Krilloan – stadstjänstemannens stad

Städer är populära äventyrsplatser i rollspel. Det har under åren utgivits en mängd kampanjmoduler som fokuserar på en enda stad. Men hur gör man då för att beskriva en stad så att den blir absolut mest användbar i själva rollspelet? Naturligtvis handlar det först och främst vilken information som söks om platsen. Vill man få uppslag till att skapa egna platser och händelser? Kanske man söker en regelrätt beskrivning? Utifrån mitt perspektiv är det absolut viktigaste att informationen om staden är användbar för själva rollspelandet. Det innebär att den ska innehålla ordentliga hjälpmedel för mig att antingen skapa nya berättelser med staden som fond eller att förbättra spelandet i gruppen.

Vi ska börja i någon slags begynnelse med den mastiga stadsboxen Krilloan till Drakar och demoner. En rödfärgad box från rollspelens 90-tal vilket innehåller en kampanj samt en ordentlig stadsbeskrivning, samt en av de mer påkostade kartorna som Äventyrsspel utgivit. Omslaget bådar gott, det handlar om medeltid med erotik, riddare och borgar. Så när vi väl öppnar boken till Krilloan – äventyrens stad blir avtändingen total, vi möts av en inledande statistikrutan. Här får vi exempelvis veta att stadens befolkning består av 0.8% svartankor, att magiska föremål både räknas som import- och exportvaror, samt att staden består till 45% av medelklass. Jag tror att det är signifikant för Krilloan att den just börjar med en statistikruta och den sätter tonen för hela stadsmodulen. Fortsättningen på modulen är i löptext men fortsätter ändå i mätbarhetens spår. Det är en simulationistisk beskrivning av stadsmiljö. Vi lär oss om stadens omgivningar. Det är en nära nog matematisk uppräkning av geografins storlekar och volymer, bergarter, temperaturer, strömmar och klimat. Vi blir likt vetenskapsmän som lär oss att kvantifiera tingens ordning. Om det inte är mätbart är det irrelevant, mina vänner! Men var är äventyren i äventyrens stad Krilloan?

Naturvetenskapen efterföljs istället av en gedigen lektion i Krilloans historia. Här börjar vi ana den av Äventyrsspel patenterade humorn. Det är någon slags KTH-humor som ständigt är närvarande i deras produkter. Människor och stadens styrande fattar ofta lustiga och i många fall korkade beslut. Det är ett sätt att göra världen mer spännande, tror jag, men framförallt roligare.
Ett av de mer tydliga exemplen är i kapitlet om stadens brevduvor. Dessa styrs naturligtvis på magisk väg, dock fungerar besvärjelsen exakt som en vanlig brevduva med undantag att magikern inte duvan måste ha besökt slutdestinationen. I och med att de flesta magikerna i Krilloan sällan reser utanför staden är också brevduvorna mer eller mindre värdelösa då de endast kan flyga till en närliggande stad, där de sedan medels transfer får en ny magiker tilldelad som då kanske sett något mer av Ereb Altors yta. Min stilla undran är om det inte varit enklare att skaffa vanliga brevduvor?

Vi får också lära oss om stadens många magiska ordnar och religiösa kulter. Jag läser om initiationsfaser och hur man stiger i graderna. Det är populärt med demoner och nekromanti, och det tycks inte bekymra stadens styrande speciellt mycket. I beskrivningen av staden får vi också veta att det går att boka flygtaxi med flygödlor, luftballong, kvast, mattflygning eller varför inte förvandla sig till valfritt flygande djur? Timtaxa finns naturligtvis redovisad!
Kanalerna är tydligen exakt 20 meter breda och 10 meter djupa. Trots detta är mängden med gondoler på kanalerna stora. Det enda som inte framgår är hur de får tag på sina tio meters störar.  Vi får också veta exakt hur mycket vi behöver betala för att förtulla timmer, tjära, segelduk eller tågvirke vid någon av stadens portar. Otroligt viktig fakta för en grupp äventyrare handlandes i ovanstående varor.

