Problem 2: Konstruktiva procedurer

Tanken med de konstruktiva procedurerna är att designen ska samverka med spelarnas förväntningar, istället för att motarbeta dem. Och det här låter ju intuitivt bra. Det går att grokka – klart samverkan är bättre än motverkan. Så vi ställer upp tre idealtypiska spelare – den som vill övervinna, den som vill försjunka och den som vill skapa – och funderar över hur vi ska tillgodose deras behov.

Men de konstruktiva procedurerna fanns inte med från början, i ur-spelen. Därför har rollspelare istället en lång tradition av att kompromissa, vilket enligt modellen är kontraproduktivt, och tenderar att vara kameleontiska snarare än idealtypiska. Om man får tro internet-diskussionerna längtar rollspelare efter att skapa. Det är kreativiteten som är rollspelets adelsmärke. Den som vill försjunka kan läsa böcker eller spela teater, den som vill övervinna kan syssla med sport, men den som vill skapa något tillsammans med andra har bara rollspelet att vända sig till. Och projektgruppsmöten, men det räknas inte. Den som observerar verkligheten måste förstås bli fundersam. De spel som går hem i stugorna är nästan uteslutande av trad-typ, vilket innebär att de ställer sig lite oförstående utanför kategorierna eller faller inom simulationism eller – inte lika ofta i Sverige – gamism.  Om de idealtypiska spelarna finns, är den skapande spelaren uppenbarligen sällsynt utanför internet. Istället verkar en stor majoritet uppskatta simulationismens detaljrikedom vilket leder oss till nästa problem: rimliga krav.

14 thoughts on “Problem 2: Konstruktiva procedurer”

  1. Jag tror att det är mer fruktbart att vända på det. Kreativa agendor handlar om att designa spel som erbjuder spelarna en speciell typ av berättelser. Det finns ju fler typer av spelare och spel än dessa tre, som inte kan betraktas som inkoherenta.

    Och eftersom din artikelserie handlar om speldesign är det även ett vettigare avstamp. Dessutom ligger det mer i linje med vad som avses med dem.

    Därmed tror jag inte att det finns fler eller färre av en viss typ av spelare (iaf inget som vi med någon säkerhet alls kan uttala oss om) utan det finns en förväntan på vad ett spel ska innehålla, hur det ska se ut, hur reglerna är utformade etc. När något spel bryter mot detta, och därmed även mot våra konventioner blir steget till att spela dem större än det borde vara. Sedan finns det naturligtvis även en vilja bland dessa spel att positionera sig som något annat, något annorlunda och i vissa fall som något bättre. Så på det hela taget är det inte så konstigt att det ser ut som det gör.

    1. Helt rätt. Det är naturligtvis så att en person kan skifta preferenser och ofta gör det – vissa spel vill man spela på vissa sätt, andra på andra sätt.

    1. Jag ska försöka.

      Om du läser Pathfinder eller D&D kommer du hitta sektioner som handlar om hur man som SL ska handskas med problematiska spelare: kobolden, regeladvokaten, skämtaren, den som sysslar med annat osv. Grundtanken är att om du är tillräckligt skicklig SL kan du justera spelarnas beteenden så att de kan samsas.

      Mot detta står en annan tanke: det är inte spelarna som är problemet utan mötet mellan spelarna och spelet. “Problemspelarna” beter sig problematiskt för att spelet inte ger dem möjlighet att utforska det som är relevant för dem. Här någonstans kommer tanken om olika idealtypiska spelare in, och med dem den kreativa agendan.

      Säg att du gillar att drömma dig bort – vara en skön rymdpilot som glider runt i en oändlig och levande galax. Då väljer du ett spel som utlovar rymdresor. Den avgörande punkten blir huruvida reglerna gör det möjligt för dig att uppleva det du vill. Om spelet mest handlar om att slåss eller mest handlar om att ni ska hitta på spännande berättelser tillsammans, kommer spelets kreativa agenda motverka din egen. Såklart att du vill slåss, såklart att du vill berätta spännande berättelser. Men det viktigaste är att drömma sig bort, faktiskt LEVA i fiktionen.

      Något förenklat kan man säga att det här är anledningen till att jag stör mig på Coriolis regler – de samarbetar inte med mig för att skapa en fantastisk upplevelse. Snarare förstörs min upplevelse lite grand varje gång jag måste använda “ingenjör”, för de saker som jag, eller snarare Ayatollan av Makashka, vill utforska är inte KTH utan rymden.

  2. Roligt att läsa detta! Men:

    * Samverkan är inte alltid bättre än motverkan. Ett spel kan ha till syfte att bryta mot spelarnas förväntningar och locka dem att omförhandla sina sätt att se på spel eller något annat. Det kan dessutom finnas spelare som paradoxalt nog förväntar sig att ett bra spel bryter mot deras förväntningar på något vis (d.v.s. “ger” något nytt). Jag menar inte att det du säger är helt fel, bara att det är mer komplicerat än vad ditt resonemang visar.

