Spelledarskärmen – En mur av makt

Spelledarskärm 2.0Föremål, materiella ting, har en betydelse. När vi använder dem visar vi upp social status, åsikter och vilka vi är. Det kanske inte är självklart när vi väl sitter där med vår skogshuggartröja, Global-kniv eller McDonaldskeps. Vad betyder det då att använda sig av en spelledarskärm när man spelar rollspel?

I sin uppfällda position symboliserar den spelledarens roll. En spelledare som är i behov av dolda slag, hemligheter och avskildhet. Det visar också på en spelledare som måste avskärma sig från spelarna. Det är tydligen en roll som kräver distans. Det är spelarna mot spelledaren. Spelarna går heller inte att lita på. Jag menar också att den symboliserar spelledarens makt. Makten över reglerna och världen. En makt dennes inte är bered att dela med spelarna. Spelledarskärmen har sitt ursprungen i sådant typ av spel som exempelvis Drakar och demoner ’91 klassiska Fight Club-betonade spelledartips uppvisar.

– Regel nr. 1 Spelledaren har alltid rätt.
– Regel nr. 2 Se regel nr. 1.

Därför kan jag tycka att spelledarskärmen som konstruktion i många spelstilar både känns otidsenlig och direkt opassande. I ett rollspel som bygger på samberättande eller att spelarna är deltar i framväxandet av spelmötet är det snarare ett symboliskt hinder än något annat. I ett spel där spelledaren agerar domare, såsom rollen ex. benämns i rollspelens ursprung (Original Dungeons & Dragons) Referee, är det snarare något som stärker dennes maktposition. Därför kan man fundera på varför så många spel fortfarande har kvar spelledarskärmen när spelet som sådant egentligen inte stöder det. Jag misstänker att det är av gammal vana. Det är nämligen så att spelledarskärmen är nära nog ett obligatoriskt släpp för varje seriöst rollspel. Det är också en väldigt enkel produkt att konstruera, i min mening , dess innehåll tillverkas de nästa på slentrian. Då tabeller och information i dess innandöme sällan är just de tabeller man själv eftersöker. Då blir skärmen bara en gränsmarkör mellan spelare och spelledare. En spelledarskärm kan göras rätt och de istället smörja spelets regelmekaniker och få spelmötet att löpa smidigare.

Min önskan är att rollspelsutvecklare tänker igenom en extra gång varför spelet ens ska ha en spelledarskärm. Stöder verkligen spelets mekaniker användandet? Spelledarskärmens existens skickar ett så tydligt budskap till spelledare att rollen kräver en avskärmad position att det kan vara bättre utan. Eller varför inte döpa om skärmen till något annat? Stödtabeller och “cheat sheets” behöver alla spel men kalla det inte för skärm om den inte ska stå i sin uppfällda position. Är det någon som verkligen använder sig av spelledarskärmen?

Spelkonstruktion med Theodore Bergquist

Som så många rollspelare har jag en spelknåpares hjärta. Sen vi började med bloggen har jag av och till försökt mig på att formulera mina egna tankar och idéer om vad det är som gör att ett spel fungerar, hur olika delar kan trimmas för att bli så bra som möjliga. Men jag är långt ifrån en expert. Därför har jag länge närt en tanke om att låta de som verkligen vet komma till tals. Av någon eller någon annan anledning har det emellertid inte blivit av.

Förrän nu.

För mitt under den pågående omröstningen inför årets Guldgnom, har vi den stora äran att låta de nominerade spelkonstruktörerna ta plats på scenen. Först ut att lägga ned lagen är Theodore Bergquist, som beskriver hur man gör för att dra igång och ro iland ett mastodontprojekt som Drakar och Demoners Jubileumsutgåva.

theo

Hej Theodore! I fjol kom Drakar och Demoners jubileumsutgåva ut – ett i sanning massivt spel. I vilken ände börjar du, när du tar dig an ett sådant projekt? Hur ser du till att det inte rinner ut i sanden?

Oj! Låt mig först säga att det inte är ett enmansjobb. Det är många inblandade i en sådan produktion, inte minst min parhäst på RiotMinds: Magnus Malmberg. Just jubileumsutgåvan var rätt enkel att strukturera upp. Vi visste att vi ville ge ut en samlingsvolym av allt bra som fanns plus att vi behövde skriva en del nytt material och samtidigt rensa upp saker som vi tyckte hade kommit in fel eller inte var bra nog. Så till en början handlade det väldigt mycket om att titta på vad som fanns och hur vi skulle sortera upp det materialet. Har man som jag – och Magnus – levt med en fantasyvärld under 15 år så känns det lite som ens egen ficka så att säga och det arbetet gick rätt fort. Att skriva nytt material däremot var nog det som tog längst tid. Det var några år sedan vi skrev något nytt material till Trudvang och startsträckan att komma igång var lång. Men jag tycker vi fick ihop det väldigt bra till sist. Det är som du säger ett massivt spel med mängder av vackra bilder och illustrationer. Precis den där typen av rollspel som jag önskade mig att ha när jag var 14 år.

