Problem 3: Rimliga krav

Rimliga krav kommer i olika smaker, men alla kokar ned till hur mycket tid och möda den potentiella spelaren måste lägga ned på spelet. Som en grundregel innebär mer detaljer högre krav, medan mer schematiska upplägg medför lägre krav. Ett vanligt argument som anförs är att rollspel tar för mycket tid: det är jobbigt att förbereda, jobbigt att läsa in sig, jobbigt att samla alla spelare på samma plats. Och det låter ju vettigt – vi vill minimera det jobbiga och maximera det roliga.

Precis som med grok är kraven till stor del en transaktionskostnad. Om du läst allt om Midgård är det inte jobbigt med ytterligare detaljer. Den som däremot ska börja läsa in en ny setting kommer ofta finna sig sliten mellan två poler: gud vad lame – det här är precis som allting annat (till exempel låtsas-kristendomen som finns i alla spel) respektive hur i helvete ska jag hålla reda på allt det här. Eftersom krav till stor del handlar om transaktionskostnader, sker det lätt en gradvis ökning – omärklig för den som följer varje steg. Ett tydligt exempel är att spelserier tenderar att vara mer krångligt och mer detaljerat för varje utgåva. För den som redan spelar Eon är det inte svårt att läsa in de nya sjukdomsreglerna och de inbitna spelarna kommer säkert känna “wow! min favoritkaramell blev precis större”. Samtidigt ökar distansen till den som inte redan är insatt. D&Ds röda låda är ett sätt att sansa sig och minska insteget för nya förmågor.

Problemet med kraven är att det är svårt att säga när det roliga börjar. Ibland börjar det roliga när man slår upp regelboken, ibland dröjer det tills man börjar spela. Ibland kan det roliga till och med låta vänta på sig tills man byter till ett annat spel. När man studerar verkligheten kan man ibland få intrycket av att orimliga krav är förbundna med större glädje. Befolkningstäthet, valutakurser, utrustningsvikter. Sjukdomar. 37 yrken. Uppenbarligen går sånt hem, vilket tar oss till det sista problemet: meningsfulla val.

18 thoughts on “Problem 3: Rimliga krav”

  1. Bra text! Men kan man inte dra in resonemanget om “hobby acts” i detta – d.v.s. att inläsning, göra gubbar, göra äventyr, måla gubbar, fixa schysst lokal, fixa webforum för att kommunicera mellan spelmöten etc. kan uppfattas som roliga delar av hobbyn istället för trista nödvändigheter. Jag tror att bra spelledare kan vara såna människor som gillar hobby acts. Och spelledare köper spel.

    1. Fast om det uppfattas som roligt/givande/etc är det ju ett rimligt krav. 🙂 Problemet är att många spel kräver att du ska göra det, även om du inte har tid/lust. Då övergår det genast till att bli ett orimligt krav. De spel som inte kräver några förberedelser alls är väldigt få, och även de ställer krav på deltagarna.

      1. Nja, det är väl inte ett krav om det liksom är en del av poängen med spelet? För då kommer du ju till den punkt att man måste börja säga grejer som “för att spela det här spelet är kravet att man måste spela det”.

        1. Du måste spela spelet = rimligt krav
          Du måste spela spelet varje onsdag mellan 17 och 23, annars inte alls = mindre rimligt krav
          Du ska kunna reglerna = ibland ett orimligt krav.
          Du måste kunna gråta för att vara en god spelare = nästan alltid ett orimligt krav.

      2. Ett spel kan också ställa negativa krav: förbered inte, lämna utrymme så att delar av rollens bakgrund kan definieras i spel, använd inte kartor, spela inte långa kampanjer utan slut, etc. Jag tror detta kan vara ett problem med “lätta” spel: i sin iver att skapa ett spel där man inte [i]behöver[/i] ägna sig åt hobbyhandlingar skapar de ett spel där man inte [i]får[/i] ägna sig åt hobbyhandlingar.

  2. Jag har en väldigt enkel kritik mot många spel: de är för krångligt skrivna. Och det är för mycket text. Tror att fler spelskapare skulle vinna på att bara fokusera på det grundläggande. En enkel och rolig, gärna rollspelande, process för att skapa rollpersoner. En karta tillgänglig för alla runt bordet som på ett mycket konkret vis öppnar för spel. Karta och rollformulär får gärna ha en mycket tydlig koppling. Utöver detta minst ett – helst flera! – riktigt balla och tillgängliga introduktionsäventyr som inte tar evigheter att spela. Och som direkt introducerar settingens grundteman. Så skulle jag vilja att fler spel funkade. Eon som nämns här tycker jag verkar vara plågsamt omfattande. Därför har jag aldrig skaffat eller spelat Eon.

