Tharbad – en glömd plats i Tolkiens Midgård

Gräset växer idag högt över Tharbads ruiner och Midgårds fjärde ålder är sedan länge förbi. Redan under Ringens krig var staden endast ett dunkelt minne, en mörk skugga om en tid då Amon Sûl fortfarande vaktade över norr och Häxmästaren i Angmar långsamt kramade livet ur den en så stolta Arnor. Jag inser detta långsamt under tiden jag angriper Tharbad. Jag försökte först att ur mina ringa Midgårds kunskaper försöka placera staden geografiskt. Vad har hänt där? Varför känner jag inte igen mig på kartan? Vilken relevans har staden händelserna under Sagan om Ringen och Bilbo.

En gång i tiden var det en sjudande storstad, framsidan på stadsmodulen till Sagan om Ringen-rollspelet utlovar att staden Tharbad ska innehålla följande yrkeskategorier, tjuvar, lönnmördare och smugglare. Allting det man önskar sig av en storstad, inte sant? För visst är det så att staden som miljö egentliga bara handlar om kriminalitet?  Visst ibland brukar det presenteras någon adelsman och några hantverkare. Det är också de som när jag börjar läsa är fokus för berättelsen om Tharbads undergång. Sagan om Ringen – rollspelet är intressant på så vis att den måste ta hänsyn till en redan färdig berättelse, det blir historia. Staden måste alltså placeras i en redan fastställd kronologi skapad av mannen som i boken går under namnet professor Tolkien. Kreativitet får naturligtvis användas men endast inom professorns fastställda ramar. De är kanske orsaken varför staden är placerad geografiskt och kronlogiskt i ett område och en tid som har väldigt lite relevans för de mer välkända historierna i Midgård. Jag blir direkt från början ganska ointresserad, hade kanske hellre läst om Minas Tirith eller Bri. Det berättas om krigen med Häxmästaren från Angmar och om de sista kvidande åren för det norra kungariket Arnor. Tharbad har tagit emot en mängd flyktingar från kungariket och rikets kung dör på slagfältet samtidigt som armén lyckas bekämpa häxmästaren. Det är en stad i fritt fall.

I läsningen av bostadskvarteren, adelsmännen och stadens kronologi finner jag egentligen väldigt lite information om stadens främsta försäljningsargument (tjuvarna, smugglarna och lönnmördarna). Beskrivningarna är å andra sidan behagligt långa och fokuserar på husens invånare och deras status, kontakter och intressen. Berättelsen om Tharbad är en noggrann genomgång av stadskvarteren. Det är ett möte från gatunivå, där jag orienterar mig via den bifogade kartan, som också är baksidan på bokens omslag (en fantastisk lösning). Jag har som uppgift att intervjua alla invånare i Tharbad och de berättar för mig deras förhoppningar och önskningar om framtiden. Men jag vet att staden är dödsdömd tiden har redan sprungit ikapp Tharbad men de jag möter på gatorna vet det inte än. Snart kommer Boromir rida genom dess ruiner utan att ens lägga märka till stadens historia.

Tharbad är sammanfattningsvis en väldigt generisk stad och det saknas nästan helt intressanta vinklar. Tjuvarna och lönnmördarna är ingen dominerande del av stadens karaktär istället är det flyktingar och matbrist som präglar berättelsen. Det är med en historikers insikt om alltings förgänglighet som jag också inser att jag tappat intresset för Tharbad. Jag vet att den snart är förlorad bara för att bli glömd.

Chronopia – sexturism bland raskrig och droghandel

Välkommen till Chronopia! Det första som möter oss läsare är en guide, en vägvisare som under hela stadsbeskrivningen följer med oss. Det är just han som hela tiden leder och styr våra steg genom staden. Men han är ingen kalenderbitare, vi får endast veta att staden Chronopia ligger vid den södra oceanen, är den största staden på kontinenten och att staden aldrig haft någon folkräkning. Det blir inga procent eller faktarutor. Kartan över staden visar kring tjoget platser som tycks vara värda att besöka, de andra delarna nämns inte alls. Det här är en klar skillnad från de två tidigare stadsbeskrivningarna jag läst (Krilloan och Berlin 2092). Från vår vägvisare får vi reda på att staden tycks genomlida ett regelrätt raskrig. Gobliner, alver och dvärgar kämpar mot varandra med ett glödande rashat. Du går aldrig säker från deras dödspatruller.

