Vad ska vi göra åt staden

För några dagar sedan skisserade jag tre problem som sätter käppar i hjulen när man ska försöka förmedla en stad. I kommentarerna gav Rickard förslag på lösningar: beskriv det karaktäristiska, ge en snabb överblick och gå sedan på detaljer. Inspirerad av det tänkte jag dela med mig några egna idéer om hur man kan arbeta runt problemen. Om du sitter inne på några egna tips, skriv en kommentar vetja.

Problem: Det finns för få gemensamma referenspunkter. Ingen av oss vet vad som finns i Karexicus Z.

Enkelt – det finns kvinnor och barn (eller throgglingar). Husdjur. Alla de där som rent statistiskt borde finnas, men som du aldrig ser röken av när du röjer i rymden eller i dunkla katakomber. Det finns mänskliga (eller throggliska) bestyr. Folk som grälar över en parkeringsplats, ett par som går hand i hand, någon som ropar ut genom fönstret (eller holo-smsar) att nu är maten klar. Ungdomar som hänger i ett hörn och plötsligt ser skamsna ut och släntrar hemåt med ett mumlat “jag kommer”. 

Den andra saken, som alltid funnits och alltid kommer att finnas i alla städer, är sånt som inte funkar. En väg är avspärrad för att en kunglig kortege ska åka fram. Oregelbunden trafik på rymdhissen till blå omloppsbana på grund av tidigare ordningsproblem. Fyra stadsvakter står och svär över att maskineriet till vindbryggan trilskas, bönder som inte kommer över med sina vagnar ropar upprört medan några viga alver vågar sig på att hoppa.

Den tredje saken, som Rickard är inne på, är sånt som är specifikt för just den här platsen. Kombinera dem: nattetid lyses katedralen lyses som en fågel Fenix inlindad i plastväv och byggnadsställningar.

Problem: det är så mycket att förmedla att antingen blir rollpersonerna passiva, eller så känns staden livlös.

Använd bakgrundsmusik, så blir det en konstant (men föränderlig) ljudmatta som du kan kommentera: “fem fulla skinheads i en taklös skoda åker förbi, spelar sovjets nationalsång och visar röven” “det verkar vara någon sorts gycklare borta på torget”.

Fokusera på detaljer som låter en bakgrund anas. Till skillnad från alla andra hus, är stadshuset blått. Bönderna som muttrar uppgivet vid den trasiga vindbryggan säger saker som “det har ju vart skit med den här hela vintern, ska det vara så svårt att öppna den i tid? Hur ska jag hinna hem till kyndelsmäss, o vad ska Hoxloh säga?”

Problem: staden innehåller så mycket saker att det blockerar min kreativitet.

Om du vill att staden ska innehålla allt: förlita dig på en slumptabell. På så sätt får du en känsla av att staden innehåller allt men – och det är viktigt – bara inte just här, för här ligger det en lat juvelerare som säljer kattguld till okunniga och gör en bra affär på det. Kanske om ni prövar runt templet?

Annars är det bästa att ge staden ett tydligt tema. Du vet de där städerna i kina som bara tillverkar toalettstolar, de indiska tygfärgningsstäderna eller de afrikanska länder som typ enbart sysslar med att se på medan naturen förgiftas av det elektronikskrot som uppstod när du och fyra miljoner andra bytte från 4 till 4s till 5. Då har ni direkt ett ramverk att förhålla er till – är det toalettrelaterat? bomullsrelaterat? pekskärmsrelaterat? i såna fall finns det, annars inte.

Problemet med städer

För ett tag sedan skrev Johan om Krilloan, och menade att stadens slogan – äventyrens stad – var missvisande eftersom staden i sig inte verkade särskilt äventyrlig. Och gott så. Men sedan dess har jag funderat mycket på en annan sak, nämligen staden som plats. För även om vi struntar i att ställa krav på äventyrlighet, är staden många rollspels akilleshäl. Modulen om det förbjudna träsket? Kanon. Tio-våningars-dungen? Världsklass. Men staden. Två skomakare, gör skor. En fönsterputsare, slarvig. Gärna utsmetat över hundra sidor. Blir det en stad?

Såhär tänker jag.