Efter nära nog hundra sidor med oändliga beskrivningar, otroligt detaljerade, men nästan helt oinspirerande har jag fortfarande inte fått en ordentlig bild om vilken stad Krilloan egentligen vill vara. Vad är stadens ordentliga kännetecken? Vilka är de stora turistattraktionerna? Vad är det för stad som författaren vill att rollspelaren ska få uppleva? Jag upplever att man har velat få med exakt allting, med mätbara värden, så att författaren glömt det absolut viktigaste. Att skapa en spännande äventyrsplats. Krilloan är för mig en helt död plats, ungefär som att äventyra i Borås. Denna stadsmodul lämpar sig snarare för en grupp blivande stadstjänstemän i Krilloan än någon rollspelare. Därför att detaljrikedomen i boken är helt omöjlig att behålla in i spelmötet. Det blir också inspirationsdödande därför att allting redan har skapats. Det finns inget manöverutrymme för oss i spelandet. Produkten har egentligen ingenting att göra med rollspel i huvudtaget. Utan är en slags statistisk årsbok för en fiktiv stad.

Anders Blixt har vid tidigare nämnt att Äventyrsspels produktioner ofta utgick ifrån ett slags skolboksperspektiv. Krilloan är den gamla skolans skolbok som mer liknande uppslagsverk som skulle memoriseras än en utgångspunkt för diskussion och reflektion i klassrummet. Jag undrar egentligen hur många rollspelsgrupper som verkligen haft nytta av Krilloan-modulen? Vem har någonsin behövt veta att Angusiakulten beräknas till exakt 12.000 anhängare eller att man vid vållande till annans död löper 15% chans att få slåss på stadens arena?
Det finns dock positiva delar av stadsmodulen exempelvis det lilla häftet som sammanfattar staden. Den beskriver kort stadens stadsdelar (satmliga med helt omöjliga namn att uttala). Häftet räcker gott för att beskriva Krilloan för samtliga involverade egentligen. I texten gömmer sig också ett par inspirerande fakta som kan fungera som intressanta äventyrsuppslag. Exempelvis finns det sex stycken personer, Rylkur-sekten, som äter sina egna döda. Det finns också ett tiotal fantastiska mötestabeller.

Sammanfattningsvis kan man säga att Krilloan tyvärr infriade mina förväntar på en stadsbeskrivning från Äventyrsspelsrollspelsproduktion. Den kan användas som en beskrivande fond av en spelledare som vill sitta och slå i boken under spelmötet, men i övrigt lämpar sig staden dåligt för rollspel. Det finns inga tydliga äventyrsuppslag eller intriger förutom den rälsade kampanjen som ingår. I den mån äventyrsuppslag existerar är de gömda i en textmassa med tråkig fakta. Så om du är aspirerar på en av de många tjänsterna inom Krilloans stadsförvaltning är denna stadsmodul perfekt för dig. Vi ses vid nästa stadsfullmäktige!

Ett varningens ord, omslaget har inget med innehållet att göra, snarare motsatsen. Bristen på äventyr i Krilloan – äventyrens stad är nära nog total.

23 thoughts on “Krilloan – stadstjänstemannens stad”

  1. Det ska tilläggas att Johan verkligen vet vad han talar om, efterso han i sitt eget arbete haft det tvivelaktiga nöjet att se diverse kommunkalendrar.

    För sisådär två år sedan sades det att boningen endast sysslade med navelskåderi, och jag frågade då “var?” Gott folk, ni behöver inte leta längre. Här är det! Detta var – tycker jag – årets bästa post. Jag skiter i om det är navelskådande, för det är sant.

  2. Haha, hårda ord till Ävspel och Anders Blixt – och lite orättvist – ändå. Jag tror många hade himla kul med Krilloan, vår grupp tex. Jag tror bara att skärskådandet av modulen med dagens ögon inte kan ge något annat utfall än det du beskriver – men underskatta inte en 15-årings fantasi. Det som kan beskrivas som total kvantifierat kan också lämna helt öppet och olåst för den som vill skapa sitt egna. Inga metaplotten el planerade konfluxer att ta hänsyn till.

    Krilloan är nog det första exemplet på weird i Äv-spels regi.

    Men det är väl inte den första staden? Varför tog du inte upp Kandra?

    Kommer Vornheim beskrivas som en bra stad måntro?

    1. Tyvärr har jag inte tagit någonsomhelst hänsyn till ett slags samtidskontext, försöker undvika något slags nostalgiskt anslag. Utan ger mest exempel på vilken typ av fakta som går att hitta i modulen och hur jag ser att den går att använda. För mig kanske med mest intressant är vilken bild som modulen vill ge av staden. Är modulen en faktabok, skolbok, guidebok eller en berättelse om staden? Fyller modulen sin funktion som en modul för att spela rollspel med?

