Det här med agens…

Jag har gått och grunnat på det här med agens hela hösten, och när nu The Alexandrian publicerade en utmärkt artikel om Save throws i D&D (tack Piruett-magnus för länken) rann så att säga grunnandet över. Det var dags att skriva något om ämnet. Varför? Jo, för att jag tycker att det talas för lite om denna aspekt av spelmekaniken. Det kanske är jag som inte letat ordentligt, eller så finns det en flärdfull amerikansk term som jag är omedveten om – sant eller inte upplever jag att området är underteoretiserat. Det ska jag försöka råda bot på.

Men först: vad menar jag med agens? Jo, helt enkelt vem som anses vara den aktiva parten när en handling eller konflikt ska avgöras i ett rollspel. Eller mer konkret: vem får rulla tärningar, vem får titta på?

För att exemplifiera kan vi utgå från stridssystemet, eftersom det är där som flest regler styr våra tärningsslag. I så gott som alla svenska spel fungerar systemet såhär: Spelare A slår tärningar för att anfalla ett monster varpå spelledaren slår tärningar för att monstret ska undvika. Båda parter kan alltså vara aktiva samtidigt, en samtidig agens. Systemet känns intuitivt realistiskt eftersom båda parter faktiskt gör något – den ena svingar sitt svärd, den andra kastar sig åt sidan.

I många amerikanska spel (t. ex. D&D och dess många varianter) fungerar systemet på ett i grunden annorlunda vis. Här turas de olika parterna om att vara aktiva: Spelare A slår tärningar för att anfalla ett monster. När det är monstrets tur slår spelledaren tärningar för att anfalla tillbaka. Systemet liknar det vanliga sällskapsspelet, med tydlig turtagning: en alternerande agens.

Gemensamt för både den samtidiga och den alternerande agensen är att alla runt borden kan vara aktiva. Det finns dock ett tredje sätt att strukturera spelet, nämligen att ge all agens till en part. Denna metod, en ensidig eller assymetrisk agens, används kanske främst i moderna “indie”-spel och sätter allt ljus på den som har förmånen att vara aktiv. Som exempel kan nämnas Apocalypse World och Polaris. I båda spelen är det spelarans exklusiva privilegium att slå tärningar, vilket gör att rollpersonens handlingar hamnar i centrum.

Agensen är långt ifrån rolig twist på systemet, snarare en grundbult. Något förenklat kan man säga att de hör ihop med varsitt spelsätt: den svenska samtidigheten med realism, det amerikanska alternerandet med “spelighet” och indiespels-assymetrin med rollpersonsfokus. Men med de olika lösningarna kommer inte bara olika känsla, utan också skilda problem och möjligheter. Det ska nästa del handla om.

10 thoughts on “Det här med agens…”

  1. Tycker att frågeställningen är intressant, men jag undrar om synen på begreppet agens kanske inte är aningen snävt. När jag läser inlägget låter det som om agens är detsamma som att få slå tärning, men i t.ex. Apocalypse World gör ju SL en hel del under tiden som spelare slår tärning. Nästan alla beslut SL fattar har enorma återverkningar och där är det snarare spelarna som kan bli aningen överkörda. Jag håller dock med om att AW har ett starkt fokus på rollpersonerna, men det betyder inte att SL inte har agens. När agensen är stark eller svag kan vara svårt att säga och jag är inte ens säker på att agens är något kvantifierbart eller om det snarare är en relation än något man innehar, men eftersom jag inte är säker säger jag inte mer förrän jag tänkt ett varv till.

    1. Jag tycker att kritiken är befogad, och därför vill jag försöka förklara mig bättre.

      Jag håller med om att begreppet är snävt, men just “vem som rullar tärning” ÄR en viktig del i spelet. Att rulla tärning är lite förenklat den enda fysiska handling som deltagarna utför, som har direkt påverkan på fiktionen. Att få rulla tärning är, i min erfarenhet, ganska tydligt kopplat till en känsla av delaktighet. I ett regelstyrt spel är tärningsslaget min möjlighet att påverka fiktionen.

      Om vi tittar specifikt på AW skulle jag säga att fördelningen av agens är mer framträdande än i de flesta spel. Jag ska exemplifiera ytterligare.

      En Move består av tre led. Först en “trigger” – vad som utlöser handlingen. Sedan en mekanisk detalj – om tärningar ska rullas eller inte, vilken färdighet som används osv. Sist en eller flera effekter. I samtliga led ligger makten hos spelaren/rollpersonen.
      Triggern är något som rollpersonen gör, mekaniken är något som spelaren gör, avslutet bestämmer spelaren över (i större eller mindre utsträckning).

      När DoD’91-regler skulle säga “Monstret har FV 14 i förgiftad spikklubba” säger AW-regler “när DU blir träffad av monstrets förgiftade spikklubba, slå+hard”. Att bli utsatt för något som spelledaren gör är i AW en handling. Så även om det “bara” rör vem som slår tärning, får det efterverkningar i hela spelets uppbyggnad.

  2. Jag håller med Thom. Det spelar ju ingen roll för agensen vem som utför slumpmomentet eller om detta moment är uppdelat i två eller fler tärningsslag.

    I exemplet med attack/undvika, är det väl helt irrelevant för agensen huruvida motparten slår ett automatiskt undvikaslag eller inte? Det är ju bara en förlängning av slumpmomentet som bestämmer träffen. Om motparten däremot har några *valmöjligheter* i sin undvikamanöver – d.v.s. får välja hur man agerar – då finns agens, och det helt oavsett om det slås ett tärningsslag för manövern eller inte.

    Med detta sagt tycker jag fortfarande att det är ett smidigt begrepp!

    1. För mig är det inte irrelevant, eftersom det innebär att person B utför en aktiv handling för att “negga” person A:s handling. Därmed får spelet större fokus på att motarbeta varandra.

      Lite schematiskt kan man säga att modell 1 erbjuder möjligheten att säga “NEJ” eller “NEJ, MEN…”, modell 2 fokuserar på “JA, OCH…” medan modell 3 måste jobba med “JA, MEN…”.

      Jag håller alltså bara delvis med om att modell ett är en förlängning av slumpmomentet. I DoD-spel innebär “parera” vanligen att man måste försaka sin nästa handling. Alltså är det en (om än rudimentär) valsituation.

      1. Ja, det har du förstås rätt i – när reglerna erbjuder möjligheten att parera eller inte, och det får konsekvenser för fortsatta handlingar, då finns viss agens. Men sen finns M:UAs BRP, där i princip alla som blir beskjutna får möjlighet att undvika, som jag minns utan att man förlorar något på det (kan ha fel, det var ett bra tag sen!). I ett sådant fall är det tveksamt om det finns agens hos undvikaren.

        1. Om någon undrar så är Anonyms komentar nummer 1000 på Bonignen. vilket vi firar med varsin bit tårta. Det är bar att springa och köpa i närmaste tårtbutik.

  3. Ett annat kul sätt att lösa strider på är det som man använder i Tunnels & trolls. Där får varje kombatant slå sin attack samtidigt och den som får högst värde vinner och skillnaden mellan resultaten blir skadan. Väldigt smidigt system som gör att man slipper slå ett extra slag för skadan i efterhand. Dessutom väldigt smidigt om två slåss mot en fiende, då lägger man bara ihop deras värden och jämför med fiendens.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.