Drakar och Demoner har funnits i mer än trettio år, och Trudvang i nästan 15. Varifrån hämtar du inspiration att fortsätta utveckla spelet och världen?

Bra fråga. Det finns nog inget enkelt svar. Alla hämtar sin inspiration på olika sätt. För mig börjar det ofta med en tanke, ett simpelt ord, en bild, något litet och obetydligt som sväller och blir större och större. Jag tittar inte speciellt mycket på film, hatar datorspel, tycker serietidningar är för kladdiga men älskar böcker. Jag läser enormt mycket böcker i olika genres och de ger mig massor av inspiration. Jag älskar historia, egentligen vilken tidsepok som helst, och det ger mig mycket inspiration framförallt när jag ska skriva om en värld, oavsett om det är Drakar och Demoner eller Götterdämmerung. Sen är det ju givetvis alla personer man arbetar med kring ett projekt. Alvaro Tapia, Paul Bonner, Justin Sweet, alla toppkonstnärer som hjälper en att visualisera det man skriver i text. Man bollar idéer med dem och på så sätt blir man inspirerad att skriva nytt och utveckla världen. Framförallt Alvaro Tapia inspirerar mig mycket måste jag säga. Han har en minst sagt skruvad syn på tillvaron och kommer upp med den ena coola grejen efter den andra att spinna vidare på.

För varje ny utgåva känns Trudvang lite bättre, lite mer levande som spelvärld. Finns det något i Trudvang 2013 som du aldrig hade kunnat tänka dig att ha med år 2000, och omvänt – har något försvunnit?

Hahah, tack! Det finns nog de som hävdar motsatsen: att allt var bättre förr, hehe. Det finns mycket som jag inte vill ha med i Trudvang, riddare i skinande rustningar, ortsnamn som klingar antika Grekland, stora axelskydd à la Chronopia, men inget av det har ju någonsin varit med i Trudvang med undantag för den allra första utgåvan vi släppte. Annars tycker jag mest att det är småsaker som vi med åren har strömlinjeformat. Jag älskade Magnus Seters första version på Trudvangs alver men jag tycker aldrig att vi riktigt fick till alverna. Kanske har det att göra med att vi egentligen inte vill att de ska ha en framträdande roll i Trudvang utan vara mer som ett utdött, förlorat folk, som sveks av gudarna och dog ut. Sen finns det helt klart en hel del monster som fått stryka på foten från de första versionerna och som jag inte skulle vilja ha med igen. Men som sagt, när jag tänker tillbaka så känns det som att vi alltid har haft en klar bild av vad Trudvang ska vara. Med reglerna är det värre, där har vi nog inte haft en klar idé om hur de ska vara förrän mot slutet. Nu har vi hittat ett perfekt system som är enkelt men djupt och det passar oss perfekt. Ibland kan jag dock längta tillbaka till de där enkla reglerna som fanns i första Drakar och Demoner.

Vad är du mest nöjd med i den senaste versionen av Drakar och Demoner?

Jag är mest nöjd över att vi fick ihop hela världen till slut och att man nu kan börja bygga på unika platser och möten på ett annat sätt än tidigare. Sen måste jag säga att religionerna är übercoola. Jag tycker att vi fått till mytologin riktigt, riktigt bra. På det visuella planet tycker jag att dvärgarna är det coolaste vi någonsin har gjort. Det står ut även internationellt som något ingen annan har skapat tidigare.

Vad händer med Trudvang och Drakar och Demoner härnäst?

Med stor sannolikhet kommer vi släppa en bomb här i vår. Jag vågar påstå att det är det största som hänt Drakar och Demoner sedan 1982, men vi kan inte avslöja mer än så nu.
Allt gott, game on!
– Theo

Om du inte redan gjort det, kan du rösta på Theodore här.

Mina kampanjer, del 3

Vi fortsätter att titta på kampanjer, denna gång med en Drakar och/eller Demoner special.

Den Svarta Solen (Drakar & Demoner 6+)

likstormAtt jättekampanjen till Drakar och Demoner är kompatibel med version 6, 7/Expert och Trudvang beror inte på bakåt och framåtkompatibilitet utan på att man var jävligt sugen på att ge ut nya versioner av regelsystemet. Resultatet är en kampanj som mer känns som fyra äventyr med samma tema än som ett långt sammanhängande äventyr.

Problemet med ondskefulla gudomar som ska materialisera sig och nu jävlar gäller det att några hjältar tar tag i saken är att det funkar dåligt i långformat. Det blir lite som pojken som ropade varg – vaddå igen? Dessutom uppstår den gamla vanliga inflationen, den här gången har gudomen fyrahundra KP och rider på en björn. Vassarunurå?