    Samtidigt, som du ju också antyder Olav, när man väl är hooked vill man ha mer. Kanske borde fler spel introduceras stegvis? Har man väl klivit över en första tröskel, så är man mer motiverad att ta till sig mer. Men det är klart, det kräver också en del speldesign som jag antar kan vara krånglig att verkligen få till.

    1. Intressant exempel med Eon, eftersom det är Sveriges mest populära fantasyspel.

      Nu gör du ju inte det, men man hör ofta att krångligheten är en del av rollspelsdöden. Men då blir jag misstänksam – liksom, om rollspel håller på att dö ut, ska man då döma ut de spel som faktiskt fortfarande spelas i stor omfattning, eller ska man lära av dem?

      1. Först vill jag helt klart instämma i Petter Bs kommentar, jag tror du är på rätt spår.

        Angående rollspelsdöden. Dessa komplicerade spel kanske är orsaken till att intresset för hobbyn är svalt, som Olav nämner är helt enkelt ingångsnivåerna för höga. Tiden som behöver läggas ner på ett spelpass är alldeles högre än andra liknande aktiviteter. Roligt per tidsenhet helt enkelt. Du måste bli galet mycket roligare om ingångsnivåerna är högre.

        Hobbyn präglas idag av en stor del nostalgi vilket inte innebär att spelen som spelas egentligen är lämpliga för en personer som intresserar sig för rollspel och vill testa på. Själv minns jag ADD 2nd som liten där ingångsnivån var så hög att man helt enkelt undvek att ens försöka spela / köpa spelet.

        Man måste se rollspelen i sin samtida kontext, vad som funkade 1985 behöver inte vara gångbart 2012.

  3. Olavs inlägg ovan har ju en tydlig utgångspunkt: hur mycket man som köpare måste satsa för att få ut något av ett spel. Det är en intressant fråga tycker jag. Men skulle också kunna vinkla utgångspunkten på vad man lägger mest tid på i ett spel: förberedelser eller själva spelandet. Det finns, menar jag, en smärtgräns för hur mycket förarbete man pallar med. Många spel ligger nära den smärtgränsen. Operation Reich, som jag inte har spelat, verkar ha en kul lösning med sin Life Board. Det blir, verkar det som, kul direkt. Mer sånt.

    En annan fråga som jag också tycker att man bör diskutera i det här sammanhanget: vad ska man som spelkonstruktör/utgivare lägga tid och pengar på? I ett svenskt sammanhang är det helt väsentligt att branschen är krympande, att upplagorna är små, att det ofta tar tid innan ett projekt går runt (om det gör det). Jag tror att det mest tids- och kostnadseffektiva är större fokus på grafiska element (snygga färgkartor och användbara handouts, tex in-game-tidningar) och mindre fokus på låmga bakgrundstexter och enormt många dyra illustrationer. Mastodontkampanjernas tid tror jag är förbi, i alla fall i sin mångordiga form. För att det ändå ska bli bra – och det kan det definitivt bli – tror jag på tydliga settingar, settinggestaltande regler, grafiska element knutna till rp och regler.

    Summa sumarum – kan konsumenternas krav rimma bättre med spelskaparnas förutsättningar är mycket vunnet.

  4. Förtydligande: Poängen med serien är inte att säga “det här suger, gör såhär” utan att belysa olika problem. Det är inte indie-spelens fel, inte trad-spelens fel. Ändå är det fel.

    Det ÄR ett problem att vissa spel är så komplicerade – för alla dem som inte redan är en del av tradspels-hobbyn.
    Det ÄR lika mycket ett problem att vissa spel är så okomplicerade – fast då för dem som tycker om att nörda ner sig i något.

    Beroende på var man själv står kommer endera problemet att verka mer påtagligt. Det betyder inte att det andra problemet inte finns, bara att det inte lika mycket av ett problem för den som betraktar.

    1. Kan man resonera så där? Säg att vi har en värld där alla är nöjda, för det finns A, B och C som gillas av 1, 2 och 3, respectively. Kan du då hävda att det är ett problem att 1, 2 och 3 avskyr de alternativ de inte gillar? Det tror inte jag.

      När det gäller rollspel är det ju bara att konstatera att det finns en uppsjö av olika alternativ, som borde kunna passa alla smaker. Men det är de klassiska rollspelen som säljer bäst. De andra alternativen säljer i bästa fall skitdåligt. Då tycker jag det är konstigt att hävda att det beror på de klassiska rollspelen.

      Jag köper inte kravargumentationen, vid närmare eftertanke. Jag menar, folk lägger hur jävla mycket tid som helst på att spela onlinespel, tvspel, figurspel, läsa böcker etc. Vad skiljer det från att lägga tid på att läsa rollspel, äventyr, knåpa med figurer? Det är liksom bara en annan sysselsättning som råkar gillas av färre.