Stadens främsta karaktärsdrag är myller. Det väsnas och det luktar och saker händer. Inte alltid Chronopia-mycket, men även en stenåldersby är ett myller i jämförelse med omgivningen. Problemet är att detta myller är väldigt svårt att förmedla. Jag tänker mig att det i huvudsak beror på tre anledningar

Det första problemet är att både spelledare och spelare har färre referenspunkter. Alla vet hur det ser ut i en skog, och vet man inte det går det bra att gå ut att titta. En plötslig vindby får de stelfrusna löven – fortfarande gröna – att falla till marken i stora draperier; direkt kan alla erinra sig en förstahandsupplevelse. Rollspels-städer är inte lika direkta. Visst, man har glidit runt på Eketorp och Skansen och försökt insupa stämningen där, men för mig som besökare är det inte en stad. Det är en kuliss, en avbildning, vars enda myller utgörs av Ekman-buss-turister. Därför krävs det mer arbete för att förmedla en stad (självklart kan man spela i modern tid också, typ “minns ni sommaren i Alingsås” och då är det genast mycket lättare).

Det andra problemet är att ju mer som ska förmedlas, desto mer hamnar världen och inte rollpersonerna i centrum. För att beskriva vad som händer i en vägkorsning i en genomsnittlig halvmiljon-stad kan spelledaren i princip hålla en evighetsmonolog, eftersom det hela tiden tillkommer nya subjekt som är i full färd med sina egna liv. Så där kan man sitta, kisa med ögonen och vifta med armarna, måla upp fantastiskt levande scener och när man pausar för att hämta andan är spelarna i köket och fikar.

För det tredje innehåller städer för mycket saker för att det ska gå att ta in. Är staden tillräckligt stor borde ju ALLT finnas där. Problemet är att “allt finns” och “inget finns” är exakt lika tråkigt som dramatisk rekvisita. Fantasi blir inte intressant förrän det finns något att förhålla sig till.

Som alltid har spelboken/modulen/äventyret ett ytterligare problem – avstånd. Spelboken ska förmedla författarens vision till spelledaren som i sin tur ska överföra den till spelarna. Därför är det inte konstigt om stadsmodulen också – eller i ännu högre grad – lider av dessa tre problem.

Bra design eller bara design?

Det jag försökt visa är ett problem med rollspelsteori – nämligen att den sällan stämmer helt överens med verkligheten. Idéer som det råder bred konsensus om, idéer som är bra och roliga, faller förvånande ofta till föga för idéer som enligt all rim och reson är usla. Vi som spelkonsumenter verkar ha andra preferenser än vi som spelskapare. Konstigt, men sant.

Därför blir vår preliminära slutsats följande: gör man ett spel, måste man först välja vilken fot man ska stå på. Den som väljer den teoretiska ingången kommer säkert göra ett spel som fokuserar på berättande, som är enkelt att komma igång med och osar spelglädje. Produkten kommer dock främst vara vänd till spelskapare som blir imponerad av den finurliga designen. Risken att någon spelar spelet är inte så stor. Den som väljer den realistiska ingången kommer istället göra ett småkomplicerat trad-spel: “slå en t20 mot FV” och en radda modifikationer hit och dit. Produkten kommer snart att bli kritiserad för sin dåliga design, många kommer föreslå husregler men förvånansvärt många kommer faktiskt att spela spelet. Särskilt om det har en fin framsida.

Eller vänta?

Det är kanske möjligt att hitta medelvägar som – enligt helt personliga preferenser – utgör godtagbara kompromisser. Jag tänkte skissera några såna.

Stringens

Regler kan vara lätta och intuitiva att förstå på (åtminstone) två sätt. Direkt grokk uppstår när det du läser liknar något som du läst tidigare. Du har redan tillräcklig förförståelse för att reglerna ska fastna.

Men reglerna kan också skapa en falsk känsla av att vara intuitiva om det första intrycket ständigt förstärks ju mer man läser. Bra faktaböcker funkar ofta just så. Först tänker du WTF? Sen ger du det några sidor och plötsligt känner du “ha! det förstod jag väl”. Samma sak med regler. Om det förvirrande går över snabbt är det inte så farligt.

Detaljerade klichéer

Vissa tycker om att grotta ned sig i detaljer, andra är mer bokstaviga av sig och vill komma igång direkt. Eller har “livspussel”, vad vet jag. En godtagbar kompromiss är att ge en grund som är lätt att förstå för att därefter fylla på med detaljer. Varför innehåller alla spel nazister? För att det är svinlätt att förstå grundkonceptet och de som gillar detaljer kan läsa doktorsavhandlingar om vapen/politiska system/kulturutbudet/vegetarianism.

Det väsentliga är att detaljkunskapen inte är ett krav, den är mer som den rostade löken på korven: ett avsevärt lyft men inte avgörande för måltiden.