En annan sak som rent hantverksmässigt är dålig är att mittenäventyret (Eldsjäl) förutsätter att rollpersonerna kommer dö. Sånt tar lite udden av kampanj-känslan.

Rent subjektivt är kampanjen dock helt ok, eftersom det ger alla miljöer man är sugen på i DoD och dessutom några miljöer som känns fräscha. Dessutom är det schysst att kampanjen börjar och slutar på samma ställe, och att det faktiskt finns en drake. Demonen uteblev dock som vanligt. Generellt sett verkar det vara svårt att få äventyr som innehåller både drakar och demoner, kanske för att de har olika habitat. Ett förslag för framtida utgåvor vore att istället kalla spelet Drakar och/eller Demoner, för att minska pressen.

Handelsfursten/Härskarserien (Drakar och Demoner cirka 91).

handelsfurstenHandelsfursten-serien har jag nästan inga minnen av alls. Det enda jag minns är att äventyret börjar med ett svek som är så uppenbart att man ser det komma på en miljon mil, men är så rälsat att det inte går att undvika det. Sen straffas man för att man spelar med att frysa i en skog en vinter. I stolt svensk tradition börjar äventyret med att förklara exakt hur hela händelseförloppet kommer gå till, vilket per definition är dåligt.

Att jag minns så lite av handelsfursten beror på tre saker. För det första har handelsfursten-sviten de kanske mest missvisande omslagen av alla äventyr jag spelat. Hade omslaget istället föreställt några tjocka köpmän hade jag säkert tyckt det var bättre. I varje fall hade det ökat chansen att minnas vad ävantyren handlar om. Nu tänker man bara “Jaha, det är det där äventyret när nån hade spänniga muskler och en kvinna behövde räddas och jävlar vad ointressant” och man har bara fel om den första biten. För det andra är det något med innehållet som gör att det känns lite som fan-fiction till svavelvinter. Och för det tredje utspelar sig den sista delen i INFERNO, så att glömma bort den är lite som en skyddsmekanism som hjälper en att fortsätta ha fantasi kvar.

Svavelvinter (Drakar och demoner, olika)

svavelvinterKanske var jag för ung och dum, kanske var jag inte tillräckligt.

Jag har en pärm i min hylla som innehåller alla handouts till Svavelvinter. Eller handouts och handouts, kopierade delar av boken som jag förväntades läsa av min spelledare för att jag hade bildningsfärdigheter. Sen gick vi aslänge på en isvidd och folk hade namn som inte verkade passa ihop med varandra. Sen blev den tongivande spelaren kristen och ville att hans rollperson skulle dricka varm choklad och mysa i filtar. Sen splittrades spelgruppen.

Det händer att min sambo tittar mig i ögonen och säger “lovar du? på heder och samvete? säg att du svär! säg att om du ljuger kommer alla dina spelmöten från och med nu vara att hur kul de andra än har kommer du bara få försöka torka ved på en evig glaciär”. Jag lovar.

Bortsett från dessa eviga minnen, är konflux-sviten höljd i dunkel för mig. En bidragande orsak är att jag var tråkigt seriös när jag var liten. Svavelvinter-världen med sin bisarra och fryntliga blandning av högt och lågt framstod för mig som alldeles för Pratchettsk, vilket jag inte alls uppskattade vid den tiden. Dessutom var konflux-sviten bland det sista jag till Expert/’91. Vid det laget framstod alla äventyr som likadana rädda-världen-historier (vilket – lets face it – många av dem var), vilka alla presenterade ett hörn av Ereb Altor som inte i det minsta verkade hänga samman med de delar man tidigare utforskat. Drakar och/eller demoner hade helt enkelt blivit som Kalle Anka, statiskt och förutsägbart. Jag tror faktiskt konflux-sviten var det sista jag spelade, innan jag gav bort mitt Drakar och Demoner till brorsan.

Som man kan förstå är det alltså svårt att ge en rättvisande bild av Svavelvinter och dess följe. Äventyrsserien innehåller ett antal originella miljöer och idéer, vilket är objektivt mycket bra. Däremot tyckte jag – åtminstone då – inte särskilt mycket om dem, vilket förstås är subjektivt dåligt.

Den som har klarare minnen får gärna fylla i – antingen genom att skriva en kommentar nedan eller genom att maila mig på olav kanelbulle boningen punkt org. Jag är främst intresserad av en analys av vad som är bra eller dåligt i struktur, presentation eller spelad upplevelse.

Likström

Några reflektioner efter helgens spelmöte:

– Att  spela på en söndag har sina risker. Efter ett oturligt möte med världens starkaste korv kvällen innan hade Lövet tillbringat en stor del av natten med att skölja sitt ena öga på Sjätte Tunnans bakficka medan en munter gycklare/rörmokare ur personalen försökte bekämpa en propp i avloppet samtidigt som Gorgeous svällde upp som en val på väg att explodera.