      En 15-årings fantasi kan skapa historier kring vad som helst, men det är inget betyg på utgångsmaterialet. Krilloan liknar väldigt mycket Stockholms kommunalkalender från 1889 och det är möjligtvis också en bra guide till att rollspel i Stockholm 1889. Om du vill kan jag göra lite jämförelser? Texten blev så galet lång så jag skippade detta.

      Krilloan valdes nog främst för att det var en frän box och att jag mindes att man var oroligt pepp när man spelade det. Men nu är det inte så roligt längre. Men vi kommer att röra oss vidare så vem vet jag kanske kör på Kandra också. Nästa stad jag tittar närmare på är Berlin.

      Angående Vornheim misstänker jag att den kommer få ett bättre betyg som ett användbart hjälpmedel för rollspel.

      1. Jag minns att jag hade kul med den.
        Skulle jag skriva en stadsmodul på samma sätt – nej.
        Skulle jag vilja ha samma settingingredienser – ja.
        Upplevde jag den inspirerande – ja.
        Berodde det på rutor med procent – nej.

        Vad jag försökte säga är att man kan skilja på koncept och presentation – och vad jag minns så fanns det en massa coola koncept och det gick jag igång på – inte hur de presenterades. Skulle man kunna göra Krilloan idag – absolut – men man hade som du skriver inte gjort den på samma sätt.

        1. Har du kvar Krilloan idag? Vore roligt och se vad du gick igång på, de coola koncepten alltså och se vad jag missat. Typ vad skulle man ha kvar till en modern Krilloan modul?

          Det jag är ute och fiskar efter är framförallt vad är det som gör en stadsmodul bra. Vad är behövs för info och hjälp för att skapa bra rollspel för både spelledare och spelare.

          1. Jodå, den är kvar. De koola koncepten är de du redan känner till – en stad styrd av magiker, nekromantiker är inte per definition onda, onda kulter är inte onda rakt av, mm.

            Jag tror fö din fråga ang stadsmodul kan extrapoleras till all settingtext i rollspel – vad är bra, vad behövs.

      2. Om en 15-årings fantasi kan skapa historier om vad som helst, är det då inte riktigt att producera moduler som erbjuder rikligt av det som saknas (kunskap om vad som bör finnas i en kvasimedeltida stad) och sparar in på det som konsumenten redan har i överflöd? Fantasi i all ära, men material som gör att världen känns mer solid kan vara svårare att få till på egen hand.

        1. Jo det kanske är så att man har ändrat sitt perspektiv. Det här med “hard facts” var något man värdesatte högt. Min fundering såhär i efterhand är vad som kom först? Var det vi som 15-åringar som ville ha denna data eller produkterna som gjorde att vi efterfrågade dem?

          På något vis upplevde jag mig snuvade på en del av min barndom när jag läste Krilloan. Vad hade hänt om jag just då läst en annan modul som gav mig större hjälp till äventyrsuppslag och vägledning hur jag skapade bra äventyr? Det kan man aldrig veta men var det verkligen bra att efterfråga dessa statisikuppgifter. Spännande tankar tycker jag iaf. Det här med 15-åringars fantasi tåls att gå tillbaka till.

    2. “[i]Men det är väl inte den första staden? Varför tog du inte upp Kandra?[i]”
      Kandra är IMO faktiskt ännu värre när det kommer till inspirationsdödande.

      Tyvärr har Äventyrsspels produkter format hur rollspelare och då framförallt senare spelmakare tror att man ska utforma äventyrsprodukter.

      1. Jag har hört ryktesvägen att Kandra är värre, i princip bara massor med utrustningslistor. Idag funderade jag på om det kan vara så att stadsmodulerna speglar sin samtid, hur författaren ser på staden som föreetelse. Vi får se framöver.

        När jag läste Krilloan nu såhär 20 år senare känner jag mig något lurad på min barndom. Om jag hade fått bättre hjälpmedel att rollspela med hade det kanske inte dröjt så länge för mig att börja arbeta mer kreativt med rollspel och se större möjligheter.

        Jag beklagar därför också utformningen av många av Äventyrsspels produkter. Vi får dock inte glömma att liknande produkter fortfarande görs idag. Jag lär stötta på flera liknande exempel framöver.

        1. “Snickare (35, 92, 173, 186, 313, 336)
          Bygger med trä. Gör väggar och golv av träplankor. Gör dörrar och fönster, inredningsdetaljer.” (Kandra, s. 14)

          Tack, nu vet vi.

  3. Jag tänker på en grej kommer bli ännu tydligare till Berlin 2099, det her att göra med hur spelaren upplever tex ett rollspel eller en stadsmodul, men jag tror att jag sak fila på orden till sagda Berlinpost dyker upp.