      Which brings me to …

      … identitet. Den här frågan måste tacklas också utifrån ett identitetsperspektiv. Vilken är rollspels identitet idag, och vill vi att det ska vara en annan identitet för att hobbyn (nota bene i den nya identiteten) ska attrahera fler? Jag för min del är om jag ska vara ärlig ganska ointresserad av att rollspel ska bli större om det samtidigt innebär att man spelar det lika casual och förberedelselöst som yatsy, eller om striderna blir som i ASL, eller nåt annat som går för långt ifrån den identitet hobbyn har idag (därmed inte sagt att dagens identitet är enhetlig och enkel). Jag vill kunna fortsätta gå till Sf-bokhandeln ungefär som jag tidigare gick till Tradition, och hitta en hylla där med nya och utvecklade varianter av den sorts spel jag gillar.

      Sen tror jag att det här är bitvis en fråga om trend. Den här ständigt uppkopplade, fast-funtrenden kommer förr eller senare få en motreaktion, kanske med retroförtecken. Det kanske blir hippt om några år att nörda ner sig i nedkopplade hobbies, som rollspel, även om vi aldrig får lika många svenska spelare som på åttiotalet.

      1. Jag ber om ursäkt att jag uttrycker mig otydligt. Jag ska göra ett nytt försök.

        Om 1 gillar A och 2 gillar B är det från A:s perspektiv ett problem att inte gillas av 2. Om vi byter 1 och 2 mot “väldigt många människor” och A mot Coca Cola och B mot Julmust, blir det kanske tydligare. Anledningen till att Coca Cola gör skitmycket reklam varje jul är att de uppfattar det som ett problem att väldigt många människor väljer Julmust till skinkan.

        När jag säger “det är ett problem” talar jag ur spelets och spelskaparens perspektiv.
        När du säger “nej, för jag gillar som det är” talar du ur spelarens och konsumentens perspektiv.
        När jag säger “mening är inte att säga att Coca Cola är bättre än Julmust” är det inte för att jag inte tycker att det är en relevant diskussion, inte heller för att jag inte har en personlig preferens, utan för att just denna diskussion handlar om skaparens/produktens perspektiv.

  5. Oj, det här var en riktigt bra artikel. Inte bara är den (enligt min tolkning) kritisk till hur rollspel tilltalar en alltmer smalnande grupp, utan jag får även tankar till hur spelmakaren ska strukturera sitt rollspel, så att materialet sakteligen byggs upp för läsaren. Alltså, inte bara ny information utan information som bygger på tidigare information.

    En tanke som har trängt in i min hjärna och växer mer och mer är fluency play, alltså att presentera reglerna när folk har fått häng på de regler som de har lärt sig innan. Jag har introducerat rollspel på detta sätt, både regler som värld, och det funkar väldigt bra. Det som är kvar för mig är nu att skriva ett rollspel som har just den strukturen i själva texten. Där läsaren naturligt kommer att ta nästa steg, då den bemästrat de tidigare stegen.

    1. Jag har själv funderat i de banorna – det verkar skitsvårt men samtidigt tror jag det vore mödan värt. Om man gör en spel med trad-element tror jag att strukturen delvis kan (bör) inkorporeras i introduktionsäventyren, ungefär som i ett tevespel. Först hoppa, sen klättra, sen hoppa och klättra osv. Kanske ett soloäventyr i början? Kanske ett äventyr där man gör sin rollperson? Eller bara en övergripande berättelse – du läser vidare för att få reda på hur det går men lär dig samtidigt reglerna. Jag antar att det krävs en del trial-and-error för att ta reda på vad som funkar.

      Spontant skulle jag säga att en bidragande problematik är att många rollspelsböcker har en oklar pedagogik – den riktar sig ömsom till nybörjaren, ömsom till den erfarna, ömsom till spelarna och ömsom till spelledaren trots att olika läsar-roller har olika krav. En klassiker är DoD ’91 där det finns en exempeltext om hur man gör en rollperson som lyder ungefär “SL har berättat om världen och spelaren har därför skrivit en bakgrundshistoria som passar in”. Om man bläddrar till Spelledarboken står det inte ett skit om hur du ska göra för att möta spelarens förväntning.

      Alltså: när man börjar från början måste man också ha i åtanke att det finns olika början beroende vilket roll i spelet läsaren har.

      1. Ja, det var ju helt klart en form av “fluency play” jag var ute efter ovan, även om jag inte kände till termen. Jag tror verkligen på det. Optimalt i mina ögon vore om skapandet av rollpersonen var det förtsa äventyret, eller i alla fall något man spelar. Man skulle kunna rollspela uppväxten i formaliserade faser, ett slags nyckelscener. Jag funderar också på hur man kan utveckla kopplingen mellan rollformulär, handout och karta. Lite OT kanske. Eller också inte.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.