Good times – morgonen därefter var inte lika good times.

– När vi väl satte igång att spela visade det sig att alla använde olika versioner av Drakar och Demoner. Lövet, Kungen och Gorgeous hade utgått från jubileumsutgåvan, men använt formulären till Expert. Jag, äventyret och Christoffer använde Trudvang (2006). Resultatet var ett regelmässigt kaos. Grundtillståndet i  Drakar och Demoner är att man har jättelåga färdighetsvärden, och problemet blev inte direkt bättre av att de olika regelsystemen gjort att folk inte ens haft möjligheten att köpa samma färdigheter. Jag gav snabbt upp försöken att säga “Fett: slå mot rörlighet”, till förmån för ett mer diplomatiskt “är det någon som vill slå mot något?”

– Såhär i efterhand borde jag ritat ett litet flödesschema. Som det nu var glömde jag ständigt bort saker. Om jag skulle spela äventyret igen skulle jag lagt in allt i två scener, och sen haft fri lek däremellan.

– Vi spelade i ungefär åtta timmar, vilket tog oss igenom akt ett och två. Man skulle säkert kunna dra ut på det, men jag vet inte hur mycket man vinner på det. Dessutom knäckte spelarna del två på mindre än en timme genom en tvåstegsraket: först ett stridsrop som skrämde allt levande ner i den underjordiska sjön, följt av en magnifik uppvisning i trollkrafterna koka vatten och eldstorm.

– Jag råddade om lite, så att dvärgarna var levande istället för spöken vilket var lyckat åtminstone för min grupp. Inget ger samma Trudvangska glädje som att fånga en dvärg, skaka honom upp och ned tills han tappar sin dyrbaraste skatt och sen använda den för att utpressa honom att göra en till viljes. Eller, det skulle möjligtvis vara att göra samma sak med ett småtroll.

Dessutom är det skittråkigt med en dungeon där man inte kan prata med någon.

– Den kanske största nackdelen med färdigskriven plot är att det är svårt att förstå VARFÖR folk beter sig som de gör – under veckan har jag legat sömnlös många nätter och funderat över varför det som hände hände utan att komma till något egentligt svar. Däremot var det en rolig resa och jag tror mina spelare var nöjda, så då kanske det inte spelar så stor roll om det finns en del lösa trådar på slutet.

Sjukt vanliga saker på ovanliga platser

Som vanligt träffades vi på Storfritids Örnen, i det lilla rummet med stängd dörr bakom lekrummet. Teckenspråksrummet. Eller dockrummet. Ibland kom någon på att vi var där och vi fick skäll. Ibland kom någon på oss och det var ok för att vi hade varit snälla mot de utvecklingsstörda eller för att det inte fanns några tjejer ändå, eller i varje fall inga tjejer som ville sitta i dockrummet med stora teckenspråksplanscher på väggarna hellre än att kasta rönnbär på gatlamporna eller väsnas i lekrummet.

J hade en hel portfölj med rollspel, färger och tidningar som han ständigt bar med sig; vi skymtade dess innehåll varje dag under raster och mellan lektioner. Det var en till synes outsinliga källa av flödade magi, äventyr och död. Så vi skyndade. Mot Dödens väg. J hade såklart monsterboxen också och massa Sinkadus och skit så man kunde vara lite vadsomhelst. Ibland var det som att halva nöjet var att göra en gubbe. K gjorde en pyssling.

Äventyret började. Vi fick uppdraget – hämta svärden och Något Fruktansvärt är på väg att ske och vad gör ni? Ja, vad gör vi – en pyssling, några alver och nån björnman. Vi gör skor såklart. Socialistiskt. Alla ska ha skor! Medan världen rämnade runtikring vaktade vi otåligt på att pysslingen skulle göra sjumilasstövlar till var och en. Tatarus tog över, vi hade förflyttning L50. J slog igen portföljen och gick hem och spelade Nintendo istället på sin tv som behövde trettio minuters uppvärmning innan bilden slutade rulla men om man var riktigt jävla bra kunde man spela ändå om man satt och nickade som en idiot. K slutade spela rollspel. Vi andra var skitarga. Vi ville ha äventyr. Nu var allt försent.

Jag kan inte låta bli att tänka att diskussionen om Krilloan handlar om precis det här. J ville ge oss en berättelse med svärd och skelettarméer och blixt E20 på slutet. K ville göra skor. Jag ville bara spela rollspel.

Ingen fick som de ville.

 

Krilloan – stadstjänstemannens stad

Städer är populära äventyrsplatser i rollspel. Det har under åren utgivits en mängd kampanjmoduler som fokuserar på en enda stad. Men hur gör man då för att beskriva en stad så att den blir absolut mest användbar i själva rollspelet? Naturligtvis handlar det först och främst vilken information som söks om platsen. Vill man få uppslag till att skapa egna platser och händelser? Kanske man söker en regelrätt beskrivning? Utifrån mitt perspektiv är det absolut viktigaste att informationen om staden är användbar för själva rollspelandet. Det innebär att den ska innehålla ordentliga hjälpmedel för mig att antingen skapa nya berättelser med staden som fond eller att förbättra spelandet i gruppen.

