Problem 4: Meningsfulla val

Som så många idéer är idén med meningsfulla val fin: det ska spela roll vad du väljer. Sanningen är dock att det minst lika ofta spelar roll vad du har att välja på. Ta svärd, till exempel. Många tycker nog egentligen att det är viktigare att det finns tjugo att välja på, än att det finns reella skillnader mellan dem. Jag går på den skenbara mångfaldens lockelse varje vecka. Medellång-svärd: T6+1! Shit vad det ska bli kul att använda det istället för bredsvärdet.

Problemet är att de val som teoretiskt sätt är meningsfulla, inte behöver upplevas som sådana i verkligheten. Och omvänt, ett egentligen meningslöst val kan få spelarnas odelade uppmärksamhet. När verkligheten och teorin pekar åt olika håll, vilkendera ska vi lita på?

7 thoughts on “Problem 4: Meningsfulla val”

  1. Här är ingenting som har med artikeln att göra, men jag har på senaste åren irriterat mig på vapenskada. Att ett tvåhandssvärd gör mer i skada än en dolk. Detta skapar en tanke hos en majoritet av spelarna att alltid eftersträva det bästa vapnet. Låt vapen göra lika mycket i skada och välj istället ett vapen som är coolt eller som passar konceptet.

    Det här har jag i mina rollspel (och moddar), men jag möter motstånd om och om och om igen, från trad-folk som är vana vid att tvåhandssvärd är bättre än dolkar. Vad jag snackar om är nog storymässig regelbonus kontra “realistisk” regelbonus.

    I övrigt så gillar jag din artikelserie skarpt och ser fram emot kommande artiklar. Jag gillar också att de kommer i lagom takt. Dock så hängde jag inte med i vad du menade i sista stycket i denna artikel. Jag kunde inte se situationen framför mig där verklighet och teori pekar åt olika håll.

    1. Problemet med den approachen är att vissa spelare helt enkelt tappar intresset när ett sådant val enbart är kosmetika (lite samma tema som när vi diskuterade Fortune in the Middle på wrnu senast). Jag vet att jag tycker det är roligare att välja mellan “Bredsvärd: 1T8+1” och “Stridsklubba: 1T6+2” än att bara låta det göra en utseendemässig skillnad, även om själva skillnaden i vapenskada kommer att ha en högst marginell inverkan på hur jag faktiskt spelar. Däremot är det så klart inte roligt om valet står mellan två alternativ där det ena är tydligt bättre (om tvåhandssvärd alltid är bättre än dolk, t. ex.), men att undvika sådana situationer är bara en fråga om god design.

      1. Jag är en spelare som fullständigt tappar intresset när nånting blir till enbart kosmetika, men jag är samtidigt intresserad av kosmetika – vapnet ska liksom passa med rollpersonen. I de fall jag sett har diskussionen om bättre vapen emellertid nästan alltid grundat sig i en bristfällig analys – som att 2hsvärd alltid är bättre än dolk i DoD t.ex. Det är det ju inte. Ett 2h-svärd är dyrt, tungt, kräver två händer, har en hög STYGrupp samt är skrymmande och därmed omöjligt att smuggla med sig på exempelvis ett värdshus där man inte får bära vapen. En dolk har visserligen dålig skada, men den är billig, lätt, har låg STYGRupp kräver en hand och går att smugla med sig. Med en snäll SL går den också att kasta. Jag brukar uppleva vapenval som meningsfullt just för att de flesta system har flera parametrar som behöver vägas in.

        1. Vad jag menade var att ett spel behöver inte ha en gamistisk vinkling, där vapens fördelar vägs mot nackdelar. Det behöver inte ens ha en “simulationistisk/realistisk” ådra, där vapen gör mer skada ju större de är (vilket är fel: alla vapen är till för att döda med).

          Som redan har sagts ser vissa spel på vapen precis som med andra sorters verktyg – ett medel för att göra det man ska. Vad du visar upp med ditt svar är precis vad jag pratar om: rollspelare har blivit matade med (konstiga?) konventioner i hur föremål är bättre än andra föremål och har därför har svårt att tänka om. Vapendata i detta fall.

          Men återigen. Det här har inte så mycket med “meningsfulla val” att göra. Möjligtvis i den mån att det här med vapen ställer frågan: “Vad föredrar du, mekanik eller rollpersonskoncept, när det gäller att göra val till din rollperson?”

          Jag menar, jag har upplevt spelare som i D&D4, som i sig är extremt gamistiskt, göra val för att det är tillhör rollpersonen. Typ skita i att attackera med vapnet och istället knäa någon för att det är coolare. Det är lite som att spela Monopol och inte köpa Norrmalmstorg “för det skulle inte skottkärran göra”. Å andra sidan har jag på andra sidan upplevt folk i mer berättarfokuserade spel göra optimeringar till sin rollperson. Då kan jag tycka “liksom, välj bara ett coolt vapen och så kööööör vi!”.

  2. den “skenbara” mångfalden måste man vara försiktig med. Att i ett fantasy rollspel ha statistik för många olika svärd är helt okej för att förmodligen så spelar det i sammanhanget roll vilket svärd du använder.

    Spelar man däremot ett deckaräventyr är det kanske mer viktigare att du har det dramaturgiska moment eller apparat som en pistol innebär. Ett spel som gör detta bra är World of Darkness (nya) som har pistoler: “pistol” och “pistol hvy”.

    Jag personligen tenderar nog mest åt det snarare snarare än det första. Kan dock bero på att jag spelar mest den typen av rollspel.

  3. Jag tycker att det också är värt att fundera över varför det egentligen inte finns några motsvarande val som inte gäller vapen.

    Rep/Långrep/Bastardrep, STY-krav 8, räckvidd 15 m. Då skulle jag mycket snabbare bli “amenvaffan, det är ju ingen skillnad – jag vill ha en lykta istället!”

    Kanske är det en leka med dockor-grej, att man gillar att byta saker på sin figur om man kan tänka “vad snygg jag ser ut med den här prylen!”

  4. För min egen del – och jag tror det handlar mycket om tycke här – så stör det mig om alla går omkring med generiska SVÄRD. Betydligt roligare att bygga in fluff genom att öppna upp för sånt som visar skillnaderna mellan olika karaktärstyper, raser etc. orcher har kroksablar, riddare bredsvärd, minotaurer tvåhandsyxor, etc

    Det skulle även för mig kännas lite fånigt att allt gjorde samma skada el hade samma “krav”, egenskaper eller “taggar”. Dessutom skulle många spelare välja det som kändes rätt för deras koncept – alla väljer inte tvåhandyxa el termalspruta bara för att möjligheten ges.

    Men det är mest en smaksak i slutändan.

    Ang utrustning görs den generellt mer meningsfull genom att ha gränser för hur mkt man kan bära – dvs bastardrep tar 3 av 10 utrustningsrutor jmfrt med enkelrepet, el att tagga det – bastardrep är “starkt” medan enkelrep har tag “går av lätt” – typ.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.