Bra design eller bara design?

Det jag försökt visa är ett problem med rollspelsteori – nämligen att den sällan stämmer helt överens med verkligheten. Idéer som det råder bred konsensus om, idéer som är bra och roliga, faller förvånande ofta till föga för idéer som enligt all rim och reson är usla. Vi som spelkonsumenter verkar ha andra preferenser än vi som spelskapare. Konstigt, men sant.

Därför blir vår preliminära slutsats följande: gör man ett spel, måste man först välja vilken fot man ska stå på. Den som väljer den teoretiska ingången kommer säkert göra ett spel som fokuserar på berättande, som är enkelt att komma igång med och osar spelglädje. Produkten kommer dock främst vara vänd till spelskapare som blir imponerad av den finurliga designen. Risken att någon spelar spelet är inte så stor. Den som väljer den realistiska ingången kommer istället göra ett småkomplicerat trad-spel: “slå en t20 mot FV” och en radda modifikationer hit och dit. Produkten kommer snart att bli kritiserad för sin dåliga design, många kommer föreslå husregler men förvånansvärt många kommer faktiskt att spela spelet. Särskilt om det har en fin framsida.

Eller vänta?

Det är kanske möjligt att hitta medelvägar som – enligt helt personliga preferenser – utgör godtagbara kompromisser. Jag tänkte skissera några såna.

Stringens

Regler kan vara lätta och intuitiva att förstå på (åtminstone) två sätt. Direkt grokk uppstår när det du läser liknar något som du läst tidigare. Du har redan tillräcklig förförståelse för att reglerna ska fastna.

Men reglerna kan också skapa en falsk känsla av att vara intuitiva om det första intrycket ständigt förstärks ju mer man läser. Bra faktaböcker funkar ofta just så. Först tänker du WTF? Sen ger du det några sidor och plötsligt känner du “ha! det förstod jag väl”. Samma sak med regler. Om det förvirrande går över snabbt är det inte så farligt.

Detaljerade klichéer

Vissa tycker om att grotta ned sig i detaljer, andra är mer bokstaviga av sig och vill komma igång direkt. Eller har “livspussel”, vad vet jag. En godtagbar kompromiss är att ge en grund som är lätt att förstå för att därefter fylla på med detaljer. Varför innehåller alla spel nazister? För att det är svinlätt att förstå grundkonceptet och de som gillar detaljer kan läsa doktorsavhandlingar om vapen/politiska system/kulturutbudet/vegetarianism.

Det väsentliga är att detaljkunskapen inte är ett krav, den är mer som den rostade löken på korven: ett avsevärt lyft men inte avgörande för måltiden.

Att inte välja är också ett val

Vilka val som är väsentliga för en spelare beror på hennes preferenser i övrigt. För den som gillar detaljer är det förstås roligt med små, detaljrika val. För den som gillar utmaningar är valen mest intressanta om de erbjuder taktiska fördelar. Och för den som gillar berättelser är det kanske mest intressant att se vilken riktning historien tar. Den acceptabla kompromissen är “du behöver inte välja”. Det här betyder inte att det inte ska finnas val – tvärt om. Det betyder att det ska funka som PPM: väljer inte du så väljer någon annan åt dig. Om du är intresserad kan du säkert göra ett bättre val än de, men är du ointresserad kommer deras val säkert vara bättre.

Minskad press

För att underlätta för sporadiska spelare finns det ett antal sätt att både ha och äta kakan. För det första är det smart att erbjuda en serie av enkvällsäventyr istället för kampanjer – då kan man hoppa in lite när man vill. För det andra är det bra med särtryck – då behöver inte allt stanna upp om en spelare ska levla eller köpa nya skor till sin rollperson. För det tredje bör levelsystemet (eller liknande) i stor utsträckning erbjuda breddad kompetens snarare än fördjupad kompetens: nu kan du tala drakspråk hellre än nu fick du FV 25 i svärd.

Sen kan man fundera över direktiv också, men det leder oss till nästa del: jag tänkte vi skulle grilla.

4 thoughts on “Bra design eller bara design?”

  1. Bra – nu kom vi till crunchen.

    Kort fråga – vad menar du med särtryck? jag är (antagligen) trög.

    Vilak spel tycker du uppfylelrde oliak karaven – exemple är alltid bra. Ditt egna spel – Teknochok till exempel – uppfyller det dina krav elelr skulel du göra om det om du skrev det idag, och om så – hur?

    Kul serie – det är sånt här man vill ha på rollspelsbloggar – även om det blev aning för teoretiskt i början och mitten för mig 🙂

    Jag vill ju hellre att folk spelar mitt eventuella spel än tycker det är finfiffig design.

    1. Med särtryck menar jag till exempel lösa utrustningslistor, flera kopior av viktiga tabeller, checklistor som man kan beta av, ja allt som gör att en spelare kan fixa saker utan att fråga SL.

      I AW har varje spelare en s.k. playbook som innehåller info om hur man gör en rollperson, hur man levlar och vilka valmöjligheter spelaren har. Sånt gillar jag.

      Vad gäller TC så skulle jag säga att det står sig ok, men det finns inte så utpräglade valsituationer i spelet som man kanske hade önskat. Om jag skulle göra om något skulle jag fixa roligare och mer varierade val när man dingar, och kanske mer väldefinierade färdigheter (för att få tydligare val).

      Nästa spel kommer bli mer strikt. Återstår att se om det också blir bättre… =)

      1. Morwhayle har ju precis det du är ute efter – sätryck, handbooks och starttid på fem minuter. När vi speltestade det första gången så blev vi väldigt inspirerade – kände att det här borde komma i nya Coriolis.

        Ett till spel på G? Cool!

        Men metaplotten och alla äventyr till TC då? 😉

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.