Vi ska börja i någon slags begynnelse med den mastiga stadsboxen Krilloan till Drakar och demoner. En rödfärgad box från rollspelens 90-tal vilket innehåller en kampanj samt en ordentlig stadsbeskrivning, samt en av de mer påkostade kartorna som Äventyrsspel utgivit. Omslaget bådar gott, det handlar om medeltid med erotik, riddare och borgar. Så när vi väl öppnar boken till Krilloan – äventyrens stad blir avtändingen total, vi möts av en inledande statistikrutan. Här får vi exempelvis veta att stadens befolkning består av 0.8% svartankor, att magiska föremål både räknas som import- och exportvaror, samt att staden består till 45% av medelklass. Jag tror att det är signifikant för Krilloan att den just börjar med en statistikruta och den sätter tonen för hela stadsmodulen. Fortsättningen på modulen är i löptext men fortsätter ändå i mätbarhetens spår. Det är en simulationistisk beskrivning av stadsmiljö. Vi lär oss om stadens omgivningar. Det är en nära nog matematisk uppräkning av geografins storlekar och volymer, bergarter, temperaturer, strömmar och klimat. Vi blir likt vetenskapsmän som lär oss att kvantifiera tingens ordning. Om det inte är mätbart är det irrelevant, mina vänner! Men var är äventyren i äventyrens stad Krilloan?

Naturvetenskapen efterföljs istället av en gedigen lektion i Krilloans historia. Här börjar vi ana den av Äventyrsspel patenterade humorn. Det är någon slags KTH-humor som ständigt är närvarande i deras produkter. Människor och stadens styrande fattar ofta lustiga och i många fall korkade beslut. Det är ett sätt att göra världen mer spännande, tror jag, men framförallt roligare.
Ett av de mer tydliga exemplen är i kapitlet om stadens brevduvor. Dessa styrs naturligtvis på magisk väg, dock fungerar besvärjelsen exakt som en vanlig brevduva med undantag att magikern inte duvan måste ha besökt slutdestinationen. I och med att de flesta magikerna i Krilloan sällan reser utanför staden är också brevduvorna mer eller mindre värdelösa då de endast kan flyga till en närliggande stad, där de sedan medels transfer får en ny magiker tilldelad som då kanske sett något mer av Ereb Altors yta. Min stilla undran är om det inte varit enklare att skaffa vanliga brevduvor?

Vi får också lära oss om stadens många magiska ordnar och religiösa kulter. Jag läser om initiationsfaser och hur man stiger i graderna. Det är populärt med demoner och nekromanti, och det tycks inte bekymra stadens styrande speciellt mycket. I beskrivningen av staden får vi också veta att det går att boka flygtaxi med flygödlor, luftballong, kvast, mattflygning eller varför inte förvandla sig till valfritt flygande djur? Timtaxa finns naturligtvis redovisad!
Kanalerna är tydligen exakt 20 meter breda och 10 meter djupa. Trots detta är mängden med gondoler på kanalerna stora. Det enda som inte framgår är hur de får tag på sina tio meters störar.  Vi får också veta exakt hur mycket vi behöver betala för att förtulla timmer, tjära, segelduk eller tågvirke vid någon av stadens portar. Otroligt viktig fakta för en grupp äventyrare handlandes i ovanstående varor.

Efter nära nog hundra sidor med oändliga beskrivningar, otroligt detaljerade, men nästan helt oinspirerande har jag fortfarande inte fått en ordentlig bild om vilken stad Krilloan egentligen vill vara. Vad är stadens ordentliga kännetecken? Vilka är de stora turistattraktionerna? Vad är det för stad som författaren vill att rollspelaren ska få uppleva? Jag upplever att man har velat få med exakt allting, med mätbara värden, så att författaren glömt det absolut viktigaste. Att skapa en spännande äventyrsplats. Krilloan är för mig en helt död plats, ungefär som att äventyra i Borås. Denna stadsmodul lämpar sig snarare för en grupp blivande stadstjänstemän i Krilloan än någon rollspelare. Därför att detaljrikedomen i boken är helt omöjlig att behålla in i spelmötet. Det blir också inspirationsdödande därför att allting redan har skapats. Det finns inget manöverutrymme för oss i spelandet. Produkten har egentligen ingenting att göra med rollspel i huvudtaget. Utan är en slags statistisk årsbok för en fiktiv stad.