Vår guide, Benni Krok, pratar på över sidorna, berättar om stadens gillen, urbaniseringens problem och att vi aldrig ska lita på någon. Kanske inte ens han själv? Naturligtvis är chronopierna dryga, som alla stadsbor, och som alla storstäder en urban djungel. Det är inte bara kontroversiella ämnen som rashat som redan här i inledningen berörs, huset Belisarius (döpt efter den bysantinska härföraren), är stadens rikaste. Orsaken är deras monopol på narkotikahandeln, naturligtvis handlar det om lotus i olika kulörer. Ständigt denna svarta lotus.

Vi möter Chronopia som turist, utan guidebok. Informationen om staden får vi genom serverade ögonblickbilder. Där på himlen flyger ett luftskepp förbi, drivmedel är alkemiskt renad svart gas, strax därefter en flygande ko eller som de kallas här en ”sekuda”. Ingenjörskonsten präglar staden, block och taljor tillsammans med återkommande kugghjul. Chronopia skulle bli en fantastisk skapelse, får vi veta om inte vetenskap och magi hatar varandra. Just typiskt. Galleonsfigurer med namn som Blå Trollkarlen, Snö Häxan och Architates klingar intrigspel. Men staden styrs naturligtvis av en tillbakadragen skuggestalt, Kejsaren. 5000 år, nyckfull, galen, illa omtyckt av samtliga och världens rikaste man är ingen ovanlig kombination i fantasy. Men å andra sidan får vi nog aldrig träffa mannen, skyddad av sina Tidsherrar och det Svarta Gardet.

Det barnförbjudna ämnena fortsätter, guiden tar oss till De Tusen Fröjdernas Gata, här är alla njutningar till salu. Prostituerade är naturligtvis ett dominerande inslag i stadsmiljön. Huset Degas styr stadens trafficking, och det är också därför som de endast överskuggas av huset Belisarius. Därefter kommer huset Lysander, handlar med exotiska och utrotningshotade djur. Huset Ventura specialiserar sig på kaparverksamhet, huset Cerias älskar krig, huset Koth är torterare och huset Aramas arbetar med mode. Chronopia styrs av våra lustar och alla varelsers allra mörkaste drifter. Men vi äventyrare lär snarare möta stadens gatugäng först innan vi får vila bland de stora husens höga torn. Gatugängen är i korthet ungefär som i The Warriors, och kallas saker som Hökarna, Klanen, Grinande gholorna och Klingornas allians. De flesta gatugängen tycks gå i raskrigets ledband.

På det hela taget är det väldigt svårt att få en överblick över staden men samtidigt en bra känsla över dess innehåll. Chronopia beskrivs genom en hederlig stadsvandring. Och precis som under en stadsvandring är det lätt att sluta lyssna på sin guide, börja titta i ett skyltfönster och sedan vara tvungen att springa ikapp gruppen. Det är en stadsvandring som hade kunnat kortas med omkring trettio sidor. Det absolut mest spännande med min läsning av Chronopia är hur den skiljer sig från tidigare läsningar. Här finns ingen idé om att staden ska beskrivas in i minsta detalj, snarare tvärt om flackar blicken hos författaren. Det raljeras, överdrivs och känslorna får styra, långt från den kalla infrastrukturen i Berlin 2092 eller Krilloans alla tjänstemän. Här är det gatans berättelse som styr, det är knark, sex, raskrig och gatuvåld. Civilisationens sönderfall är kanske som störst i dess centrum? Är det inte helt bisarrt att hela stadsbeskrivningen är en guidad berättelse? Det går till sist inte längre jag vill strunta i middagen och bara gå upp och lägga mig på hotellrummet.

