Olika agens, olika problem

I onsdags beskrev jag tre olika typer av agens. Idag tänkte jag förklara deras inneboende problem. Du hittar den förra artikeln här.

Den samtidiga agensens akilleshäl är dess negerande effekt. När två parter slår tärning samtidigt är den ena partens mål alltid att negera, alltså omintetgöra eller motverka, den andra partens handling. Om rollpersonen lyckas med sitt anfall, men monstret lyckas med sitt försvar händer “inget” eftersom monstrets handling är att upphäva rollpersonens handling. Förutom den önskvärda situationen där den ena parten vinner, uppstår alltså den oönskvärda situationen att ingenting händer. I spel som Drakar och Demoner finns därför ett inneboende problem: ju mäktigare fiender som möts, desto större chans är det att båda lyckas med sina handlingar, och således desto större chans att inget händer. Det enda sättet att komma runt detta problem är genom (ofta) snåriga extraregler där differenser räknas ut eller slagen jämförs inbördes. Men även sådana lösningar producerar “inget händer”-resultat, när differenserna är lika stora, varför ytterligare extraregler krävs.

Den alternerande agensens akilleshäl är dess passiviserande effekt. När spelare A gjort sin tur, måste hon sitta och vänta på de andra. När monstren attackerar henner rollperson blir hon helt utelämnad till spelbalansen, eftersom det inte finns något sätt för henne att påverka rollpersonens öde. Även om strukturen ser till att två resultat inte kan ta ut varandra, känns det ofta torftigare att “missa” än att motståndaren avvärjer attacken. För att komma runt passiviteten lägger dessa spel ofta ett stort ansvar på spelledaren som ska hålla striden kort, se till att beskriva “missar” på spektakulära vis och/eller försöka använda effekter där rollpersonerna träffas automatiskt, om de inte slår ett Saving Throw eller liknande. Grundproblemet går dock inte att bli av med – istället blir det är spelledaren, och inte spelaren själv, som avgör när hon får vara aktiv och/eller vad hennes rollperson gör. Hur man än vrider och vänder på problemet måste spelaren offra en del av sin makt över rollpersonen.

Den assymetriska agensen, slutligen, lider av två problem. För det första får den som inte har privilegiet av att vara aktiv – vanligtvis spelledaren – svårt att motivera sina handlingar. Så fort något inte styrs av en direkt konflikt med rollpersonerna, blir det godtyckligt vad som händer eftersom spelledaren inte själv får slå tärningar. För det andra slutar systemet att fungera när två (spelares) rollpersonern interagerar. I en sådan situation har plötsligt båda agens, och de vanliga reglerna slutar fungera. Spel med assymetrisk agens måste alltså ha tilläggsregler för att hantera alternerande agens, vilket blir osmidigt och/eller förvirrande.

Beroende på vilken struktur ett spel har för att fördela agens, uppstår endemiska problem – brister som är inneboende i strukturen. Eftersom de är inneboende kan vi inte göra något åt dem, bara försöka minimera deras effekter på spelet. Den som vill göra ett spel enligt den svenska modellen måste alltså se till att erbjuda stor spridning i slumpfördelningen, för att så långt det är görligt undvika noll-resultat. Den som använder en assymetrisk struktur måste ge styrning åt spelledaren och se till att minimera den regelstyrda interkationen mellan rollpersoner. Och den som använder USA-modellen måste minimera passiviteten och utsattheten genom att skapa ett snabbt system och arbeta hårt på spelbalansen.

Det är därför jag tycker att vi som gör spel, eller försöker göra spel, borde uppmärksamma agensen mer.

15 thoughts on “Olika agens, olika problem”

    1. Jag vet inte om det finns en lösning på problemet. För närvarande tror jag att det handlar om att försöka rulla med smällarna – fundera över vad som lämpar sig bäst för ens eget spel och hur man kan göra det så smärtfritt som möjligt.

      Revolver-Måns har till exempel valt utvägen “it’s not a bug, it’s a feature!” i Daemon (rätta mig om jag har fel) genom att göra “neggen” till det roligaste utfallet. När det blir lika får spelaren välja att antingen backa undan eller höja insatsen, vilket känns som ett smart designbeslut. Spelet använder sig nämligen av tärningspölar, vilket gör risken för “negg” överhängande.

      Summa summarum – finns det en lösning behöver jag hjälp att hitta den.