Anders Blixt har vid tidigare nämnt att Äventyrsspels produktioner ofta utgick ifrån ett slags skolboksperspektiv. Krilloan är den gamla skolans skolbok som mer liknande uppslagsverk som skulle memoriseras än en utgångspunkt för diskussion och reflektion i klassrummet. Jag undrar egentligen hur många rollspelsgrupper som verkligen haft nytta av Krilloan-modulen? Vem har någonsin behövt veta att Angusiakulten beräknas till exakt 12.000 anhängare eller att man vid vållande till annans död löper 15% chans att få slåss på stadens arena?
Det finns dock positiva delar av stadsmodulen exempelvis det lilla häftet som sammanfattar staden. Den beskriver kort stadens stadsdelar (satmliga med helt omöjliga namn att uttala). Häftet räcker gott för att beskriva Krilloan för samtliga involverade egentligen. I texten gömmer sig också ett par inspirerande fakta som kan fungera som intressanta äventyrsuppslag. Exempelvis finns det sex stycken personer, Rylkur-sekten, som äter sina egna döda. Det finns också ett tiotal fantastiska mötestabeller.

Sammanfattningsvis kan man säga att Krilloan tyvärr infriade mina förväntar på en stadsbeskrivning från Äventyrsspelsrollspelsproduktion. Den kan användas som en beskrivande fond av en spelledare som vill sitta och slå i boken under spelmötet, men i övrigt lämpar sig staden dåligt för rollspel. Det finns inga tydliga äventyrsuppslag eller intriger förutom den rälsade kampanjen som ingår. I den mån äventyrsuppslag existerar är de gömda i en textmassa med tråkig fakta. Så om du är aspirerar på en av de många tjänsterna inom Krilloans stadsförvaltning är denna stadsmodul perfekt för dig. Vi ses vid nästa stadsfullmäktige!

Ett varningens ord, omslaget har inget med innehållet att göra, snarare motsatsen. Bristen på äventyr i Krilloan – äventyrens stad är nära nog total.

Svavelvinter och de litterära texterna

Rollspelet Svavelvinter har att förhålla sig till ett litterärt arv. Spelet utgår ifrån Erik Granströms böcker om Trakorien. Spelet inleds således av en lång litterär introduktionstext som påminner om Decameron. Fångade undan en utomstående fara gömmer sig ett berättelsens personer i en övergiven krypta, för att få tiden att gå berättar de historier för varandra. De presenterar på så vis den värld som Svavelvinter representerar. Det är väldigt blandade historier, som förmedlar en blandning mellan buskis och gravallvar. Berättelsen präglar hela min läsning av rollspelet.

Det är intressant med stämningstexter i rollspel, en tradition som jag upplever som ganska stark bland svenska rollspel. Eon påbörjades av en lång berättelse om ett antal sedan ständigt återkommande karaktärer. Annars brukar de flesta spel endast lägga in kortare stämningstexter i anslutning till kapitelindelning. Funktionen med stämningstexter är att förmedla vilken känsla spelet bör ha. Men är stämningstexter egentligen ett bra sätt? En annan metod är att genom spel- och regelexempel belysa stämningen. Jag tror stämningstexterna ofta är ett grepp som författaren att styra berättarskapet.

Det största ytterligheten är Gemini, ett rollspel som hade lika stor hype som Coriolis när det kom, och lika få aktiva spelare. Gemini bestod i princip av en huvudberättelse, ursprungligen skulle spelet blivit en fantasyroman, med tillhörande regler. Det gjorde spelet svårt att relatera som deltagare, samtliga historier framstod som sidospår och rollpersonerna statister. Magiboxen till Drakar och demoner innehöll en hel bok med stämningstexter hämtade ur då välkända fantasyromaner, allt för att du som deltagare skulle få en känsla hur de olika magiskolorna fungerade. De var inspirerande men skapade samtidigt en spretig och ofokuserad känsla till böckerna.

Det gäller alltså att begränsa stämningstexter så att de inte framstår som huvudnumret i världen samtidigt som de ska etablera miljö och känsla. Samtidigt ska de leverera inspiration utan att bli för fokuserade. Det är en onekligen en svår konst. Sist men inte minst ska jag som rollspelare behålla intresset. Jag tror det viktiga när du använder stämningstexter är att du inte glömmer bort vad du skriver. Du skriver ett rollspel, inte en roman, tilltalet är helt annorlunda. Stämningstexterna ska framhäva spelet, inte själva stå i fokus. Det är en svår balansgång som kan avgöra om läsaren blir gripen eller ointresserad av hela produkten. Tänkvärt.

När SL rullar tärningar

För ungefär två månader sedan skrev jag några artiklar om agens där jag menade att vem som får slå tärning, och när, är en viktig del i ett spel. I diskussionen efteråt uppenbarade sig en ny fråga: kan vi använda denna kunskap till något? Svaret är ja.

Den som läser ett äventyr eller en monsterbok kommer förr eller senare hitta regeltekniska beskrivningar av spelledarpersonerna. På amerikanska kallas det för stat-blocks, så jag väljer att kalla det för sifferrutor. Dessa sifferrutor förklarar hur bra eller dålig figuren är på olika saker – Historia 9, Heraldik 7 osv. Så långt inga konstigheter.