Nästa morgon vaknar jag upp och inser att jag nästa föredrar stadsmodulerna där jag fick styra själv genom de telefonkatalogstjocka kvartersbeskrivningarna än att gå tillbaka till den där nedrans vägvisaren. Jag vill ut och upptäcka Chronopia på egen hand. Smaka på allt det där barnförbjudna själv istället för att bli led av någon köpt guide. De förbjudna frukterna blir helt enkelt alltför stereotypa och lättuggade i Chronopia. Men det är klart att lågt hängande frukter är lättare att plocka när man vara yngre.

Vad ska vi göra åt staden

För några dagar sedan skisserade jag tre problem som sätter käppar i hjulen när man ska försöka förmedla en stad. I kommentarerna gav Rickard förslag på lösningar: beskriv det karaktäristiska, ge en snabb överblick och gå sedan på detaljer. Inspirerad av det tänkte jag dela med mig några egna idéer om hur man kan arbeta runt problemen. Om du sitter inne på några egna tips, skriv en kommentar vetja.

Problem: Det finns för få gemensamma referenspunkter. Ingen av oss vet vad som finns i Karexicus Z.

Enkelt – det finns kvinnor och barn (eller throgglingar). Husdjur. Alla de där som rent statistiskt borde finnas, men som du aldrig ser röken av när du röjer i rymden eller i dunkla katakomber. Det finns mänskliga (eller throggliska) bestyr. Folk som grälar över en parkeringsplats, ett par som går hand i hand, någon som ropar ut genom fönstret (eller holo-smsar) att nu är maten klar. Ungdomar som hänger i ett hörn och plötsligt ser skamsna ut och släntrar hemåt med ett mumlat “jag kommer”. 

Den andra saken, som alltid funnits och alltid kommer att finnas i alla städer, är sånt som inte funkar. En väg är avspärrad för att en kunglig kortege ska åka fram. Oregelbunden trafik på rymdhissen till blå omloppsbana på grund av tidigare ordningsproblem. Fyra stadsvakter står och svär över att maskineriet till vindbryggan trilskas, bönder som inte kommer över med sina vagnar ropar upprört medan några viga alver vågar sig på att hoppa.

Den tredje saken, som Rickard är inne på, är sånt som är specifikt för just den här platsen. Kombinera dem: nattetid lyses katedralen lyses som en fågel Fenix inlindad i plastväv och byggnadsställningar.

Problem: det är så mycket att förmedla att antingen blir rollpersonerna passiva, eller så känns staden livlös.

Använd bakgrundsmusik, så blir det en konstant (men föränderlig) ljudmatta som du kan kommentera: “fem fulla skinheads i en taklös skoda åker förbi, spelar sovjets nationalsång och visar röven” “det verkar vara någon sorts gycklare borta på torget”.

Fokusera på detaljer som låter en bakgrund anas. Till skillnad från alla andra hus, är stadshuset blått. Bönderna som muttrar uppgivet vid den trasiga vindbryggan säger saker som “det har ju vart skit med den här hela vintern, ska det vara så svårt att öppna den i tid? Hur ska jag hinna hem till kyndelsmäss, o vad ska Hoxloh säga?”

Problem: staden innehåller så mycket saker att det blockerar min kreativitet.

Om du vill att staden ska innehålla allt: förlita dig på en slumptabell. På så sätt får du en känsla av att staden innehåller allt men – och det är viktigt – bara inte just här, för här ligger det en lat juvelerare som säljer kattguld till okunniga och gör en bra affär på det. Kanske om ni prövar runt templet?

Annars är det bästa att ge staden ett tydligt tema. Du vet de där städerna i kina som bara tillverkar toalettstolar, de indiska tygfärgningsstäderna eller de afrikanska länder som typ enbart sysslar med att se på medan naturen förgiftas av det elektronikskrot som uppstod när du och fyra miljoner andra bytte från 4 till 4s till 5. Då har ni direkt ett ramverk att förhålla er till – är det toalettrelaterat? bomullsrelaterat? pekskärmsrelaterat? i såna fall finns det, annars inte.

