mycket tid så att det ibland går till överdrift?

“Gamla förklaringsmodeller om beroenden används hellre än att på allvar försöka ta reda på varför barn blir så pass intresserade av datorspel att det ibland går ut över deras sömnbehov eller läxor. [….] Barn behöver föräldrar som engagerar sig på ett positivt sätt i deras fritidsaktiviteter, inte föräldrar som avfärdar deras intressen som tidsslöseri och ständigt hotar med att förbjuda aktiviteten eller rycka ur sladden.” 

Jag skulle vilja säga att den typ av diskussion kan appliceras på debatten om spelhobbyn i stort. Denna typ av farlighetstendenser har rollspelshobbyn stött på och vi kanske t.o.m. stött på den själva från vuxenvärlden. Hur kommer det sig att spel generellt anses som tidsslöseri?

Jag tror att en orsak kan vara rädslan för eskapismen, verklighetsflykten. Samtidigt har aktiv deltagarkultur i stort haft det  svårt att hävda sig mot passiv deltagarkultur, såsom teater eller TV-tittande. (Lyssna gärna också på Märklighetstrogets intervju med Gabriel Widing om deltagarkultur.) Det stora skillnaden i debatten är att nu finns det röster som talar för spelandet, som hobby och kultur. Personer som vågar och vill stå upp för spelhobbyn. Samtidigt som att 90% av dagens unga spelar spel tror jag att vi går mot en acceptans av spelhobbyn i stort.

Den allvarsamma leken och läckaget

För att fortsätta rapporteringen från onlinevärlden kan jag rapportera följande: Den svenska etnologen Peder Stenberg från Umeå universitet kommer i dagarna lägga fram sin avhandling i etnologi, “Den allvarsamma leken: Om World of Warcraft och läckaget”. Den behandlar de sociala interaktionerna i World of Warcraft och att det sker läckage mellan de två olika “världarna”. Det vi upplever socialt i spelet påverkar också vårt beteende i verkligheten. Enligt pressen ska Peder spelat i 250 dagar för att kunna lägga fram sin avhandling. Själv tyckte jag det lät lite i jämförelse med min egen “time played”. I avhandlingens abstract kan vi läsa att det snarare handlar om fem års aktivt MMO-infiltrerade.
Han kan konstatera att spelet ofta innehåller repetetativa moment snarare en fantastiska upplevelser och att det kanske är det rutinmässiga som många spelare söker. […]“Instead this doctoral thesis argues that the constant transitions of the borders between offline and online, virtual and real, body and avatar, play and work, player and producer are best described with the concept of leakage. Using leakage to describe the perforated borders that surrounds the game not only allows an understanding of World of Warcraft as a powerful site for production of meaning and culture but also places it far from the traditional understandings of separated fun, play and games.”[…]
Spel menar Stenberg, har traditionellt kunnat tolkas genom tre premisser, nämligen att leken är separerad från vardagen, att den är ofarlig och (alltså den har inga konsekvenser) inte jobbrelaterat, samt sist men inte minst att det ska vara kul. World of Warcraft är inget av detta utan ska istället betraktas som en förlängning av ens livsrum. […]Players are social laborers that produce the core of what makes World of Warcraft what it is: a serious game.[…]
Visst känner vi igen oss i läckaget? För visst tränar, tänjer och testar vi våra sociala möten i bordsrollspel också. Vi blir vänner med våra kampanjrollpersoner och känner sorg när de lämnar oss. Spel i huvudtaget är inte längre de tre traditionella premisserna utan har blivit något mycket mer. Vi kanske måste tänka på dessa faktorer när vi också lanserar rollspel med att det ska vara roligt, för visst det är inte alltid roligt. Ibland gör det ont, ibland blir man arg och ibland är det inte på låtsas. Det kan ibland vara svårt att skilja på karaktärer och personer, då sker läckaget.
Återigen försöker jag att diskutera om bordsrollspel genom onlinerollspel, funkar det? Stenberg besvarar det i slutdiskussionen, varför online och bordsrollspel ibland får svårt att gå ihop. […]“Jag förväntade mig subversiv identitetslek, realiserandet av postmoderna teorier om jagets upplösning, total immersion, rollspelande och att få vara hjälte i en episk saga; jag förväntade mig helt enkelt att få leka och att ha roligt tillsammans med andra. Att jag var naiv råder det inget tvivel om, men att jag på ett så fundamentalt sätt hade missat det centrala i onlinerollspelens natur kunde jag aldrig ha förutsett. Istället för en separat värld dit jag kunde fly för att bli vem jag ville fann jag mig själv alltmer invecklad i en praktik som innefattade väntan, rutinmässighet, uttråkning och ett rationellt, målmedvetet spelande.] och han fortsätter längre ner […] “Ingen ”blev verkligen” den där yxbärande Orcen, men en arbetslös vän hade aldrig varit mer stolt över något än vad han var över den perfekt maximerade och effektiviserade rustning hans avatar var klädd i.“[…] (Stenberg 2010:149)
Det där att vara stolt, att fly in i eskapismen kan iaf jag skriva under på. Dessa funderingar har jag fått efter att ha läst abstracten till avhandlingen. Om du vill fördjupa dig ytterligare och verkligen förstå vad den handlar, istället för att lyssna på mitt dravel följ länken för att läsa hela avhandlingen via Umeå Universitet.

Fangoria och resan i tiden

Johan Weisz på Kurragömmaklubbens webbplats lade upp den här fantastiska filmen som verkligen fick mig att imponeras. Trots att den redan ligger där kan jag inte avhålla mig från att skicka den vidare till Boningen. Om du har något som helst intresse av eskapism, rollspel eller mäktig kreativitet är detta ett måste. Hatten upp till Kurragömmaklubben för att de fått mig att se denna fantastiska kreation. Något sådant kommer man nog aldrig kunna skapa själv men det kanske ändå är något att inspireras av. Jag tänker på själva idén att skapa en upplevelse som tar deltagarna till en annan tid / värld. Varför inte genom t.ex. en hederlig spökrunda i Stockholm?

Gavin and Jason Fox (eller The Flippers som de kallar sig) arrangerar alltså varje år i sitt garage en föreställning som tar med besökare till märkliga platser.  2010 är föreställningen en tidsresa i steampunkens tecken. Flera andra årgångar finns dokumenterade samt bakom kulisserna via deras webbplats Death to the Flippers. Mycket nöje och glöm inte att kolla in Kurragömmaklubbens webbplats som under september fått ordentlig fart!