Att inte välja är också ett val

Vilka val som är väsentliga för en spelare beror på hennes preferenser i övrigt. För den som gillar detaljer är det förstås roligt med små, detaljrika val. För den som gillar utmaningar är valen mest intressanta om de erbjuder taktiska fördelar. Och för den som gillar berättelser är det kanske mest intressant att se vilken riktning historien tar. Den acceptabla kompromissen är “du behöver inte välja”. Det här betyder inte att det inte ska finnas val – tvärt om. Det betyder att det ska funka som PPM: väljer inte du så väljer någon annan åt dig. Om du är intresserad kan du säkert göra ett bättre val än de, men är du ointresserad kommer deras val säkert vara bättre.

Minskad press

För att underlätta för sporadiska spelare finns det ett antal sätt att både ha och äta kakan. För det första är det smart att erbjuda en serie av enkvällsäventyr istället för kampanjer – då kan man hoppa in lite när man vill. För det andra är det bra med särtryck – då behöver inte allt stanna upp om en spelare ska levla eller köpa nya skor till sin rollperson. För det tredje bör levelsystemet (eller liknande) i stor utsträckning erbjuda breddad kompetens snarare än fördjupad kompetens: nu kan du tala drakspråk hellre än nu fick du FV 25 i svärd.

Sen kan man fundera över direktiv också, men det leder oss till nästa del: jag tänkte vi skulle grilla.

Problem 4: Meningsfulla val

Som så många idéer är idén med meningsfulla val fin: det ska spela roll vad du väljer. Sanningen är dock att det minst lika ofta spelar roll vad du har att välja på. Ta svärd, till exempel. Många tycker nog egentligen att det är viktigare att det finns tjugo att välja på, än att det finns reella skillnader mellan dem. Jag går på den skenbara mångfaldens lockelse varje vecka. Medellång-svärd: T6+1! Shit vad det ska bli kul att använda det istället för bredsvärdet.

Problemet är att de val som teoretiskt sätt är meningsfulla, inte behöver upplevas som sådana i verkligheten. Och omvänt, ett egentligen meningslöst val kan få spelarnas odelade uppmärksamhet. När verkligheten och teorin pekar åt olika håll, vilkendera ska vi lita på?

Problem 3: Rimliga krav

Rimliga krav kommer i olika smaker, men alla kokar ned till hur mycket tid och möda den potentiella spelaren måste lägga ned på spelet. Som en grundregel innebär mer detaljer högre krav, medan mer schematiska upplägg medför lägre krav. Ett vanligt argument som anförs är att rollspel tar för mycket tid: det är jobbigt att förbereda, jobbigt att läsa in sig, jobbigt att samla alla spelare på samma plats. Och det låter ju vettigt – vi vill minimera det jobbiga och maximera det roliga.

Precis som med grok är kraven till stor del en transaktionskostnad. Om du läst allt om Midgård är det inte jobbigt med ytterligare detaljer. Den som däremot ska börja läsa in en ny setting kommer ofta finna sig sliten mellan två poler: gud vad lame – det här är precis som allting annat (till exempel låtsas-kristendomen som finns i alla spel) respektive hur i helvete ska jag hålla reda på allt det här. Eftersom krav till stor del handlar om transaktionskostnader, sker det lätt en gradvis ökning – omärklig för den som följer varje steg. Ett tydligt exempel är att spelserier tenderar att vara mer krångligt och mer detaljerat för varje utgåva. För den som redan spelar Eon är det inte svårt att läsa in de nya sjukdomsreglerna och de inbitna spelarna kommer säkert känna “wow! min favoritkaramell blev precis större”. Samtidigt ökar distansen till den som inte redan är insatt. D&Ds röda låda är ett sätt att sansa sig och minska insteget för nya förmågor.

Problemet med kraven är att det är svårt att säga när det roliga börjar. Ibland börjar det roliga när man slår upp regelboken, ibland dröjer det tills man börjar spela. Ibland kan det roliga till och med låta vänta på sig tills man byter till ett annat spel. När man studerar verkligheten kan man ibland få intrycket av att orimliga krav är förbundna med större glädje. Befolkningstäthet, valutakurser, utrustningsvikter. Sjukdomar. 37 yrken. Uppenbarligen går sånt hem, vilket tar oss till det sista problemet: meningsfulla val.

Problem 2: Konstruktiva procedurer

Tanken med de konstruktiva procedurerna är att designen ska samverka med spelarnas förväntningar, istället för att motarbeta dem. Och det här låter ju intuitivt bra. Det går att grokka – klart samverkan är bättre än motverkan. Så vi ställer upp tre idealtypiska spelare – den som vill övervinna, den som vill försjunka och den som vill skapa – och funderar över hur vi ska tillgodose deras behov.