Berlin 2092 – Die effiziente deutschen Maschinen

Året är 1991. Berlinmuren har fallit och med det börjar också öst- och västblocken brytas upp. Allt det här är för mig historia, en tid jag knappast minns. Berlinboxen till Mutant gavs ut just här i brytningstiden mellan det gamla två delade Europa och framtiden. Vilka uppfattningar hade författarna om den framtida staden? Hur ser Berlin ut år 2092? Präglas stadsmodulen av sin samtid?

I genomgången av Krilloan kunde vi konstatera att den var en beskrivande text med fokus på detaljer, en skolbok av den gamla skolan. Här börjar jag min resa till Berlin 2092 med att ta upp den lilla affärsguiden som medföljer modulen. Häftet är behändigt i fickformat för mig som behöver veta det viktigaste som ny besökare i staden. Det är en mycket angenäm introduktion till framtidens Berlin. Vi lär oss om Neue Hansa, en sjuhövdad koncern, som styr 250 miljoner berlinares liv på ett effektivt men något administrativt sätt. Altstadt är stadens hjärta och fokuspunkten för Berlins livsnerv. Berlinaren lever som varje dag är deras sista, här finns inga gränser. Berlin verkligen exploderar av ekonomisk tillväxt. Detta är Europas framtida hjärta.

”Där reser sig korpskraporna som kristallnålar mot himlen och blocken vävs samman till en enda svällande organism”

Affärsguiden är upplagd som vilken turisthandbok som helst. Vi lär oss om hur vi tar oss från flygplatsen, om visum, transportmedel, hotell och telefonservice. Det är en stad som man kan känna igen sig i, på något vis har inte mycket förändrats från dagens europeiska huvudstäder. En del områden som Freizonen Ost bör turister undvika och den berlinska dialekten har hämtat inspiration från det ryska språkområdet i öst.  Berlin har inte genomgått någon omvälvande förändringar men fokus ligger i stadens västra delar. Dagens turistmonument står kvar men tiden har omtolkat deras betydelse. Siegessäule, ursprungligen segermonument över Dansk-tyska kriget 1864, är nu en påminnelse om megakorporationen Hansans seger över japanska intressenter på 2040-talet. Brandenburger Tor står kvar i Berlins centrum som en kvarleva från en svunnen tid. Alexander Mall, Europas största köpcentrum mäter med sina 2000 meter och 600 våningar sig till Berlins högsta byggnad. Här har man tagit i så det smäller en byggnad dubbelt så hög som något av dagens fastigheter. Vi är verkligen i framtiden.

Regnbågsfärgade moln leker över blocktaken många hundra meter ned. Drakflygare singlar ned genom de varma uppvindarna mellan blocken.

Men vilken framtid är egentligen Berlin? Det tycks som att det är en ganska flärdfull plats där moln leker över stadens centrala nav och stadens befolkning kan basejumpa från dess tak. Vi fortsätter läsa om andra sevärdheter som Biokemiska museet, Juridiska museet, Finanshistoriska museet, Järnvägsmuseet, Trafikhistoriska museet osv. Det låter som dödstråkiga museum. De berättar också en hel del om vilken typ av berättelse som Berlin vill förmedla år 2092. Det är infrastruktur, ekonomi och ingenjörskonst som är fokus för stadens berättelse. På de viset är modulen känslokall och okritisk. Hur mår egentligen den vanliga berlinaren?

Här kickar också listorna igång och affärsguiden förvandlas till en regelrätt telefonkatalog över stadens utbud av nattklubbar, restauranger och hotell. Jag känner mig mer bekväm med dessa redovisningar i en framtidsstad än vad jag exempelvis gjorde i Krilloan. Men det är frågan hur användbar den här informationen egentligen är. Å andra sidan är texterna om olika typer av restaurangkök ändå intressanta. Vi får en känsla för den kulturella mångfalden och utbudet i Berlin, exempelvis finns det ett par ställen som serverar s.k. Live food eller Cannibal Joints. Det är just i sådana detaljer som de tabellformade beskrivningar blir intressanta. Homorobotic live-shows, NonFricHockey, holorock- och multisenseklubbar nämns exempelvis utan att ges mer förklaring. Det är också charmen, texten lämnar mycket till fantasin. Den här turistguiden på 30 sidor skulle räcka för att skriva berättelsen om Berlin 2092 innan vi ens börjat med stadsmodulen eller den detaljerade beskrivningen av bara tre sektorer.