  4. För bara någon vecka sedan skummade jag igenom modulen Monturerna. Jag fick en liknande känsla av den som Johan fick vid läsning av Krilloan. Den är skriven mer som en lärobok i geografi, än som ett verktyg för att skapa inspirerande äventyr. Det ska sägas att jag verkligen skummat _ytligt_, men intrycket jag fick är ändå en massa rabblande av fakta.

    Men när jag tänker tillbaka på mitt gamla rollspelar-jag, var det ändå precis den typen av information jag ville ha. Jag ägde Kandra och tyckte det var helt fantastiskt att varje hus var numrerat och hade sina invånare beskrivna. Det var ju toppen, om spelarna skulle göra inbrott i ett slumpmässigt hus, visste jag direkt vilket yrke den boende hade!

    Det här kan man se i senare rollspelsprodukter också, jag tänker på Eon. I Sjöfarare och Pirater har de delat upp _alla_ hav på hela Mundandakartan i mindre områden och för varje område angivit metrologiska data som strömmar och vindar. Författarna måste ha lagt ned en närmast perverst stor mängd arbete för att få all denna data på pränt. Samtidigt känner jag motvillig beundran för att någon faktiskt lagt ned all den möda, för de SL som vill använda seglingsreglerna till punkt och pricka och i detalj bestämma hur lång tid sjöresan från hamn A till hamn B tar.

    Idag känns den här typen av texter oinspirerande och tråkiga, men när det begav sig var det nog precis det jag ville ha. Jag kanske minns fel, men den där typen av sifferrabblande var nödvändigt för att svara på frågor från spelarna som “Vad är tullen för om vi ska importera pälsar?” eller “Vilket yrke har den boende i huset längre ned på gatan?”. Kanske hade man sämre fantasi och hellre slog upp svaret än hittade på något själv. Trots allt fyllde böckerna ett behov på den tiden. Problemet var kanske att man inte kände till alternativen och helt enkelt inte visste vad man egentligen behövde.

    1. Det här med rabblande av fakta är genomgående. Vi kommer få se mer av detta när jag presenterar Berlin-boxen inom kort. Du är ju inne på samma sak som Lukas, att man eftersökta dessa hårda fakta som ung. Man tyckte det var häftigt där tre kvarter beskrivs ner på minsta knappnålen.

      Din story med inbrottet är intressant för idag, för mig, hade man istället hittat på ett slumpmässigt hus och fått det att funka. Varför kunde man som spelledare inte göra det som 15-åring? Var det kanske bristen på fantasi som gjorde det, man var tvungen att ha informationen på pränt för att den skulle accepteras av de andra. Det finns något här som är oerhört intressant, om man vill skapa bra material även för mer oerfaren publik där inte improvisationsförmåga är 100%.

      Jag tror författandet av dessa moduler snarare har utgått ifrån författarens intresse att skriva en ny fiktiv värld i minsta detalj istället för att skapa en modul som är anpassade för att hjälpa en grupp att rollspela. Men effekten är också att spelargruppen upplever att det krävs en tabell för att tullavgiften, havsströmmen eller de boende i staden finns på riktigt. Det kanske helt enkelt inte finns någon acceptans kring ett slags samberättande där saker sägs tillsammans och då är sanna. Men som jag sagt tidigare i tråden, undrar jag, vad som egentligen kom först statistikmodulen eller behovet av dess innehåll?

    2. Jag tror du är något på spåret med att informationen skulle finnas på pränt för att den skulle accepteras samt frånvaron av samberättande. Det som följer är mina personliga erfarenheter och hur jag upplevde rollspel med min spelgrupp på högstadiet och början av gymnasiet. Men jag tror även det har allmän relevans för hur man spelade på den tiden.

      Även om spelledaren hade den slutgiltiga makten (§1 SL har alltid rätt. §2 Om SL skulle ha fel, se §1.) var man ändå på något vis bara en uttolkare eller ett språkrör för det skrivna materilet. Texten var närmast religiöst oantastligt och SL kunde liknas vid en präst i sin församling, som en uttolkare och förmedlare av det skrivna ordet. Han var dock definitivt inte någon profet som det stod fritt att själv lägga till eller dra ifrån i texterna. Om det stod i Kandra att i hus 47 bodde det en guldsmed, då var det så. Om SL däremot improviserade i stunden och själv hittade på vem som bodde i huset, var det liksom inte på riktigt. Hur skulle det se ut, att SL bara hittade på en massa saker?