      1. Det stämmer bra, och jag tycker att problemet med neggen försvinner helt då. Det finns inga tråkiga utfall. Och ditt resonemang är bra och vettigt i övrigt. Jag har ingen erfarenhet av den alternerande agensen men när det gäller den assymetriska agensen är det faktiskt ganska lätt att ducka problemet. Det krävs visserligen extraregler, men de behöver inte vara så utförliga eller komplicerade. I exempelvis Trollbabe (nya utgåvan) problematiserar Ron Edwards detta in absurdum och ägnar sidor åt att måla upp massor av olika situationer vilket gör att det känns oerhört komplicerat. Men det behöver det inte vara. I The Shadow of Yesterday finns en bra lösning. Där skiljer man på handlingar som är parallella och handlingar som sätts emot varandra. Ställ dig frågan, kan båda parter lyckas med sina intentioner? Om ja så är det en parallell konflikt och då följer du de vanliga reglerna. Annars är det typ bara den som slår högst som använder reglerna. Även Burning Wheel/Mouse Guard/Etc har tydliga regeler för det här i sina subsystem.

  1. Jag har spelat med agens 1 och agens 2, och där föredrar jag agens 1. Den ovannämnda negationen handlar oftast om närstridslägen, dvs en begränsad händelsemängd.

    Agens 3 är något som jag har experimenterat med i prototypregler, men aldrig förverkligat eller spelat i äventyr. Jag är osäker på vad denna agens skulle tillföra, bortsett från att spelledaren skulle få färre saker att hålla reda på.

    1. Jag är till och med osäker på om spelledaren får färre saker att hålla reda på. Åtminstone i början upplever jag själv att det är ganska mödosamt att tänka att allt utgår från rollpersonerna.

      NÄR det väl funkar (eller OM) blir vinsten att spelarna får en annan typ av kontroll och delaktighet i och med att det, åtminstone i det idealtypiska fallet, inte kan uppstå en konflikt utan att en spelare initierar den.

      1. Nja, det är att dra det lite väl långt. I exempelvis AW är det fullt av principer som SL kan använda för att initiera konflikter. Det som krävs är bara att spelaren via sin karaktär är den som reagerar på konflikten som hon vill. En klassisk bang om du så vill, alltså en situation som du måste reagera på om du vill påverka den, annars är det SL/systemet/whatever som avgör vad som händer.

        Personligen föredrar jag assymetrisk agens i de flesta fall.

    1. Intressant fundering. Det känns som om den samtida agensen kan motverkas genom att båda parterna har var sitt mål med handlingen som kolliderar med varandra. Man slår inte tärningar förrän det är flera parter som har kolliderande mål. Rätta mig om jag nu tänker fel. Denna typ av måldeklarerande handlingar är faktiskt väldigt vanligt i indiespelen, även om det i sin tur får ett visst följdproblem som inte direkt är uppenbart. Det får nämligen effekten att alla scener följer samma struktur där Det Avgörande Slaget™ alltid avslutar varje scen och skapar en ny.

      Den alternerande agensen tycker jag inte är intressant, då man lika gärna kan köra med den assymetriska agensen. Varför ska man då köra med den? Jo, för att lätta upp spelledarens roll samtidigt som spelarna alltid är aktiva med tärningsslaget. Jag förstår dock inte varför spelledaren då alltid ska bli betraktad som passiv? Följande situation tyder ju på assymetrisk agens.

      Spelledaren: “Ett stenblock faller ned mot dig. Slå för Undvika för att inte bli träffad.”

      Du har helt rätt i nackdelen med att assymetrisk agens inte funkar med slag mellan enbart rollpersoner eller mellan enbart spelledarpersoner, men hur ofta sker egentligen det i tradspel? Det jag kan tänka mig är att man bara går tillbaka till den samtida agensen, möjligtvis bara för att spelarna har två (eller flera) kolliderande viljor.

  2. Tack för mycket intressanta inlägg om agens! 🙂

    Dock förstår jag inte riktigt problemet som du beskriver med att jämföra slagen i fall “samtidig agens”-fallet? Att jämföra slag och differenser/effektstorlekar är något som spontant uppstått i flera spelgrupper jag spelat i, även om spelsystemet inte inkluderat det från början. Och det verkar i min erfarenhet funka rätt bra. Utfallet “inget händer den här rundan mellan dessa två opponenterna” blir i sådana varianter oftast så pass ovanligt att det blir en helt OK och ibland till och med spänningshöjande del av spelet/berättelsen. Jag jag nog ha missat din poäng här, då jag inte är så insatt i speldesign. Men jag tycker mig nog ha torrt på fötterna i min kommentar att du inte riktigt förklarar i din text ovan precis vari problemet ligger med samtidig agens där effekt jämförs. Så – vad är problemet med samtidig agens om effekt/differens jämförs?

    1. Egentligen ingenting. Men jag tror att designbeslutet “vem får slå tärningar och när” ofta fattas omedvetet, eftersom många spel ärver sitt upplägg från tidigare spel och spelskaparen kanske inte alltid tänker på varför en sak är gjord på endera sättet.