Vår beskrivning av staden är ett hjälpmedel för din fantasi när du skapar äventyr. Tveka inte att trixa och ändra om det passar dina idéer bättre att staden ser ut på ett annat sätt. Se bara till att det hänger ihop någorlunda logiskt.

Stadsmodulens första mening ringer i mina öron, från att vara turist har jag nu blivit ansvarig för stadsplaneringen i Berlin 2092. Beskrivningen ska hjälp mig att skapa, men jag måste få stadens 139 sektorer att hänga ihop. Ett stort ansvar för denna megastad. Annars finns det risk att Berlins kugghjul går i otakt och maskineriet i Neue Hansas regi kommer gnissla. Den här boken är till för spelledaren. Endast du som spelledare ska slå i detta uppslagsverk. Den inledande uppmaningen är svår att följa, ta bort ett kugghjul ur den svällande organismen Berlin och den riskerar att stjälpa över ända.  Berlin är den enda staden som klarade sig undan atombombningarna över norra Europa. Det är centrum för högteknologi i området, vi lever livet genom ett slags Mercedesteknologisk efterkatastrofen filter. Det finns naturligtvis en statistikruta där vi lär oss om importen av livsmedel, exporten av bioteknik och den tolv procentiga arbetslösheten.

Sedan börjar de ordentliga rollspelsinslagen, det berättas naturligtvis om en gigantisk pest som slår mot staden. Också om en Unterstadt, en underjordisk stad, av gamla skyddsrum. En kort respit i det fantastiska för att sedan dyka ner i administrativa texter igen. Vi lär oss den framtida stadsplaneringen. Staden är indelade i kallocainska funktionsblock, det blir mer statistik, information om den genomsnittliga takhöjden och antal kontorsplan tillkommer. Med hjälp av denna information skulle vi själva kunna rekonstruera framtidens Berlin i sina minsta beståndsdelar. Vi vet hur hissar, kontor och cafeterior ser ut. Detaljrikedomen är total. Ett samhälle beskrivit och ordnat in i minsta detalj. Det fortsätter med stadens infrastruktur. Nu kan jag simulera Berlin 2092 års trafiknät, därefter telekommunikationen, energi, avfall och vattenförsörjning. Jag håller på att ge upp.

Såhär fortsätter det. En samhällsplanering och infrastruktur av en framtida stad i absurdum. Ibland glimtar stadens människor och dess själ fram, de där personerna som levde sina dagar som det vore deras sista. Men de dränks av stadens listor över fastigheter, restauranger och företag. Ett fåtal individer skimrar förbi i beskrivningarna av några bostadsblock, här får jag korta äventyrsuppslag och bilder av miljöer. Sedan tillbaka till stadsblocken, Autobahns och näringsverksamheter.

Vi ser samma mönster som i beskrivningen av Krilloan, dock utan dess ibland bisarra miljöer. Stadsmodulen Berlin är tänkt som en slags uppslagsbok för den grupp som ska spela i den. Målsättningen är att ge en så trovärdig simulering av den framtida stadens som möjligt.  Jag var själv i Berlin i våras och det som främst slår mig är skillnaden mellan guideboken till verklighetens Berlin och rollspelsmodulen till den påhittade Berlin 2092. De är båda tänkta att beskriva samma miljö men på helt olika sätt. Rollspelsmodulen ser på staden med visst avstånd. Det är ett ovanifrån perspektiv, där staden ska ses som en organism eller ett maskineri. Allt ska finnas beskrivet och förklarat.

