Mellan teori och verklighet

Det finns numer en uppsjö av rollspelsteori. Mycket är detta tack vare the Forge, men även utanför Daedalus smedja har en massa tankar poppat upp om vad som skiljer bra design från dålig. Mängden smarta idéer som snurrar runt på internet är förstås en välsignelse för den som vill göra ett eget spel. Samtidigt innebär teoretiserandet två uppenbara nackdelar. För det första blir det väldigt mycket att sätta sig in i. Ännu så länge finns det ingen grundbok i rollspelsdesign: snarare traderas informationen som brottstycken i ändlösa diskussioner. För det andra är det inte alltid lätt att översätta teorierna till verklighet. Ibland är det till och med skitsvårt. Det är sånt jag tänkte skriva om här.

Om vi ska göra ett spel, behöver vi ta hänsyn till en väldig massa saker. När vi granskar våra internetkällor finner vi att bra design bland annat kännetecknas av att spelet är intuitivt att förstå (grokka), det har konstruktiva regler som stödjer spelets kreativa agenda, det erbjuder meningsfulla val och det ställer rimliga krav på deltagarna. Redan där har vi en svår cocktail att blanda ihop. Och när vi granskar verkligheten, blir den än så mycket svårare. Låt oss börja från toppen.

22 thoughts on “Mellan teori och verklighet”

  1. Blir intressant – ser fram mot fortsättningen. För min egen del tror jag det är lika stort “problem” att få till spel som folk vill spela – vilka nu folk är 😉

    Det handlar inte bara om att skapa ett system, utan även att skapa något som spelas – för mig så spelar det ingen roll hur bra ett system är om det inte lockar till spel (och den delen är lika mkt genre och fluff som regler).

    Många spelar gärna Mutant:UA trots att de upplever att reglerna inte är perfekta el tom “bloated” med tillägg. Men skulle (kanske) inte prova ett nytt spel med snävt fokus även om reglerna är bra och passar till spelet.

    Men det kanske är en annan fråga – marknadsföring, typ.

    1. Det är det som är den springande punkten i mötet teori/verklighet: ju “bättre” ett spel är, desto snävare blir dess målgrupp. När jag var liten satt jag ofta och läste spel och tänkte “shit, tänk att vara den där tuffa magikern” och sen blev det inte så mycket av det när det kom till kritan. Nu sitter jag och läser spel och tänker “shit, tänk att dra igång den där tuffa mekaniken” och sen blir det inte så mycket av när det ska spelas.

      Det svåra är att vi vill göra något som är bra OCH något som passar våra vänners kräsna smak OCH en hel massa andra människors kräsna smaker. Klurigt.

      1. Det är ett bra spår. Det där med att man gärna vill köra igång det där regelsystemet eller kampanjvärlden samtidigt som man inte riktigt lyckas sälja in det.

        Ju äldre jag blir desto svårare är det att få alla i spelgruppen att tycka lika. Jag och andra omkring mig blir kräsnare och snävare i sin smak. Det är svårare att få folk att hänga på och kompromissa.

        Spännande och hoppas vi kan se lite förslag på lösningar i slutet.

      2. Bara för att argumentera då – är det verkligen så att “bättre” spel är snävare? Vad bygger du det på? Menar du att indiespel med väldigt selektiva settings/bundna storys (tänker tex på det där spelet om något kloster som går under) är bättre än spel som har regler för att göra allt som exempelvis Eclipse Phase el Svavelvinter?

        1. “Bättre” spel är snävare eftersom de stödjer en kreativ agenda. Ju mer uttalat procedurerna främjar en spelstil, desto fler kommer känna “men vänta – det där verkar inte alls vara min grej”. Det är därför det ofta är svårt att övertyga sina vänner att spela indie-spel.

          1. Men stödjer inte ett brett spel kreativitet (är det kreativ agenda?) minst lika mycket, du kan göra precis vad du vill och har nån form av stöd till det i reglerna.

          2. Det vanligaste är dock att spel som stödjer allt bara erbjuder fem minuters kul för varje timme man spelar. Om du vill fördjupa dig i din roll, jag vill knäcka gåtor och johan vill berätta en bra historia riskerar vi att konstant trampa varandra på tårna. I många spelgrupper fungerar det visserligen eftersom man spelat under lång tid tillsammans och således etablerat en hierarki om vems preferenser som är mest värda – jag och johan vet att vi måste underkasta oss din vilja att fördjupa dig och spelet kan fungera smärtfritt ändå.

  2. Nåt är ju rejält feltänkt om ett “bättre” spel kräver att man måste hitta en liten handfull spelare som gillar just exakt spelstilen ifråga. Det finns inget empiriskt underlag agendateorin, vare sig när det gäller spel eller spelare. Det är bara en konstruktion, gjord för att positionera forgespel mot äldre spel. Teorin är inte skapad för att *förstå* hur äldre spel funkar visavis sina spelare. För då skulle man ha en hel del att förklara: Empiriskt har ju många av de spel som dissas från forgeteoretiskt håll hundratusentals fler spelare än forgespelen. Varför? Är alla dessa spelare som haft kul och fortsätter ha kul med äldre spel bara dumma offer för marknadsföring? Det tror inte jag.