Utdrag ur Drakar och Demoner Expert (sid 21-22)

Men vad betyder det egentligen att Letial har dessa värden? För att få reda på det undersöker vi regelboken, och får svaret att ett lyckat slag kan besvara en fråga som spelarna ställer samt att SL bör slå slaget dolt (underförstått för att simulera att rollpersonerna kan minnas fel och liknande). Men om så är fallet, vad har Skymningsros väktare för användning av färdigheten? Och hur ska spelledaren, i rollen som moderator och regeltolk, dölja för sig själv, i rollen som den som porträtterar rollfiguren vad h*n vet respektive vad h*n skulle kunna veta samt vad tärningens utfall blev?

Letials problem, från en vinkel…

Czege-principen slår fast att om en person har både makten att skapa ett problem och makten att lösa det, blir resultatet tråkigt. Letials problem är ett (potentiellt) brott mot principen eftersom spelledaren som bestämmer att den och den frågan kan inte Letial svaret på utan ett färdighetsslag för, det är spelledaren som sätter svårighetsgraden och det är spelledaren som tolkar utfallet av slaget.

Motsatsen är till exempel en stridsfärdighet, eftersom motståndet där sätts av en annan spelare.

…och en annan…

Nu är det förstås inte alla som tjusas av Czege och hans princip. För dem vill jag istället, som ett mer praktiskt problem, peka på att denna typ av slag väldigt sällan sker. Ifall Letial hade varit en figur som rollpersonerna förväntas tala med, är det snarare kutym att skriva en faktaruta om vad figuren vet.

Motsatsen är till exempel en stridsfärdighet, eftersom rollpersonerna oftast är mest intresserade av att slåss och spelledarfigurerna oftast är mest intresserade av att slåss.

…och en tredje.

För mig personligen är ingen av de två problemen ovan lika graverande som att rollspel är en social aktivitet, medan regelmekaniken i exemplet (fundera, slå tärning, fundera igen) är aktivt asocial. Den spelledare som faktiskt låter Letial fundera över Barbias historia kommer sitta på sin kammare och köra någon sorts solo-äventyr.

Motsatsen är en stridsfärdighet, eftersom den påverkar andra personer och således är social.

Åter till agensen

Så, vad har det här att göra med agens? Jo – Letials problem handlar till stor del om agens. Så länge spelarna använder historia, funkar färdigheten felfritt, men så fort spelledaren rullar tärningar försvinner användbarheten. Det ligger nära till hands att anta att spelskaparna aldrig funderade över vad som händer om en spelledarperson ska använda en intelligens-färdighet utan helt enkelt förutsatte att det var en typ av färdighet som primärt spelarna skulle använda. På grund av ett simulationistiskt system, där samma regler ska gälla för alla, blev resultatet en smula halt.

Summarum. Tänk på: 1) vem är färdigheten riktad till, 2) vilka andra kan använda den, och 3) hur funkar det?

Det här med agens…

Jag har gått och grunnat på det här med agens hela hösten, och när nu The Alexandrian publicerade en utmärkt artikel om Save throws i D&D (tack Piruett-magnus för länken) rann så att säga grunnandet över. Det var dags att skriva något om ämnet. Varför? Jo, för att jag tycker att det talas för lite om denna aspekt av spelmekaniken. Det kanske är jag som inte letat ordentligt, eller så finns det en flärdfull amerikansk term som jag är omedveten om – sant eller inte upplever jag att området är underteoretiserat. Det ska jag försöka råda bot på.

Men först: vad menar jag med agens? Jo, helt enkelt vem som anses vara den aktiva parten när en handling eller konflikt ska avgöras i ett rollspel. Eller mer konkret: vem får rulla tärningar, vem får titta på?

För att exemplifiera kan vi utgå från stridssystemet, eftersom det är där som flest regler styr våra tärningsslag. I så gott som alla svenska spel fungerar systemet såhär: Spelare A slår tärningar för att anfalla ett monster varpå spelledaren slår tärningar för att monstret ska undvika. Båda parter kan alltså vara aktiva samtidigt, en samtidig agens. Systemet känns intuitivt realistiskt eftersom båda parter faktiskt gör något – den ena svingar sitt svärd, den andra kastar sig åt sidan.

I många amerikanska spel (t. ex. D&D och dess många varianter) fungerar systemet på ett i grunden annorlunda vis. Här turas de olika parterna om att vara aktiva: Spelare A slår tärningar för att anfalla ett monster. När det är monstrets tur slår spelledaren tärningar för att anfalla tillbaka. Systemet liknar det vanliga sällskapsspelet, med tydlig turtagning: en alternerande agens.