En stadsguide däremot utgår istället från att läsaren är en besökare i staden. Perspektivet är snarare på gatunivå där man snarare ser staden som en mängd intressanta platser värda att besöka. Efter en inledning med övergripande historik och förklaring ligger fokus helt på varje enskild plats som istället förklaras i detalj. Varför är just denna plats värd att besöka? Målgrupper är turisten. Vi ser ett försök i det medföljande häftet. Men sedan har behovet göra en allomfattande beskrivning vunnit överhanden. I rollspelsmodulen Berlin 2092 är istället målgruppen stadsplaneraren.  Det är helt enkelt en modul för spelledaren. Ett verktyg som stöder spelledaren i simuleringen.  Berlin 2092 är inte tänkt att användas av spelarna eller som ett stöd för ett samberättande. Det är nog orsaken att modulen också blir direkt tråkig. Den försöker ta med allting istället för att fokusera på det unika, det speciella, med just framtidens Berlin.

Det som jag framförallt tycker är beklagligt är att människorna, stadens invånare, försvinner nästan helt. Rollspel handlar i grunden om kommunikation mellan individer som levandegörs genom deltagarna på spelmötet. Därför är det märkligt att så stor fokus istället ligger på spelets kuliss. Men det är nog också tanken. Spelledaren och spelaren ska befolka medan rollspelsmodulen ska bygga sandlådan.  Min oro är att dessa typer av stadsmoduler som både Krilloan och Berlin 2029 är, skapar en viss typ av spelstil. En spelstil där modulen har tolkningsföreträde framför spelgruppen. Spelledaren använder istället för sin egen kreativitet och uppfinningsrikedom stadsbeskrivningen och dess alla tabeller som ett uppslagsverk. Spelarna hamnar längst ner här och framstår som födda blinda inför sin närmiljö, de måste med spelledaren som ett slags medium, försöka få information om världen. Det skapar passivitet och ängslighet i det kreativa skapandet. Men rollspel kan ju handla om mycket mer än ett gemensamt skapande. Det kan också handla om eskapism, där spelarna blir förflyttad till en annan värld, med hjälp av spelledarens styrande hand. Här kan naturligtvis Berlin 2092 bli ett utomordentligt hjälpmedel, ett slags styrdokument av simuleringen.

Sammanfattningsvis är alltså Berlin 2092 användbar som ett stöd i en simulering men helt värdelös om du själv som spelledare eller spelare vill vara med och skapa en framtida stadsmiljö. Människorna saknas nästa helt och bidrar till en bild av staden som ett välslimmat fascistiskt maskineri istället för ett kaotiskt metropolitiskt myller. Berlin är inte staden för dödspunkaren utan istället för företagstjänstemannen. Jag undrar hur staden hade sett ut genom punkarens ögon?

Problemet med städer

För ett tag sedan skrev Johan om Krilloan, och menade att stadens slogan – äventyrens stad – var missvisande eftersom staden i sig inte verkade särskilt äventyrlig. Och gott så. Men sedan dess har jag funderat mycket på en annan sak, nämligen staden som plats. För även om vi struntar i att ställa krav på äventyrlighet, är staden många rollspels akilleshäl. Modulen om det förbjudna träsket? Kanon. Tio-våningars-dungen? Världsklass. Men staden. Två skomakare, gör skor. En fönsterputsare, slarvig. Gärna utsmetat över hundra sidor. Blir det en stad?

Såhär tänker jag.

Stadens främsta karaktärsdrag är myller. Det väsnas och det luktar och saker händer. Inte alltid Chronopia-mycket, men även en stenåldersby är ett myller i jämförelse med omgivningen. Problemet är att detta myller är väldigt svårt att förmedla. Jag tänker mig att det i huvudsak beror på tre anledningar

Det första problemet är att både spelledare och spelare har färre referenspunkter. Alla vet hur det ser ut i en skog, och vet man inte det går det bra att gå ut att titta. En plötslig vindby får de stelfrusna löven – fortfarande gröna – att falla till marken i stora draperier; direkt kan alla erinra sig en förstahandsupplevelse. Rollspels-städer är inte lika direkta. Visst, man har glidit runt på Eketorp och Skansen och försökt insupa stämningen där, men för mig som besökare är det inte en stad. Det är en kuliss, en avbildning, vars enda myller utgörs av Ekman-buss-turister. Därför krävs det mer arbete för att förmedla en stad (självklart kan man spela i modern tid också, typ “minns ni sommaren i Alingsås” och då är det genast mycket lättare).

