Warhammer – “cooldowns”

Action Cards diskuterades i förra artikeln och jag konstaterade att de fungerar bättre om dess antal dras ner. En annan aspekt av förmågorna är att de upplevs som obalanserade (oklart om det faktiskt är fallet). En orsak till det här är de så kallade recharge counters, vilket är kanske spelets mest problematiska designlösning. En hel del Action Cards kan inte användas varje runda utan får ett antal pluppar på sig som man sedan tar bort varje omgång. Idén är hämtad återigen från MMO-rollspel, tanken är att genom dem kunna variera spelstil samtidigt som man som designer kan begränsa alltför bra förmågor.

Dungeons & Dragons 4ed löste samma sak genom att istället dela upp förmågorna i sådan som endast kan användas hela tiden, dagligen och en gång på strid. På det hela taget en enklare lösning att administrera, för problemet med recharge counters är att den producerar en väldans massa pluppar. Framförallt därför att deltagarna i slutet på varje runda ska komma ihåg att ta bort en plupp från varje kort. Det flyttas helt enkelt en massa pluppar fram och tillbaka.

Jag ser här två vägar att gå för dessa “cooldowns”. Antingen försöker man köra med plupparna, där kan jag rekommendera dig att ersätta plupparna med något annat mer lätthanterligt, det bästa är nog att använda de nya A4-forumlären där det finns plats att skriva med penna eller så kör ni med bättre pluppar ex. glaspärlor. I huvudtaget bör gruppen eftersträva att återgå till att bokföra information med penna och papper istället för med kort. Initiativ, stance, skada, stress, fatigue och fortune kan alla skrivas på formuläret (använd den större A4-versionen).

Ett annat alternativ är att helt enkelt att försöka sköta cooldownsen mer abstrakt, exempelvis en färdighet med två recharge counters får du använda varannan runda. En möjlighet är att “tappa” korten. Det kanske inte är helt omöjligt att komma ihåg, det svåra är kort som används i försvar. Därför att dessa används inte på din egen runda utan på någon annans. Förmågor med lång cooldown kan du bara en gång på strid / motståndare. Men denna lösning hamnar vi direkt i ett problematiskt gränsland mellan vad som ok, fusk eller inga regler alltså. På det hela taget är inte dessa recharge counters en speciellt bra lösning. Det kanske är rollspelets sämsta design, vilket är tråkigt för grundtanken att applicera förmågor med “cooldowns” till bordsrollspel från MMO-sfären är bra. Men den håller inte hela vägen.

9 thoughts on “Warhammer – “cooldowns””

  1. Cooldowns är taprant: det en ball idé men omöjlig att genomföra. I ett spel så funderade jag på att ha förmågor på fyrkantiga kort. När man använde den så skulle man vrida kortet 90° och så förändras förmågan eller så är den på cooldown. Fast då skulle jag typ ha max fem kort per rollperson. I Warhammer börjar man ju med 5-8 standardmanövrar och så kommer specialmanövrar utöver det. Av dessa kanske man använder 1-3 stycken men ändå. Det blir väldigt mycket att hålla reda på.

    Visst, det finns en strategisk grej där man kan lägga cooldown-pluttar på den andres manövrar om den misslyckas dåligt men det ger det bara mer komplext än att det tillför något. Det här är en nackdel som genomlöper hela Warhammersystemet.

  2. Jag gillar iden att “tappa” korten, ungefär så komplicerat bör det nog vara. Om ett rollspel ska använda action cards effektivt bör man nog snegla mer på kortspel såsom Magic som tacklat problemen i över ett decennium.

  3. Fyra anledningar till varför räknare är kass:
    1. det är komplicerat, även i jämförelse med andra lösningar som “du får bara använda förmågan i första rundan på en strid”

    2. det flyttar fram de mekaniska aspekterna i förgrunden

    3. rollspel hanterar tid på ett abstrakt och flytande vis som fungerar dåligt tillsammans med precisa tidsangivelser. Så länge inte hela spelet spelas i jämnlånga rundor blir det lika godtyckligt som att inte ha räknare.