Men de konstruktiva procedurerna fanns inte med från början, i ur-spelen. Därför har rollspelare istället en lång tradition av att kompromissa, vilket enligt modellen är kontraproduktivt, och tenderar att vara kameleontiska snarare än idealtypiska. Om man får tro internet-diskussionerna längtar rollspelare efter att skapa. Det är kreativiteten som är rollspelets adelsmärke. Den som vill försjunka kan läsa böcker eller spela teater, den som vill övervinna kan syssla med sport, men den som vill skapa något tillsammans med andra har bara rollspelet att vända sig till. Och projektgruppsmöten, men det räknas inte. Den som observerar verkligheten måste förstås bli fundersam. De spel som går hem i stugorna är nästan uteslutande av trad-typ, vilket innebär att de ställer sig lite oförstående utanför kategorierna eller faller inom simulationism eller – inte lika ofta i Sverige – gamism.  Om de idealtypiska spelarna finns, är den skapande spelaren uppenbarligen sällsynt utanför internet. Istället verkar en stor majoritet uppskatta simulationismens detaljrikedom vilket leder oss till nästa problem: rimliga krav.

Problem 1: Grokka

Med Grokka menas att något (i det här fallet ett spel) är snabbt och intuitivt att förstå. Lekar som “du kan inte ta mig!” är optimala när det gäller grokka eftersom den heter vad den är: den som förstår orden förstår också reglerna. Det är klart att man vill att ens spel ska kännas smidigt, lättförståeligt och intuitivt. Bara skumma sidorna lite och sen pang! kör man.

Problemet med grokka är att det har ett mycket komplicerat förhållande till “bra design” i övrigt. Grokka beror nämligen väldigt mycket på i vilken utsträckning det spel som du läser liknar andra spel som du läser. Sånt som  vi är vana vid känns mycket mer intuitivt och lättförståeligt. I en svensk kontext innebär detta GURPS-regler är lätta att grokka – slå under ett värde. Utanför Sverige är det lättare att grokka tärning + värde  över svårighetsgrad. I inget fall är det lättare att grokka andra varianter, vilket för oss in på nästa problem: de konstruktiva procedurerna.

Mellan teori och verklighet

Det finns numer en uppsjö av rollspelsteori. Mycket är detta tack vare the Forge, men även utanför Daedalus smedja har en massa tankar poppat upp om vad som skiljer bra design från dålig. Mängden smarta idéer som snurrar runt på internet är förstås en välsignelse för den som vill göra ett eget spel. Samtidigt innebär teoretiserandet två uppenbara nackdelar. För det första blir det väldigt mycket att sätta sig in i. Ännu så länge finns det ingen grundbok i rollspelsdesign: snarare traderas informationen som brottstycken i ändlösa diskussioner. För det andra är det inte alltid lätt att översätta teorierna till verklighet. Ibland är det till och med skitsvårt. Det är sånt jag tänkte skriva om här.

Om vi ska göra ett spel, behöver vi ta hänsyn till en väldig massa saker. När vi granskar våra internetkällor finner vi att bra design bland annat kännetecknas av att spelet är intuitivt att förstå (grokka), det har konstruktiva regler som stödjer spelets kreativa agenda, det erbjuder meningsfulla val och det ställer rimliga krav på deltagarna. Redan där har vi en svår cocktail att blanda ihop. Och när vi granskar verkligheten, blir den än så mycket svårare. Låt oss börja från toppen.

Alla får levla?

Helgen hetaste rollspelsdebatt handlar om rollspelens betungande, och/eller pressande, sociala avtryck. Upprinnelsen till debatten är en orakelartad debattartikel publicerad av Vincent Baker, kombinerad med en omfattande begreppsförvirring.

Filtrerad genom mig är grundtanken ungefär såhär:

Det finns olika designproblem som effektivt hindrar rollspelens tillgänglighet. Ett av dessa problem ligger i det sociala avtrycket, vilket kan förstås som växelspelet mellan leken/rollspelet och vardagen. Ett betungande socialt avtryck gör att varje spelare har möjligheten att förstöra för de andra genom att antingen inte dyka upp, eller genom att hämnas på spelare som inte dykt upp.

Säg att du och dina vänner ska spela Polaris. Spelet kräver exakt fyra spelare, och ni är exakt fyra personer. Problemet är bara att Berra ställer in i sista sekunden, vilket gör att ni inte längre kan spela spelet. Det betungande, eller pressande, sociala avtrycket uppstår när ni som är där gaddar ihop er och sparkar Berra ur gruppen, slutar ringa till honom eller tråkar honom nästa gång ni träffas för att han är en svikare.