Det andra problemet är att ju mer som ska förmedlas, desto mer hamnar världen och inte rollpersonerna i centrum. För att beskriva vad som händer i en vägkorsning i en genomsnittlig halvmiljon-stad kan spelledaren i princip hålla en evighetsmonolog, eftersom det hela tiden tillkommer nya subjekt som är i full färd med sina egna liv. Så där kan man sitta, kisa med ögonen och vifta med armarna, måla upp fantastiskt levande scener och när man pausar för att hämta andan är spelarna i köket och fikar.

För det tredje innehåller städer för mycket saker för att det ska gå att ta in. Är staden tillräckligt stor borde ju ALLT finnas där. Problemet är att “allt finns” och “inget finns” är exakt lika tråkigt som dramatisk rekvisita. Fantasi blir inte intressant förrän det finns något att förhålla sig till.

Som alltid har spelboken/modulen/äventyret ett ytterligare problem – avstånd. Spelboken ska förmedla författarens vision till spelledaren som i sin tur ska överföra den till spelarna. Därför är det inte konstigt om stadsmodulen också – eller i ännu högre grad – lider av dessa tre problem.

Krilloan – stadstjänstemannens stad

Städer är populära äventyrsplatser i rollspel. Det har under åren utgivits en mängd kampanjmoduler som fokuserar på en enda stad. Men hur gör man då för att beskriva en stad så att den blir absolut mest användbar i själva rollspelet? Naturligtvis handlar det först och främst vilken information som söks om platsen. Vill man få uppslag till att skapa egna platser och händelser? Kanske man söker en regelrätt beskrivning? Utifrån mitt perspektiv är det absolut viktigaste att informationen om staden är användbar för själva rollspelandet. Det innebär att den ska innehålla ordentliga hjälpmedel för mig att antingen skapa nya berättelser med staden som fond eller att förbättra spelandet i gruppen.

Vi ska börja i någon slags begynnelse med den mastiga stadsboxen Krilloan till Drakar och demoner. En rödfärgad box från rollspelens 90-tal vilket innehåller en kampanj samt en ordentlig stadsbeskrivning, samt en av de mer påkostade kartorna som Äventyrsspel utgivit. Omslaget bådar gott, det handlar om medeltid med erotik, riddare och borgar. Så när vi väl öppnar boken till Krilloan – äventyrens stad blir avtändingen total, vi möts av en inledande statistikrutan. Här får vi exempelvis veta att stadens befolkning består av 0.8% svartankor, att magiska föremål både räknas som import- och exportvaror, samt att staden består till 45% av medelklass. Jag tror att det är signifikant för Krilloan att den just börjar med en statistikruta och den sätter tonen för hela stadsmodulen. Fortsättningen på modulen är i löptext men fortsätter ändå i mätbarhetens spår. Det är en simulationistisk beskrivning av stadsmiljö. Vi lär oss om stadens omgivningar. Det är en nära nog matematisk uppräkning av geografins storlekar och volymer, bergarter, temperaturer, strömmar och klimat. Vi blir likt vetenskapsmän som lär oss att kvantifiera tingens ordning. Om det inte är mätbart är det irrelevant, mina vänner! Men var är äventyren i äventyrens stad Krilloan?

Naturvetenskapen efterföljs istället av en gedigen lektion i Krilloans historia. Här börjar vi ana den av Äventyrsspel patenterade humorn. Det är någon slags KTH-humor som ständigt är närvarande i deras produkter. Människor och stadens styrande fattar ofta lustiga och i många fall korkade beslut. Det är ett sätt att göra världen mer spännande, tror jag, men framförallt roligare.
Ett av de mer tydliga exemplen är i kapitlet om stadens brevduvor. Dessa styrs naturligtvis på magisk väg, dock fungerar besvärjelsen exakt som en vanlig brevduva med undantag att magikern inte duvan måste ha besökt slutdestinationen. I och med att de flesta magikerna i Krilloan sällan reser utanför staden är också brevduvorna mer eller mindre värdelösa då de endast kan flyga till en närliggande stad, där de sedan medels transfer får en ny magiker tilldelad som då kanske sett något mer av Ereb Altors yta. Min stilla undran är om det inte varit enklare att skaffa vanliga brevduvor?