      Differens/effekt ÄR ett välfungerande system, men det är samtidigt något av en “patch” – en tilläggsregel som träder i kraft när de vanliga slutar funka. I ett traditionellt t20-spel tar systemet inte så mycket plats, men i ett spel med tärningspölar (som till exempel Teknochock) skaver systemet mer. Anledningen är helt enkelt att medan 1t20 ger 20 olika resultat ger tärningspölar kanske fyra, sex eller i extremfall tio olika resultat. Direkt fördubblas, eller mångdubblas, risken för utfallet “oavgjort”. Och med tärningspölar stannar det inte där, eftersom ju fler tärningar vi rullar desto större blir sannolikheten för det mittersta resultatet. En tärningspöl som består av tre tärningar kommer i teorin erbjuda fyra utfall: 0, 1, 2 respektive 3 framgångar (där framgångar är udda, misslyckanden jämnt). I verkligheten kommer den som slår oftast få 1 eller 2 framgångar.

      Och ju oftare man slår “lika”, desto större blir behovet av en ny patch, som lappar ihop systemet och avgör vad som händer då.

      1. Det kanske tråkigare alternativet är när alla inblandade parter misslyckas. Då händer det verkligen inget alls. I Exempelvis Mutant: Undergångens arvtagare var det ganska vanligt, när två parter med ca 40% i sina färdigheter skulle drabba samman. Lägg därtill låga vapenskador och maffiga mutationer så har du ett system som kan göra strider väldigt långtråkiga.

  3. Intressanta inlägg!

    Din beskrivning av samtidig agens verkar syfta på den gamla BRP-modellen där angriparen slår för att anfalla och försvararen för parera eller undvika. Då uppstår mycket riktigt negg-effekten – ingenting händer. Trist!
    Men jag tycker nog att det finns betydligt bättre lösningar, som minimerar problemet. I t ex Svavelvinter RPG (ett exempel taget helt ur luften… 🙂 ) slår angripare och försvarare tärning mot varandra. I närstrid är det till och med så att om angriparen slår sämst, så är det han som träffas och tar skada. Genomgående i spelet är principen att ett misslyckande alltid har någon effekt. “Inget händer” finns inte.
    Risken att slå lika finns förstås, men den är ganska liten. I Svavelvinter är lösningen att angriparen alltid vinner vid lika. Det uppmuntrar till handling också!

    Håller med om problemet med assymetisk agens. Jag gillade det i Apocalypse World, det blir ett coolt fokus på rollpersonen. Men det blir skitbökigt i konflikter mellan RP, vilket jag tycker är särskilt märkligt i ett indiespel som AW. Där tycker jag faktiskt att systemet går sönder.

    1. Jag tänkte ta mig friheten att spekulera… =)

      Spontant skulle jag gissa att ni då får ett helt nytt problem, nämligen att numerärt överläge inte spelar någon roll eftersom den som försvarar sig lika väl kan göra skada som den som anfaller.

      Och jag skulle vidare gissa att ni löser det genom resurshantering (typ: det blir svårare varje gång du försvarar dig, eller du måste spendera en orkes-poäng) eller genom någon sorts assymetri (där den som försvarar sig har mycket mindre chans att göra skada än den som anfaller).

      vilket i sin tur gör att…
      osv.

      För att återknyta till MArrus ovanför:
      I min (begränsade) erfarenhet bygger sjukt mycket designbeslut på att försöka lösa problem som tidigare designbeslut skapat. Det inte så allvarligt i sig, bara man är medveten om det och kanske tänker en smula extra när man fattar de första besluten. Kanske hälften av skapelseprocessen kommer handla om att motverka olika inneboende brister/egenheter i vårt första beslut…

      Jag ser väldigt mycket fram emot Svavelvinter.

  4. “I min (begränsade) erfarenhet bygger sjukt mycket designbeslut på att försöka lösa problem som tidigare designbeslut skapat. Det inte så allvarligt i sig, bara man är medveten om det och kanske tänker en smula extra när man fattar de första besluten. Kanske hälften av skapelseprocessen kommer handla om att motverka olika inneboende brister/egenheter i vårt första beslut…”

    Det här tycker jag är det som är själv kärnan i designprocessen oavsett vad du designar. Du börjar med en idé, sedan formger du den, sedan går du tillbaka till idén och så går man runt på det sättet till man tycker att man är nöjd. Problemet ligger väl i var man ska dra sin gräns för när man är nöjd, det är därför många utav oss hittar våra egna lösningar på de inneboende problemen i ett regelsystem till ett spel vi gillar. Idag sådär 15-20 år senare förstår jag inte hur vi lyckades spela oss igenom en kampanj i “Kult”, men jag minns att alla spelare som var med tyckter att det var en av de bästa kampanjer vi spelade med den spelgruppen.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.