Warhammer – “cooldowns”

Action Cards diskuterades i förra artikeln och jag konstaterade att de fungerar bättre om dess antal dras ner. En annan aspekt av förmågorna är att de upplevs som obalanserade (oklart om det faktiskt är fallet). En orsak till det här är de så kallade recharge counters, vilket är kanske spelets mest problematiska designlösning. En hel del Action Cards kan inte användas varje runda utan får ett antal pluppar på sig som man sedan tar bort varje omgång. Idén är hämtad återigen från MMO-rollspel, tanken är att genom dem kunna variera spelstil samtidigt som man som designer kan begränsa alltför bra förmågor.

Dungeons & Dragons 4ed löste samma sak genom att istället dela upp förmågorna i sådan som endast kan användas hela tiden, dagligen och en gång på strid. På det hela taget en enklare lösning att administrera, för problemet med recharge counters är att den producerar en väldans massa pluppar. Framförallt därför att deltagarna i slutet på varje runda ska komma ihåg att ta bort en plupp från varje kort. Det flyttas helt enkelt en massa pluppar fram och tillbaka.

Jag ser här två vägar att gå för dessa “cooldowns”. Antingen försöker man köra med plupparna, där kan jag rekommendera dig att ersätta plupparna med något annat mer lätthanterligt, det bästa är nog att använda de nya A4-forumlären där det finns plats att skriva med penna eller så kör ni med bättre pluppar ex. glaspärlor. I huvudtaget bör gruppen eftersträva att återgå till att bokföra information med penna och papper istället för med kort. Initiativ, stance, skada, stress, fatigue och fortune kan alla skrivas på formuläret (använd den större A4-versionen).

Ett annat alternativ är att helt enkelt att försöka sköta cooldownsen mer abstrakt, exempelvis en färdighet med två recharge counters får du använda varannan runda. En möjlighet är att “tappa” korten. Det kanske inte är helt omöjligt att komma ihåg, det svåra är kort som används i försvar. Därför att dessa används inte på din egen runda utan på någon annans. Förmågor med lång cooldown kan du bara en gång på strid / motståndare. Men denna lösning hamnar vi direkt i ett problematiskt gränsland mellan vad som ok, fusk eller inga regler alltså. På det hela taget är inte dessa recharge counters en speciellt bra lösning. Det kanske är rollspelets sämsta design, vilket är tråkigt för grundtanken att applicera förmågor med “cooldowns” till bordsrollspel från MMO-sfären är bra. Men den håller inte hela vägen.

Warhammer, Action Cards och MMO

När Warhammer Fantasy Roleplay 3ed släpptes för tre år sedan var det som kändes mest spännande, förutom det färgglada tärningarna, kanske spelets Action Cards. Tankegången är att varje karaktär ska få möjlighet till unika förmågor, inte olikt ett datarollspel, istället för att lista dessa i långa färdighetskapitel, presenteras dessa av Action Cards. Det kändes smart för det finns ju inget tråkigare än att läsa ett kapitel på 100 sidor med förmågor. Problemet med förmågorna var att de inte var tillräckligt mångfacetterade och balanserade. Förhoppningen var att förmågorna också skulle inbegripa andra konflikter än strid. Så var, med ett få undantagsfall, inte fallet. Det kanske var spelets största besvikelse. Detta var ett spel som handlade om att slåss. Vi hade inte då spelat Dungeons & Dragons 4ed 2009 men hade vi gjort det hade vi sett samma tankar där och blivit ungefär lika besvikna. Problematiken med att fokusera på endast strid kan vi se, i både Warhammer och Dungeons & Dragons är att karaktärerna blir endimensionella att gestalta, trots alla specialförmågor.

I skapandet av en ny karaktär har jag sett att det finns en önskan att köpa så många Action Cards som det bara är möjligt. Orsaken är att spelaren tror att karaktären kommer bli mer mångfacetterad av att köpa flera förmågor. Min erfarenhet är att detta är en fällan. En liknande tendens finns i vår tids MMO-rollspel. Där tror du till en början att du vill ha så många förmågor som möjligt när din karaktär går upp i level. Men när du sedan sitter där med alla specialknappar så att de knappt får plats på skärmen, är det mest distraherande. Du börjar ta bort de förmågor som du inte använder, annars går du vilse bland alla olika valmöjligheter. Flera förmågor och handlingar gör inte din karaktär bättre eller mer mångfacetterad. Du kommer nämligen bara använda de förmågor som är bäst eller roligast.