    * Man kan inte se på litteraturläsning, teater eller filmtittande som passiva, försjunkande sysslor. Den som läser eller sitter i publiken (t.ex.) är alltid medskapare av fiktionen, då boken eller föreställningen bara visar delar av det totala händelseförlopp som produceras i varje enskild individs huvud. Fenomen som fanfiction eller publik som blir del av föreställningen gör detta än tydligare och konkretare. Man ska också komma ihåg att författare är läsare och skådespelare åskådare.

    Och till Måns:

    Inkoherens är en benämning som svävar i luften. Säg att jag är forgeteoretiker och läser ett spel där jag uppfattar att syftet är simulationistiskt men delar av reglerna gamistiska. Jag tycker inte det samverkar på nåt vettigt sätt, och så säger jag att det är inkoherent. Men

    a) agendateorin är en idé, inte något empiriskt bevisat
    b) min tolkning av hur syfte förhåller sig till regler beror av a, och är dessutom bara en tolkning

    Man kan också tänka sig spel vars regler syftar till att få tillstånd kollisioner och motsättningar. Då blir det också meningslöst att använda begreppet inkoherens om spel. Vilket spel då, undrar kanske någon. Tja – säg t.ex. att en vanlig tradspelare tycker att den stora poängen med att spela rollspel är spänningen mellan spelarens frihet och spelledarens makt. Då blir “I rollspel berättar man en historia tillsammans” kombinerat med rälsade äventyr och spelarnas oinskränkta makt över sina rollpersoners handlingar inte nånting inkoherent, som man ofta brukar anklaga tradspel för, utan någonting som skapar spänning och dynamik och gör rollspel till en sorts balansakt mellan olika poler.

    1. Om det var oklart så menar jag alltså ‘inkoherens’ utifrån ett Forgeperspektiv. Men eftersom både Olav och jag tog avstamp där trodde jag inte att det behövde förtydligas. Men jag delar alltså inte uppfattningen att det som inte följer Forgetänket lider av brister enbart utifrån det. Det är en ganska arrogant åsikt.

    2. Om samverkan och motverkan så tänker jag såhär: Om jag vill att ett spel ska motverka mina invanda idéer och föreställningar så hoppas jag att min vilja, andras viljor och spelets vilja ska samverka. Det finns helt enkelt samverkan på olika nivåer: i en enskild scen, i berättelser, i procedurerna och direktiven runt, i att vi ens samlas klockan åtta osv. “Överraska mig” respektive “jag överraskar dig” är också en form av samverkan.

      Eller missförstår jag dig?

      PS. Måns skrev en artikel om att omförhandla det sociala kontraktet, men jag var skeptisk även då så det är säkert något jag missat. http://revolverspel.blogspot.com/2011/01/socialt-kontrakt.html

      1. Nej då, du missförstår inte och jag hajar hur du menar nu!

        Ang. socialt kontrakt har jag alltid tyckt att det är en rätt kass term, just för att det inte de facto handlar om ett kontrakt. Det är inte en skriven, bindande lapp med underskrifter. Det är ju nåt mycket mer dynamiskt och komplext.

  3. Nej, varför tror du att något är oklart? Man kan tycka att resonemanget är både glasklart och bristfälligt, vet du.

    Inkoherens är liksom inte en värdeneutral term eller ett “rent” instrument. Precis som mycket annat i forgeteori har det naturligtvis till syfte att nedvärdera de spel som forgespel positionerar sig mot. Då är det inte arrogant, utan fullt rimligt, att understryka att detta hittills inte visats ha någon egentlig substans.

    Sen är det mycket möjligt att man kan påvisa brister i ett spel även med andra utgångspunkter. Kanske kan man hitta teorier med empirisk grund och ett neutralare tonfall, så att kritiken får lite tyngd. Men det kommer fortfarande vara kritik vars gränser går vid det specifika perspektivet.

    Pröva också den här regeln: Om ett populärt spel framstår som koherent utifrån ett perspektiv, är det perspektivet att föredra framför ett perspektiv där samma spel framstår som inkoherent.

    1. Eftersom jag som sagt både håller med dig och känner till det här ser jag ingen anledning att fortsätta på det här spåret. Dessutom har du en väldigt uppfostrande magisterton som jag har lite svårt för så jag väljer att hoppa av här.

      1. Ledsen för mästrandet, men det är för det första svårt att se att du håller med när du säger “jag delar alltså inte uppfattningen”, och för det andra lätt att hamna i försvarsställning när du säger att “det är en ganska arrogant åsikt”.

        Ironiskt att detta dyker upp i en diskussion om inkoherens :).

  4. “Försjunka” förefaller vara ett väl passivt ord att använda om den simulationistiska agendan. “Gestalta” tror jag skulle passa bättre: den simulationistiskt intresserade spelaren matas ju inte bara passivt med spelmiljön, utan arbetar också (i idealfallet) aktivt med att upprätthålla illusionen, spela ut sin rollperson efter vad som är etablerat om denne, et cetera. Därtill tror jag nog att simulationismen ger stort utrymme för skapande i prep-stadiet: karaktärsbakgrunder och annat “pill” faller ju framför allt inom denna agenda.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.