      Till det här kom också att SL och spelarna lätt hamnade i intressekonflikt. Man spelade inte alla tillsammans, utan det gällde för SL resp spelarna att vinna. (not: Jag måste än i denna dag (jag är född i mitten av 70-talet och gick ut gymnasiet för knappt 20 år sedan) motverka spontana impulser att säga nej till spelarnas förslag, innan jag fått tid att tänka över konsekvenserna. Jag blir bättre och bättre på att säga ja, men ryggmärgsreflexen vill oftast säga nej.) Som SL ville man ändå inte att spelarna skulle känna att man djävlades med dem på pin kiv, utan att man gav dem ett kännbart men inte oschysst motstånd. Blev man ändå ifrågasatt var det mycket lättare att hänvisa till texten i äventyret, än att säga “Jag kom på det alldeles nyss och det är så jag vill ha det.” Regelverket/äventyret blev ett rättesnöre som både SL och spelarna kunde ha att falla tillbaka på och åberopa som oberoende auktoritet.

      Idag kan jag inte säga varför det blev så här. Kanske hade det med ålder och mognad att göra. Det är också en mycket intressant fråga av vad som kom först, statistikblocket eller behovet av dess innehåll. Om jag får gissa, tror jag nog ändå statistikblocket kom först. Det finns ju inget rollspelar-DNA som säger hur man ska bete sig runt spelbordet. Man formas av sin miljö, de personer man spelar med och de spel man läser. Regler och äventyr såg ut på ett visst sätt och det satte i sin tur prägel på samverkan runt spelbordet.

      1. Vi börjar komma någon vart! Spelledaren som en uttolkare, en präst, istället för profet är något jag känner igen mig i när jag ser tillbaka. Det här med att saker deltagarna i spelet säger är sanna är något som är relativt nytt i mitt rollspelande. Något som också öppnade upp massor med möjligheter.

        “Det står så i äventyret” var en fras som ständigt återkom, och ångesten när man som spelledare var tvungen att gå utanför dess ramar. Helt plötsligt kände man sig osäker och visste inte riktigt längre om det som sades skulle kunna accepteras. Precis som du försöker jag inför varje spelmöte som jag spelleder att som ett mantra tänka på att säga ja, här var Apocalypse World det spelet där jag började inse nya möjligheter.

        Den här konflikten mellan spelare och spelledare skapades också av de Fight Club regler som sattes upp av de första spelen jag möttes av (Drakar och Demoner ’91 och Neotech).

        Jag vill tro att vi kanske hade fått andra typer av spelmöten med andra rollspelsprodukter. Men jag tror också att de är tidsdokument och att varje tid har sina spelsätt, stilar och uttrycksformer. Något som fungerade på 90-talet kanske inte är lika bra idag? Därför har jag också svårt att tro att det går att bara vrida tillbaka klockan, i utvecklingen av nya spel måste vi se till nuläget och framtiden istället.

        Vill bara slutliga tacka för följande citat som jag kommer bära med mig för att förstå något jag kanske inte greppat tidigare:

        “Även om spelledaren hade den slutgiltiga makten (§1 SL har alltid rätt. §2 Om SL skulle ha fel, se §1.) var man ändå på något vis bara en uttolkare eller ett språkrör för det skrivna materilet. Texten var närmast religiöst oantastligt och SL kunde liknas vid en präst i sin församling, som en uttolkare och förmedlare av det skrivna ordet.”

  5. Intressanta tankar.

    Har spelat i Krilloan i snart 10 år nu. och inte använder jag något av faktat direkt. Mer stämningen som sprids i och med äventyret i boxen och några få thrilling platser, som magiska malströmmen, Tannatopol och den sjunkande peststaden.

    Men det är indet det jag vill säga. SL som präst och Äventyrsspel som Det Skrivna Oantastliga Ordet känner jag väl igen mig i. Jag har två tankar om det. 1. Som ung är man mer mottaglig för att acceptera auktoriteter, och tror i grund och botten mindre på sig själv. 2. Nedbrytningen av det auktoritära samhället; med en lärare, en förälder, en chef, en politiker – som talar om hur det är. Vår kultur kommer från mer av det auktoritära tänkandet och går mot mindre skulle jag vilja hävda.

    Så jag tror det Oantastliga Ordet och SL som präst är både ett tidsdokument (rollspelandet hade inte ännu brutit så mycket mot auktoritetsgrejen) och ett åldersfenomen (vi som skriver var yngre då 😉 ).

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.