Säg istället att ni spelar D&D. Spelet kräver inte exakt fyra spelare, så det gör inget att Berra inte kommer. Eftersom han ofta är borta och ni inte behöver vänta på honom kör ni utan honom flera gånger. Det betungande/pressande sociala avtrycket uppstår när ni som varit med hela tiden gör klart för Berra vilken belastning för gruppen hans gubbe är, eftersom den är level 3 och värdelös medan ni andra är level 7 och svinbra.

Så för att komma runt detta problem, blir den naturliga lösningen antingen a) att Berra får levla ikapp; eller b) att varje ny level inte gör din gubbe bättre, utan bara kvalitativt annorlunda. Du kanske har blivit baronessa eller fått en flygande matta vilket förstås är svincoolt, men i en specifik scen är du inte behjälpt av detta på samma vis som av 40 HP mer.

Nu uppstår förstås ett nytt problem. En snabb titt på MMO, och andra, dator-rollspel ger vid handen att många finner en tillfredsställelse i att rollpersonen blir bättre med tiden. Så hur gör man?

Hur balanserar man så att ingen kommer ikläm, men alla finner det motiverande att fortsätta?

Olika agens, olika problem

I onsdags beskrev jag tre olika typer av agens. Idag tänkte jag förklara deras inneboende problem. Du hittar den förra artikeln här.

Den samtidiga agensens akilleshäl är dess negerande effekt. När två parter slår tärning samtidigt är den ena partens mål alltid att negera, alltså omintetgöra eller motverka, den andra partens handling. Om rollpersonen lyckas med sitt anfall, men monstret lyckas med sitt försvar händer “inget” eftersom monstrets handling är att upphäva rollpersonens handling. Förutom den önskvärda situationen där den ena parten vinner, uppstår alltså den oönskvärda situationen att ingenting händer. I spel som Drakar och Demoner finns därför ett inneboende problem: ju mäktigare fiender som möts, desto större chans är det att båda lyckas med sina handlingar, och således desto större chans att inget händer. Det enda sättet att komma runt detta problem är genom (ofta) snåriga extraregler där differenser räknas ut eller slagen jämförs inbördes. Men även sådana lösningar producerar “inget händer”-resultat, när differenserna är lika stora, varför ytterligare extraregler krävs.

Den alternerande agensens akilleshäl är dess passiviserande effekt. När spelare A gjort sin tur, måste hon sitta och vänta på de andra. När monstren attackerar henner rollperson blir hon helt utelämnad till spelbalansen, eftersom det inte finns något sätt för henne att påverka rollpersonens öde. Även om strukturen ser till att två resultat inte kan ta ut varandra, känns det ofta torftigare att “missa” än att motståndaren avvärjer attacken. För att komma runt passiviteten lägger dessa spel ofta ett stort ansvar på spelledaren som ska hålla striden kort, se till att beskriva “missar” på spektakulära vis och/eller försöka använda effekter där rollpersonerna träffas automatiskt, om de inte slår ett Saving Throw eller liknande. Grundproblemet går dock inte att bli av med – istället blir det är spelledaren, och inte spelaren själv, som avgör när hon får vara aktiv och/eller vad hennes rollperson gör. Hur man än vrider och vänder på problemet måste spelaren offra en del av sin makt över rollpersonen.

Den assymetriska agensen, slutligen, lider av två problem. För det första får den som inte har privilegiet av att vara aktiv – vanligtvis spelledaren – svårt att motivera sina handlingar. Så fort något inte styrs av en direkt konflikt med rollpersonerna, blir det godtyckligt vad som händer eftersom spelledaren inte själv får slå tärningar. För det andra slutar systemet att fungera när två (spelares) rollpersonern interagerar. I en sådan situation har plötsligt båda agens, och de vanliga reglerna slutar fungera. Spel med assymetrisk agens måste alltså ha tilläggsregler för att hantera alternerande agens, vilket blir osmidigt och/eller förvirrande.

Beroende på vilken struktur ett spel har för att fördela agens, uppstår endemiska problem – brister som är inneboende i strukturen. Eftersom de är inneboende kan vi inte göra något åt dem, bara försöka minimera deras effekter på spelet. Den som vill göra ett spel enligt den svenska modellen måste alltså se till att erbjuda stor spridning i slumpfördelningen, för att så långt det är görligt undvika noll-resultat. Den som använder en assymetrisk struktur måste ge styrning åt spelledaren och se till att minimera den regelstyrda interkationen mellan rollpersoner. Och den som använder USA-modellen måste minimera passiviteten och utsattheten genom att skapa ett snabbt system och arbeta hårt på spelbalansen.

Det är därför jag tycker att vi som gör spel, eller försöker göra spel, borde uppmärksamma agensen mer.