Problemet med städer

För ett tag sedan skrev Johan om Krilloan, och menade att stadens slogan – äventyrens stad – var missvisande eftersom staden i sig inte verkade särskilt äventyrlig. Och gott så. Men sedan dess har jag funderat mycket på en annan sak, nämligen staden som plats. För även om vi struntar i att ställa krav på äventyrlighet, är staden många rollspels akilleshäl. Modulen om det förbjudna träsket? Kanon. Tio-våningars-dungen? Världsklass. Men staden. Två skomakare, gör skor. En fönsterputsare, slarvig. Gärna utsmetat över hundra sidor. Blir det en stad?

Såhär tänker jag.

Stadens främsta karaktärsdrag är myller. Det väsnas och det luktar och saker händer. Inte alltid Chronopia-mycket, men även en stenåldersby är ett myller i jämförelse med omgivningen. Problemet är att detta myller är väldigt svårt att förmedla. Jag tänker mig att det i huvudsak beror på tre anledningar

Det första problemet är att både spelledare och spelare har färre referenspunkter. Alla vet hur det ser ut i en skog, och vet man inte det går det bra att gå ut att titta. En plötslig vindby får de stelfrusna löven – fortfarande gröna – att falla till marken i stora draperier; direkt kan alla erinra sig en förstahandsupplevelse. Rollspels-städer är inte lika direkta. Visst, man har glidit runt på Eketorp och Skansen och försökt insupa stämningen där, men för mig som besökare är det inte en stad. Det är en kuliss, en avbildning, vars enda myller utgörs av Ekman-buss-turister. Därför krävs det mer arbete för att förmedla en stad (självklart kan man spela i modern tid också, typ “minns ni sommaren i Alingsås” och då är det genast mycket lättare).

Det andra problemet är att ju mer som ska förmedlas, desto mer hamnar världen och inte rollpersonerna i centrum. För att beskriva vad som händer i en vägkorsning i en genomsnittlig halvmiljon-stad kan spelledaren i princip hålla en evighetsmonolog, eftersom det hela tiden tillkommer nya subjekt som är i full färd med sina egna liv. Så där kan man sitta, kisa med ögonen och vifta med armarna, måla upp fantastiskt levande scener och när man pausar för att hämta andan är spelarna i köket och fikar.

För det tredje innehåller städer för mycket saker för att det ska gå att ta in. Är staden tillräckligt stor borde ju ALLT finnas där. Problemet är att “allt finns” och “inget finns” är exakt lika tråkigt som dramatisk rekvisita. Fantasi blir inte intressant förrän det finns något att förhålla sig till.

Som alltid har spelboken/modulen/äventyret ett ytterligare problem – avstånd. Spelboken ska förmedla författarens vision till spelledaren som i sin tur ska överföra den till spelarna. Därför är det inte konstigt om stadsmodulen också – eller i ännu högre grad – lider av dessa tre problem.

5 thoughts on “Problemet med städer”

  1. Om man som författare av en stadsmodul angriper dina problemområden helt utan att problematisera får vi problem. Därför att jag då försöker mig på att beskriva ALLT som finns där, jag försöker mig på att beskriva staden som en kuliss och spelaren har svårt att se sig själva i sammanhanget. Resultatet är att det blir fruktansvärt tråkiga att läsa. De kan fungera som referenslitteratur men inte mycket mer.

    Det som är absolut mest intressant är hur dessa beskrivande moduler begränsar möjligheten för både spelare och spelledare att ta ut svängarna därför att absolut allting finns beskrivet. Det nämndes i diskussionen kring Krilloan att spelledaren egentligen här framstår mer som ett språkrör för författarens världsbeskrivning än som skapare. Vi blir alla tagna gisslan av dessa totalitära stadsbeskrivningar. De tre problemen göder också varandra. Genom att försöka beskriva hela staden, skapas världsbeskrivningar som blir alldeles för utdragna samtidigt som det krävs otroligt mycket av spelledaren. Staden bör nog egentligen för att förenkla för alla beskrivas som en mängd speciella platser istället för ett lönlöst försök till totalbeskrivning.

    Förresten fortsätter jag genomgången av rollspelens städer med framtidens Berlin nästa vecka.

  2. Det första problemet är att både spelledare och spelare har färre referenspunkter.
    Detta går att lösa genom att lämna ut beskrivningsord över städer. Ta bilden i ditt inlägg exempelvis. Den ger ingenting till spelledaren utöver sätter en stämning, men en stämning kan vara svårt att sätta ord på. Att ha en bildtext som förmedlar de viktigaste elementen så att spelledaren får idéer på vad den ska framhäva räcker.

    När jag läste in mig på Mutant Chronicles så skrev jag ned karaktäristiska saker med staden som hur staden sträcker sig upp mot katedralen mot mitten och hur den under nattetid lyses upp likt en fågel Fenix. Vad är det som är karaktäristiskt med staden?

    För att beskriva vad som händer i en vägkorsning i en genomsnittlig halvmiljon-stad kan spelledaren i princip hålla en evighetsmonolog,
    Det här har inget med städer att göra utan med berättartekniker. “Det är ett myller på torget där sorlet ibland överröstas av handelsmän som ropar ut priset på sina varor” ger en fullgod bild över en plats. När spelarna sedan rör sig i miljön fortsätter du att ge ut enstaka detaljer.

    För det tredje innehåller städer för mycket saker för att det ska gå att ta in. Är staden tillräckligt stor borde ju ALLT finnas där.
    Och här gäller samma sak. Ge något övergripande och sedan detaljer allteftersom rollpersonerna rör sig i staden. Exempelvis om rollpersonerna rör sig från en stadsdel till en annan. Vad är det som är karaktäristiskt med stadsdelen som spelledaren ska förmedla?

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.