    1. Mitt intryck är att Forgetyperna är betydligt mer KRÄSNA än den stora massan rollspelare: de typiska rollspelarna bryr sig nog inte så mycket om ifall systemet har vissa brister, den stora behållningen är för dem att träffa folk och ha kul tillsammans. De är beredda att tolerera allehanda små regelbrister och intressekonflikter mellan spelare så länge de får spela NÅGONTING tillsammans. Därför ser de inget större problem i att spela de vanligaste, mest populära spelsystemen även om de måste hitta på 57 house rules för att få systemet att göra det de vill, och även om de själva vill ha en smutsig fantays noir-kampanj medan medspelaren vill vara Goku från Dragon Ball Z i riddarrustning.

      Forgemänniskorna har helt enkelt lägre tolerans för sådana irritationsmoment, de tar rollspelande i allmänhet och kvaliten på rollspelssessionerna i synnerhet på större allvar. Om man vill uppnå maximal rollspelsglädje i varje enskilt tillfälle är det naturligtvis bättre att använda ett system och en grupp medspelare som stämmer precis med den egna smaken (kreativa agendan). Vissa av dem hävdar att de hellre avstår från att spela än deltar i en session med en grupp och ett system som inte känns helt bra. Den stora massan rollspelare skulle kanske betrakta det som elitism, med tanke på hur svårt det kan vara att hitta en rollspelsgrupp överhuvudtaget. Hur många har inte stått ut med en irriterande medspelare/spelledare bara för att äntligen få vara med och spela?

      1. Jag tror att ni är inne på en viktig sak: rollspel är främst en umgängesform och lyder således under samma lagar som till exempel en grillkväll.

        Min sambo älskar lamm, jag hatar lamm. Det mest rationella valet vore att vi grillade var för sig. I verkligheten blir det däremot oftast överordnat att göra något tillsammans än att göra precis vad vi själva vill. Samma sak med rollspel – det viktiga är att göra det tillsammans, alltså jämkar vi för att hitta något som vi båda trivs med.

          1. Och poängen med att göra något tillsammans är att man väljer att inte göra det, fastän man kan.

          2. Hahaha – så ni kan inte grilla lamm *och* kyckling, för då gör ni det inte tillsammans? “Olav, om du tar ett bett av den kycklingen, så älskar du mig inte!” 🙂

            Jag tycker din grillmetafor är bra, men inte på det vis du använder den. Ett bra rollspel tillåter ju skilda preferenser utan kompromisser, precis som man kan grilla en massa olika grejer samtidigt – och tillsammans – på en grill.

          3. Grillmetaforen fungerar bara om man spelar VARSITT rollspel vid samma bord, utan att bry sig om vad de andra gör.

            En mycket bättre metafor är att man gör en gryta tillsammans: alla får vara med och bestämma vilka kryddor och ingredienser som skall ingå, och sedan ska alla äta av denna rätt. För när vi rollspelar i en grupp delar vi ju samma fantasiuniversum och regelsystem! Om Kålle gillar en regeluppsättning och Ada en annan kan de inte spela enligt olika regler samtidigt, eller hur? Tänk att de slåss tillsammans mot ett monster, Kålle med D20-regler och Ada med Fate-regler – hur ska monstret vara statat då?

            Om Kålle spelar främst vill utforska karaktärerna och deras interaktioner, och Ada hellre vill ha en tävling i vems karaktär som är mest badass genom att massakrera så många fiender och sno så mycket loot som möjligt under varje session, kommer de bägge störa sig på varandra eftersom de inte leker samma lek. Ada kommer att tycka att Kålle drar ner tempot med en massa ointressant pladder om påhittade figurer, medan Kålle upplever Adas taktiskt fokuserade spelstil som ytlig och ostimulerande.

            Sådana skillnader i kreativ agenda kan man ju ha oavsett system – t.ex. upplever många D&D-spelare detta. Trots att D&D har en stark tradition av heroiska monstermassakrer finns det massvis av spelare som vill spela det på ett annat sätt, vilket fungerar helt OK så länge alla är med på det. Att D&D inte är regelmässigt optimerat för det de vill göra stoppar dem inte från att ha roligt ändå …såvida de inte kan stå ut med att mekaniken blir klumpig. Då byter de förr eller senare till ett annat system, t.ex. ett indiespel. De som struntar i den icke-optimerade mekaniken har inte “oförfinad smak”, de är helt enkelt inte så petiga.

          4. Alltså, på en grillfest så går jag och snackar, dricker öl, grillar, käkar, garvar, berättar och mycket mer, och allt det har att göra med vad andra gör, även om jag inte delar varje varmkorv med min polare. När det gäller käket är det tvärtom så att det hör till att det finns en mängd olika mat och dryck på grillfesten. Även om jag inte stoppar i mig allt bidrar det till atmosfären.