    4. konsekvensen av räknare blir, precis som i ett MMO, att striderna blir onödigt lika varandra. Det finns vanligen ingen anledning att inte använda sig av den optimala sekvensen: Bäst kort, näst bäst kort, tredje bäst kort osv, eftersom ju tidigare du använder dina bra kort, desto större är sannolikheten att du får använda dem igen. Encounter powers fungerar exakt motsatt – eftersom du bara får använda dem en gång måste du spara dem till rätt tillfälle, inte använda dem så ofta som möjligt.

    1. rollspel hanterar tid på ett abstrakt och flytande vis som fungerar dåligt tillsammans med precisa tidsangivelser.
      Vad är det för precist med räknare? De är ju lika abstrakta som 3-5 sekunder per runda. Vad jag aldrig har förstått är varför man ska veta hur lång en runda är. Håll det abstrakt till antal agerande per person istället.

      Det finns vanligen ingen anledning att inte använda sig av den optimala sekvensen: Bäst kort, näst bäst kort, tredje bäst kort osv,
      Det här har ingenting med räknare att göra, utan med att det är dålig design av förmågor. Det enda de gör är att ge ett plus där eller ett minus här. Bra designade förmågor [i]förändrar[/i] förutsättningarna för striden. Nej, jag menar återigen inte “Nu blir allt svart. Ni får -2” eller “Du får använda Fellowship istället för Ballistic”. Jag menar effekter som bryter mot spelets ursprungliga regler. Magic funkar såhär. Till och med Munchkin gör det. D&D4 gör det till viss mån, där man inte vill bli flankad av vargar efter första gången man blivit det eller inser hur jobbig goblinkungens män är om man missar dem med en attack på grund av kungens ledarskap.

  4. Det jag ogillade skarpt med D&D 4ed vad Daily Powers för det upplevde jag kunde exploitas så galet mycket.

    Det är helt klart så att cooldowns med räknare verkligen bara blir komplext. Men jag gillar tanken med specialförmågor som exempelvis får användas en gång per strid eller stridens första runda, eller kanske när man själv har ett visst antal HP kvar, osv. Det finns en orsak att dessa typer av mekanismer inte finns i Magic heller. Om det kommer till pluppar här så stannar de (med få undantag) till kortet försvinner.

    Jag gillar Action Cards om de är begränsade i sitt antal, men cooldowns fungerar verkligen inte alls.

    1. Ja
      När man blir för beroende av Daily Powers handlar spelet mest om att byta dag. Då är det fetare med förmågor som bara får användas en gång och sedan försvinner…

      1. Jag tyckte inte encounter powers funkade heller i D&D4. Efter man dragit av dem så hade man bara sin Twin Strike kvar som man använde om och om igen. Det här är problemet med ändbara resurser – när de tar slut så slutar man vara ball.

        1. Jag blev framförallt galen när man missade med sin Encounter Power för det kunde i princip innebära att gruppen gick och dog. Det hängde väldigt mycket på att det slaget blev lyckat.

          Jag ser dock ingen annan egentlig smidig lösning för förmågor än i stil med en gång per strid. Annars är vi tillbaka på plupparna igen.

          En möjlig lösning är att man får använda specialförmågorna ett visst antal gånger per strid beroende på hur “bra man är”. Det är troligen mer enkelt att hålla reda på än cooldowns. En annan rolig lösning skulle vara att använda sig av Action Cards mer som en kortlek. Exempel på denna typ av lösning finns redan i brädspel från FFG, ex. Games of Thrones eller Runewars. Där man måste använda upp alla kort i leken innan de får användas igen. Jag gillar den idén kanske allra mest.

          1. En annan rolig lösning skulle vara att använda sig av Action Cards mer som en kortlek. Exempel på denna typ av lösning finns redan i brädspel från FFG, ex. Games of Thrones eller Runewars. Där man måste använda upp alla kort i leken innan de får användas igen. Jag gillar den idén kanske allra mest.
            Om vi tänker Warhammer igen så skulle jag kunna tänka mig att man bygger en stridslek (tar undan de basic-kort man inte vill använda) och sedan spelar man med sina powerkort som man har på handen. Utspelade kort får man inte plocka upp på handen igen. Banes gör att man måste lägga ut det kort (eller några av de kort) på handen som har högst cooldown, boons gör att man får lägga ut fler kort men inte använda dem och att ha en tom hand gör att man får ta tillbaka alla utlagda kort på handen igen.

            Det här rimmar dåligt med försvarskort och liknande men det är mest en utslängd tanke åt hur man kan tänka.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.