Vi får också lära oss om stadens många magiska ordnar och religiösa kulter. Jag läser om initiationsfaser och hur man stiger i graderna. Det är populärt med demoner och nekromanti, och det tycks inte bekymra stadens styrande speciellt mycket. I beskrivningen av staden får vi också veta att det går att boka flygtaxi med flygödlor, luftballong, kvast, mattflygning eller varför inte förvandla sig till valfritt flygande djur? Timtaxa finns naturligtvis redovisad!
Kanalerna är tydligen exakt 20 meter breda och 10 meter djupa. Trots detta är mängden med gondoler på kanalerna stora. Det enda som inte framgår är hur de får tag på sina tio meters störar.  Vi får också veta exakt hur mycket vi behöver betala för att förtulla timmer, tjära, segelduk eller tågvirke vid någon av stadens portar. Otroligt viktig fakta för en grupp äventyrare handlandes i ovanstående varor.

Efter nära nog hundra sidor med oändliga beskrivningar, otroligt detaljerade, men nästan helt oinspirerande har jag fortfarande inte fått en ordentlig bild om vilken stad Krilloan egentligen vill vara. Vad är stadens ordentliga kännetecken? Vilka är de stora turistattraktionerna? Vad är det för stad som författaren vill att rollspelaren ska få uppleva? Jag upplever att man har velat få med exakt allting, med mätbara värden, så att författaren glömt det absolut viktigaste. Att skapa en spännande äventyrsplats. Krilloan är för mig en helt död plats, ungefär som att äventyra i Borås. Denna stadsmodul lämpar sig snarare för en grupp blivande stadstjänstemän i Krilloan än någon rollspelare. Därför att detaljrikedomen i boken är helt omöjlig att behålla in i spelmötet. Det blir också inspirationsdödande därför att allting redan har skapats. Det finns inget manöverutrymme för oss i spelandet. Produkten har egentligen ingenting att göra med rollspel i huvudtaget. Utan är en slags statistisk årsbok för en fiktiv stad.

Anders Blixt har vid tidigare nämnt att Äventyrsspels produktioner ofta utgick ifrån ett slags skolboksperspektiv. Krilloan är den gamla skolans skolbok som mer liknande uppslagsverk som skulle memoriseras än en utgångspunkt för diskussion och reflektion i klassrummet. Jag undrar egentligen hur många rollspelsgrupper som verkligen haft nytta av Krilloan-modulen? Vem har någonsin behövt veta att Angusiakulten beräknas till exakt 12.000 anhängare eller att man vid vållande till annans död löper 15% chans att få slåss på stadens arena?
Det finns dock positiva delar av stadsmodulen exempelvis det lilla häftet som sammanfattar staden. Den beskriver kort stadens stadsdelar (satmliga med helt omöjliga namn att uttala). Häftet räcker gott för att beskriva Krilloan för samtliga involverade egentligen. I texten gömmer sig också ett par inspirerande fakta som kan fungera som intressanta äventyrsuppslag. Exempelvis finns det sex stycken personer, Rylkur-sekten, som äter sina egna döda. Det finns också ett tiotal fantastiska mötestabeller.

Sammanfattningsvis kan man säga att Krilloan tyvärr infriade mina förväntar på en stadsbeskrivning från Äventyrsspelsrollspelsproduktion. Den kan användas som en beskrivande fond av en spelledare som vill sitta och slå i boken under spelmötet, men i övrigt lämpar sig staden dåligt för rollspel. Det finns inga tydliga äventyrsuppslag eller intriger förutom den rälsade kampanjen som ingår. I den mån äventyrsuppslag existerar är de gömda i en textmassa med tråkig fakta. Så om du är aspirerar på en av de många tjänsterna inom Krilloans stadsförvaltning är denna stadsmodul perfekt för dig. Vi ses vid nästa stadsfullmäktige!

Ett varningens ord, omslaget har inget med innehållet att göra, snarare motsatsen. Bristen på äventyr i Krilloan – äventyrens stad är nära nog total.