            Den där låda med böcker och tärningar, det är själva grillen i Olavs metafor (så som jag vill ha den). Nu är metaforer aldrig perfekta, det säger sig självt, men jag tycker det blir klart vad jag menar är en lyckad rollspelskväll, och vilken roll de tryckta böckerna har i detta.

            När du repeterar forgeteori utan att förklara vad du har för empirisk grund för agendorna (anekdotisk bevisföring räknas inte) och genom att fortsatt hävda att folk egentligen inte gillar de spel de gillar för de är inte så petiga, då känner jag inte att jag behöver tillföra mer argument för tillfället.

          5. Varför skulle det INTE duga med anekdotisk bevisföring? Kvalitativ empiri är ju också empiri, eller hur? Hoppas du ursäktar men jag tar och citerar wikipedia (du känner säkert redan till detta men det är mest för att försäkra mig om att jag inte minns fel).

            “Kvalitativ forskning söker inte i första hand statistiska och kvantifierbara resultat utan försöker finna essensen, kvalitén, i det det avser undersöka. Kvalitativ forskning använder exempelvis fallstudier och djupintervjuer, till skillnad från kvantitativ forskning som använder statitik, enkäterundersökningar och randomiserade försök, och studerar mätbara fenomen.”

            Mitt påstående att det finns mycket folk som spelar folk de egentligen inte är helt nöjda med, men har överseende med det, det påståendet bygger precis som du säger på andras anekdoter och mina egna erfarenheter. Folk SÄGER att de fortsätter spela spel de upplever som bristfälliga eftersom de uppskattar den sociala upplevelsen, och då tror jag på det. Sedan törs jag inte hävda att sådana spelare utgör en majoritet av tradspelarna. Men de finns, och jag var en av dem.

            Vad gäller den där grillen… Jag förstår hur olika kreativa agendor kan samsas i samma spelmöte så länge man inte går i vägen för varandra. Om t.ex. en bard-rollperson ägnar sin energi åt att prata och förhandla med NPCer medan en annan krigar-rollperson dunkar ned de NPCer som inte vill lyssna, kan det ju bli en fin synergi där bägge spelarna är nöjda. Men vad händer om bard-spelaren tycker krigar-spelarens del av spelet är skittrista vänteperioder mellan konversationerna, och krigar-spelaren å sin sida går under av tristess under bard-spelaren utläggningar? Min poäng är att den här modellen inte fungerar för alla. För många är det säkert skitkul, men det är naturligtvis en smaksak.

      2. Nä, det håller inte att säga att de spel som flest har roligt med egentligen har en massa brister och irritationsmoment som den stora massan skiter i, för att de har så oförfinad smak.

        Rimligare hade varit att försöka förklara vilka förtjänster de här spelen har framför andra spel.

  3. Intressant! Kan det vara så att ‘bättre’ indiespel egentligen baseras på grymt bra konceptarbete, som är snyggt förpackat och som positionerats väl mot sin målgrupp, och därigenom fått stort genomslag? AW är ju ett exempel, Fiasco ett annat, och det finns säker många fler exempel.

    Om man ska gå utanför rollspelskulturen så finns det ju många exempel där målgrupper som får sina behov tillfredsställda är villiga att blunda för ganska många problem.

    Vad har vi för små bra indiespel som blivit giganter på rollspelshimlen?

    1. Håller med om konceptarbetet – AW superexempel där texten och det man läser mellan raderna är verkligne lyfter fram spel och stil. Däremot är väl (min åsikt) förpackningen inget speciellt – och jag kan inte komma på något särskilt indiespel som är jättesnyggt (undantaget MG och BE om det nu är indiespel).

      Det läggs ju mer på förpackning och stil i FFGs WH3 och WH40K grejer än i indiespel, oavsett vad man tycker om bilder och layout i dem. DoDT är också mkt snyggare än typ alla indeispel.

      Generellt så skulle jag säga att svenska storspel är snygga även på internationell bas.

      Gled ifrån ämnet va 😉

  4. Lite bara 🙂 Jag håller med, även om jag kanske i första hand syftade på den kommunikativa lösningen kring vissa indiespel snarare än förpackning per se. Den visuella festen FFG bjuder på är naturligtvis svårslagen oavsett vad man tycker om deras tema och bildmotiv. Men som sagt tror jag många indiemakare känner sina publik väl och ger dem avskalade och tydliga produkter med fokus på rätt sak, vad det nu är för respektive målgrupp.

    Men det tycker jag också är ett allvarligt problem hos de större spelmakarna, man förlitar sig mer på visuellt godis snarare än bra idéer. Jag är exempelvis sjukt sugen på WH3 men är samtidigt osäker då jag hört så extremt många olika åsikter om hur de löst mekaniken kring tärningsrullandet. Oavsett hur jag kommer upplevaden när jag köper boxen indikerar ju ändå det breda spannet av åsikter att man kanske inte lyckats med något som håller samman massorna. Är det då bra eller dålig speldesign om man heter FFG?

    1. Du har nog rätt att det är mer visuellt än bra – både avseende WH3 och WH40K, där det sistnämnda till råga på allt lider av den värsta av alla rollspelssjukor – ordbajseri multum.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.