Gemensamt för både den samtidiga och den alternerande agensen är att alla runt borden kan vara aktiva. Det finns dock ett tredje sätt att strukturera spelet, nämligen att ge all agens till en part. Denna metod, en ensidig eller assymetrisk agens, används kanske främst i moderna “indie”-spel och sätter allt ljus på den som har förmånen att vara aktiv. Som exempel kan nämnas Apocalypse World och Polaris. I båda spelen är det spelarans exklusiva privilegium att slå tärningar, vilket gör att rollpersonens handlingar hamnar i centrum.

Agensen är långt ifrån rolig twist på systemet, snarare en grundbult. Något förenklat kan man säga att de hör ihop med varsitt spelsätt: den svenska samtidigheten med realism, det amerikanska alternerandet med “spelighet” och indiespels-assymetrin med rollpersonsfokus. Men med de olika lösningarna kommer inte bara olika känsla, utan också skilda problem och möjligheter. Det ska nästa del handla om.

Drakar och demoner – nostalgi och medelåldersmäns bokhyllor

Det har ju varit ett himla tjat om Drakar och demoner på sistone. Klart är att det är ett spel som väcker känslor hos rollspelare, även för mig. Det är absolut som Magnus Edlund skriver på sin blogg. Drakar och demoner är en produkt som man måste förhålla sig till. Jag tycker dock att det delvis saknas ett perspektiv i diskussionen, vilket jag ska försöka mig på.

Mitt första möte med Drakar och demoner var också mitt första med rollspel. Jag fick vara med och spela Drakar och demoner, svarta boken, jag fick spela pirat för att alla andra yrken var tagna. Det innebar att jag hade färdigheter som Sjövana, vilket inte var användbar i huvudtaget. Trots detta var det en spännande värld som öppnade sig. Kanske inte för att rollspelet i sig var så fantastiska men att de erbjöd det som idag dataspelen gör, en flykt från de instängda lägenheterna på Norrmalm. Datorspelen på 90-talet var trots allt begränsande, så begränsande att de egentligen inte erbjöd mycket till verklighetsflykt eller upplevelsefaktor. Orsaken till att Drakar och demoner blev framgångsrikt var helt enkelt bristen på alternativ. Det fanns inga dataspel eller några andra rollspel som konkurrerade.

Så iaf kom det sig att jag själv fick gå och köpa mitt eget exemplar av Drakar och demoner. Det var en Elric som med vitt hår sträckte upp sitt stora tvåhandsvärd mot mig. Jag läste säkert igenom boken 50 gånger utan att ens förstå innehållet. Spelet var svårt, inte enkelt. Det var också tjusningen, en tjusning som funnits kvar hos mig, att förstå något som till en början tycks komplicerat. Det var regler upp och regler ner, min mamma jämförde det med en kemibok och har många gånger under min skolgång funderat vad som skulle hänt om jag läst och pluggat mina skolböcker lika flitigt som jag läst mina rollspel.

Kort och gott, Drakar och demoner var det enda som erbjöds. Det var storheten, inte att det var enkelt, att den erbjöd en speciell typ av värld, eller att det var ett fantastiskt spelsystem. Vi misslyckades med att förstå färdighetssystemet, det fanns ingen spelvärld, och äventyren gick mest ut på att man misslyckades. Trots detta fortsatte vi att spela. Det tror jag beror på en underliggande känsla att det fanns någonting mer, det var nog själva verklighetsflykten? Introduktionsäventyret Kidnappningen / Drakens käftar visade vad som gick att göra med spelet.

Jag tror många tappar bort sig i diskussionen om Drakar och demoner i nostalgins skimmer, att det snarare är tiden än spelet som var grejen. Precis som jag just gjorde. En slags drömsk tillbakablick till pojkrummet. Drakar och demoners storhetstid hade redan passerat när jag började spela. Jag är snart 30 år gammal. Det är ett bra tag sedan. Jag har ingen relation till Svavelvinter, Spindelkonungens pyramid eller Ärans väg. Jag vet naturligtvis vad det är men har aldrig upplevt dem. Ereb Altor fanns inte i 91-års upplaga av Drakar och demoner, utan framgick endast i de få äventyr man kom över. Det kändes ständigt som att man hade missat tåget och nu vänligt men bestämt fick vänta på nästa.

Vi hade troligen slutat spela rollspel om inte Eon hade kommit. Varför? Därför att det i grunden var ett bättre rollspel och för första gången fanns en värld. Att allting efter Drakar och demoner var en motreaktion på rollspelet är väl kanske en överdrift. Det handlar väl snarare om att det endast fanns ett fantasyrollspel?

Jag tror att Drakar och demoner nu har mognat och istället för att platsa i nya pojkrum finns i medelåldersmäns bokhyllor. Där finns målgruppen för en nostalgisk utgivning av rollspelet. För en yngre publik tror jag varumärket Drakar och demoner är mer eller mindre dött.

Kanske även rollspelen har lämnat pojkrummet?