För att få Action Cards att fungera i Warhammer gäller det därför återigen att använda mantrat “less is more”. Precis som jag återkommit till flera gånger är det ett bra begrepp att använda för att få rollspelet att fungera. Minska antalet speciella Action Cards som ni alla använder sig av, både som spelledare och spelare. Orsaken är att de alla fokuserar på en enda sak, nämligen strid. Det behövs kanske bara två till tre specialattacker för att du ska känna dig unik. Speciellt när striderna sällan blir särskilt långvariga, glöm inte att vi även ska försöka minska antalet tärningsslag.

När du nu har rensat skärmen från onödiga attacker du aldrig använder (alltså bordet från Action Cards), infinner sig istället ett visst lugn och helt plötsligt öppnar istället spelet upp sig och ni kan återgå till att båda uppleva fartfylld action och en spännande berättelse, istället för att försöka kombinera alltför många märkliga färgglada kort.

Den allvarsamma leken och läckaget

För att fortsätta rapporteringen från onlinevärlden kan jag rapportera följande: Den svenska etnologen Peder Stenberg från Umeå universitet kommer i dagarna lägga fram sin avhandling i etnologi, “Den allvarsamma leken: Om World of Warcraft och läckaget”. Den behandlar de sociala interaktionerna i World of Warcraft och att det sker läckage mellan de två olika “världarna”. Det vi upplever socialt i spelet påverkar också vårt beteende i verkligheten. Enligt pressen ska Peder spelat i 250 dagar för att kunna lägga fram sin avhandling. Själv tyckte jag det lät lite i jämförelse med min egen “time played”. I avhandlingens abstract kan vi läsa att det snarare handlar om fem års aktivt MMO-infiltrerade.
Han kan konstatera att spelet ofta innehåller repetetativa moment snarare en fantastiska upplevelser och att det kanske är det rutinmässiga som många spelare söker. […]“Instead this doctoral thesis argues that the constant transitions of the borders between offline and online, virtual and real, body and avatar, play and work, player and producer are best described with the concept of leakage. Using leakage to describe the perforated borders that surrounds the game not only allows an understanding of World of Warcraft as a powerful site for production of meaning and culture but also places it far from the traditional understandings of separated fun, play and games.”[…]
Spel menar Stenberg, har traditionellt kunnat tolkas genom tre premisser, nämligen att leken är separerad från vardagen, att den är ofarlig och (alltså den har inga konsekvenser) inte jobbrelaterat, samt sist men inte minst att det ska vara kul. World of Warcraft är inget av detta utan ska istället betraktas som en förlängning av ens livsrum. […]Players are social laborers that produce the core of what makes World of Warcraft what it is: a serious game.[…]
Visst känner vi igen oss i läckaget? För visst tränar, tänjer och testar vi våra sociala möten i bordsrollspel också. Vi blir vänner med våra kampanjrollpersoner och känner sorg när de lämnar oss. Spel i huvudtaget är inte längre de tre traditionella premisserna utan har blivit något mycket mer. Vi kanske måste tänka på dessa faktorer när vi också lanserar rollspel med att det ska vara roligt, för visst det är inte alltid roligt. Ibland gör det ont, ibland blir man arg och ibland är det inte på låtsas. Det kan ibland vara svårt att skilja på karaktärer och personer, då sker läckaget.
Återigen försöker jag att diskutera om bordsrollspel genom onlinerollspel, funkar det? Stenberg besvarar det i slutdiskussionen, varför online och bordsrollspel ibland får svårt att gå ihop. […]“Jag förväntade mig subversiv identitetslek, realiserandet av postmoderna teorier om jagets upplösning, total immersion, rollspelande och att få vara hjälte i en episk saga; jag förväntade mig helt enkelt att få leka och att ha roligt tillsammans med andra. Att jag var naiv råder det inget tvivel om, men att jag på ett så fundamentalt sätt hade missat det centrala i onlinerollspelens natur kunde jag aldrig ha förutsett. Istället för en separat värld dit jag kunde fly för att bli vem jag ville fann jag mig själv alltmer invecklad i en praktik som innefattade väntan, rutinmässighet, uttråkning och ett rationellt, målmedvetet spelande.] och han fortsätter längre ner […] “Ingen ”blev verkligen” den där yxbärande Orcen, men en arbetslös vän hade aldrig varit mer stolt över något än vad han var över den perfekt maximerade och effektiviserade rustning hans avatar var klädd i.“[…] (Stenberg 2010:149)
Det där att vara stolt, att fly in i eskapismen kan iaf jag skriva under på. Dessa funderingar har jag fått efter att ha läst abstracten till avhandlingen. Om du vill fördjupa dig ytterligare och verkligen förstå vad den handlar, istället för att lyssna på mitt dravel följ länken för att läsa hela avhandlingen via Umeå Universitet.

