Problem 3: Rimliga krav

Rimliga krav kommer i olika smaker, men alla kokar ned till hur mycket tid och möda den potentiella spelaren måste lägga ned på spelet. Som en grundregel innebär mer detaljer högre krav, medan mer schematiska upplägg medför lägre krav. Ett vanligt argument som anförs är att rollspel tar för mycket tid: det är jobbigt att förbereda, jobbigt att läsa in sig, jobbigt att samla alla spelare på samma plats. Och det låter ju vettigt – vi vill minimera det jobbiga och maximera det roliga.

Precis som med grok är kraven till stor del en transaktionskostnad. Om du läst allt om Midgård är det inte jobbigt med ytterligare detaljer. Den som däremot ska börja läsa in en ny setting kommer ofta finna sig sliten mellan två poler: gud vad lame – det här är precis som allting annat (till exempel låtsas-kristendomen som finns i alla spel) respektive hur i helvete ska jag hålla reda på allt det här. Eftersom krav till stor del handlar om transaktionskostnader, sker det lätt en gradvis ökning – omärklig för den som följer varje steg. Ett tydligt exempel är att spelserier tenderar att vara mer krångligt och mer detaljerat för varje utgåva. För den som redan spelar Eon är det inte svårt att läsa in de nya sjukdomsreglerna och de inbitna spelarna kommer säkert känna “wow! min favoritkaramell blev precis större”. Samtidigt ökar distansen till den som inte redan är insatt. D&Ds röda låda är ett sätt att sansa sig och minska insteget för nya förmågor.

Problemet med kraven är att det är svårt att säga när det roliga börjar. Ibland börjar det roliga när man slår upp regelboken, ibland dröjer det tills man börjar spela. Ibland kan det roliga till och med låta vänta på sig tills man byter till ett annat spel. När man studerar verkligheten kan man ibland få intrycket av att orimliga krav är förbundna med större glädje. Befolkningstäthet, valutakurser, utrustningsvikter. Sjukdomar. 37 yrken. Uppenbarligen går sånt hem, vilket tar oss till det sista problemet: meningsfulla val.

Alla får levla?

Helgen hetaste rollspelsdebatt handlar om rollspelens betungande, och/eller pressande, sociala avtryck. Upprinnelsen till debatten är en orakelartad debattartikel publicerad av Vincent Baker, kombinerad med en omfattande begreppsförvirring.

Filtrerad genom mig är grundtanken ungefär såhär:

Det finns olika designproblem som effektivt hindrar rollspelens tillgänglighet. Ett av dessa problem ligger i det sociala avtrycket, vilket kan förstås som växelspelet mellan leken/rollspelet och vardagen. Ett betungande socialt avtryck gör att varje spelare har möjligheten att förstöra för de andra genom att antingen inte dyka upp, eller genom att hämnas på spelare som inte dykt upp.

Säg att du och dina vänner ska spela Polaris. Spelet kräver exakt fyra spelare, och ni är exakt fyra personer. Problemet är bara att Berra ställer in i sista sekunden, vilket gör att ni inte längre kan spela spelet. Det betungande, eller pressande, sociala avtrycket uppstår när ni som är där gaddar ihop er och sparkar Berra ur gruppen, slutar ringa till honom eller tråkar honom nästa gång ni träffas för att han är en svikare.

Säg istället att ni spelar D&D. Spelet kräver inte exakt fyra spelare, så det gör inget att Berra inte kommer. Eftersom han ofta är borta och ni inte behöver vänta på honom kör ni utan honom flera gånger. Det betungande/pressande sociala avtrycket uppstår när ni som varit med hela tiden gör klart för Berra vilken belastning för gruppen hans gubbe är, eftersom den är level 3 och värdelös medan ni andra är level 7 och svinbra.

Så för att komma runt detta problem, blir den naturliga lösningen antingen a) att Berra får levla ikapp; eller b) att varje ny level inte gör din gubbe bättre, utan bara kvalitativt annorlunda. Du kanske har blivit baronessa eller fått en flygande matta vilket förstås är svincoolt, men i en specifik scen är du inte behjälpt av detta på samma vis som av 40 HP mer.

Nu uppstår förstås ett nytt problem. En snabb titt på MMO, och andra, dator-rollspel ger vid handen att många finner en tillfredsställelse i att rollpersonen blir bättre med tiden. Så hur gör man?

Hur balanserar man så att ingen kommer ikläm, men alla finner det motiverande att fortsätta?