Nackdelar i MMO och RPG

I söndagens upplaga av Wowinsider diskuterar Anne Stickney, under rubriken “All the World’s a Stage: Roleplaying with disadvantages” hur MMO-spelare som rollspelar, kan använda sig av något som i princip alla bordsrollspel har, nämligen nackdelar. Till artikeln bifogas en lista med nackdelar från GURPS, som man kan använda som ett hjälmedel för att ge sin avatar mer djup. Hon har helt rätt när hon säger att nackdelarna bidrar till en roligare karaktär helt enkelt. Det är en intressant artikel som också påminner oss om att ursprunget till MMOs och datarollspel överlag är bordsrollspelen.

Vore det inte intressant med inbyggda nackdelar även i datarollspel? Kanske inte. Dessa spel fokuserar ofta på spelet inte på själva rollen. Anne Stickneys avslutande tips är användbara även vid karaktärsskapande i bordsrollspel.

“Though some may turn up their noses at the thought of giving their characters negative traits, those negative traits can turn into positive roleplaying situations if handled correctly. If you’ve noticed your character’s life is lacking a little spark, give him a disadvantage or two to play with and see how that changes his interactions with other characters. Sometimes, all that’s lacking to brighten up your character’s life are the little things in life that bring him down.”

Tabellen från GURPs är väldigt mångfacetterad i motsats till många andra nackdelslistor jag sett. Ofta brukar problemet när man vill ge sin rollperson en nackdel vara att man sällan tycker de passar och fungerar destruktivt mot sin tilltänkta avatar. En nackdel får inte vara för allvarlig men samtidigt inte så menlös att den inte påverkar spelet. I många rollspel fungerar annars nackdelar som bestraffningar för karaktärens misslyckande. Det förekommer i spel som Drakar och Demoner 1991 och Warhammer Fantasy Roleplay 2ed. Kan man också se det som ett sätt att fördjupa karaktären?

Det finns en hel del nya rollspel där nackdelarna också kan bli fördelar med hjälp av spelets regler. Det finns två varianter jag kommer och tänka på. Den första är där användning av nackdelar ger poäng, dessa poäng kan vara hjältepoäng eller poäng som kan användas för att styra berättelsen. Det används exempelvis i Hollow Earth Expedition, och deras spelmotor Ubiquity. Här skapar nackdelen om den användas som ”matinépoäng”. 

Ett annat sätt att använda sig av nackdelar är att ge dem en utrymme att också vara fördelar. Det kan vi bland annat se i det svenska rollspelet Västmark. Här kan egenskaper både fungerar negativt och positivt beroende på situation, ibland kan det helt enkelt vara en fördel av vara både liten, rädd, glömsk eller enbent. Det kräver dock förhandling mellan spelare och spelledare.

Jag skulle säga att jag föredrar den senare där blir nackdelen en mer integrerad del av karaktären. Nu undrar jag om det finns rollspel där nackdelar används mer aktivt och finns det andra sätt att använda nackdelar i bordsrollspelens spelmotorer?