Krilloan – stadstjänstemannens stad

Städer är populära äventyrsplatser i rollspel. Det har under åren utgivits en mängd kampanjmoduler som fokuserar på en enda stad. Men hur gör man då för att beskriva en stad så att den blir absolut mest användbar i själva rollspelet? Naturligtvis handlar det först och främst vilken information som söks om platsen. Vill man få uppslag till att skapa egna platser och händelser? Kanske man söker en regelrätt beskrivning? Utifrån mitt perspektiv är det absolut viktigaste att informationen om staden är användbar för själva rollspelandet. Det innebär att den ska innehålla ordentliga hjälpmedel för mig att antingen skapa nya berättelser med staden som fond eller att förbättra spelandet i gruppen.

Vi ska börja i någon slags begynnelse med den mastiga stadsboxen Krilloan till Drakar och demoner. En rödfärgad box från rollspelens 90-tal vilket innehåller en kampanj samt en ordentlig stadsbeskrivning, samt en av de mer påkostade kartorna som Äventyrsspel utgivit. Omslaget bådar gott, det handlar om medeltid med erotik, riddare och borgar. Så när vi väl öppnar boken till Krilloan – äventyrens stad blir avtändingen total, vi möts av en inledande statistikrutan. Här får vi exempelvis veta att stadens befolkning består av 0.8% svartankor, att magiska föremål både räknas som import- och exportvaror, samt att staden består till 45% av medelklass. Jag tror att det är signifikant för Krilloan att den just börjar med en statistikruta och den sätter tonen för hela stadsmodulen. Fortsättningen på modulen är i löptext men fortsätter ändå i mätbarhetens spår. Det är en simulationistisk beskrivning av stadsmiljö. Vi lär oss om stadens omgivningar. Det är en nära nog matematisk uppräkning av geografins storlekar och volymer, bergarter, temperaturer, strömmar och klimat. Vi blir likt vetenskapsmän som lär oss att kvantifiera tingens ordning. Om det inte är mätbart är det irrelevant, mina vänner! Men var är äventyren i äventyrens stad Krilloan?

Naturvetenskapen efterföljs istället av en gedigen lektion i Krilloans historia. Här börjar vi ana den av Äventyrsspel patenterade humorn. Det är någon slags KTH-humor som ständigt är närvarande i deras produkter. Människor och stadens styrande fattar ofta lustiga och i många fall korkade beslut. Det är ett sätt att göra världen mer spännande, tror jag, men framförallt roligare.
Ett av de mer tydliga exemplen är i kapitlet om stadens brevduvor. Dessa styrs naturligtvis på magisk väg, dock fungerar besvärjelsen exakt som en vanlig brevduva med undantag att magikern inte duvan måste ha besökt slutdestinationen. I och med att de flesta magikerna i Krilloan sällan reser utanför staden är också brevduvorna mer eller mindre värdelösa då de endast kan flyga till en närliggande stad, där de sedan medels transfer får en ny magiker tilldelad som då kanske sett något mer av Ereb Altors yta. Min stilla undran är om det inte varit enklare att skaffa vanliga brevduvor?

Vi får också lära oss om stadens många magiska ordnar och religiösa kulter. Jag läser om initiationsfaser och hur man stiger i graderna. Det är populärt med demoner och nekromanti, och det tycks inte bekymra stadens styrande speciellt mycket. I beskrivningen av staden får vi också veta att det går att boka flygtaxi med flygödlor, luftballong, kvast, mattflygning eller varför inte förvandla sig till valfritt flygande djur? Timtaxa finns naturligtvis redovisad!
Kanalerna är tydligen exakt 20 meter breda och 10 meter djupa. Trots detta är mängden med gondoler på kanalerna stora. Det enda som inte framgår är hur de får tag på sina tio meters störar.  Vi får också veta exakt hur mycket vi behöver betala för att förtulla timmer, tjära, segelduk eller tågvirke vid någon av stadens portar. Otroligt viktig fakta för en grupp äventyrare handlandes i ovanstående varor.

Efter nära nog hundra sidor med oändliga beskrivningar, otroligt detaljerade, men nästan helt oinspirerande har jag fortfarande inte fått en ordentlig bild om vilken stad Krilloan egentligen vill vara. Vad är stadens ordentliga kännetecken? Vilka är de stora turistattraktionerna? Vad är det för stad som författaren vill att rollspelaren ska få uppleva? Jag upplever att man har velat få med exakt allting, med mätbara värden, så att författaren glömt det absolut viktigaste. Att skapa en spännande äventyrsplats. Krilloan är för mig en helt död plats, ungefär som att äventyra i Borås. Denna stadsmodul lämpar sig snarare för en grupp blivande stadstjänstemän i Krilloan än någon rollspelare. Därför att detaljrikedomen i boken är helt omöjlig att behålla in i spelmötet. Det blir också inspirationsdödande därför att allting redan har skapats. Det finns inget manöverutrymme för oss i spelandet. Produkten har egentligen ingenting att göra med rollspel i huvudtaget. Utan är en slags statistisk årsbok för en fiktiv stad.

Anders Blixt har vid tidigare nämnt att Äventyrsspels produktioner ofta utgick ifrån ett slags skolboksperspektiv. Krilloan är den gamla skolans skolbok som mer liknande uppslagsverk som skulle memoriseras än en utgångspunkt för diskussion och reflektion i klassrummet. Jag undrar egentligen hur många rollspelsgrupper som verkligen haft nytta av Krilloan-modulen? Vem har någonsin behövt veta att Angusiakulten beräknas till exakt 12.000 anhängare eller att man vid vållande till annans död löper 15% chans att få slåss på stadens arena?
Det finns dock positiva delar av stadsmodulen exempelvis det lilla häftet som sammanfattar staden. Den beskriver kort stadens stadsdelar (satmliga med helt omöjliga namn att uttala). Häftet räcker gott för att beskriva Krilloan för samtliga involverade egentligen. I texten gömmer sig också ett par inspirerande fakta som kan fungera som intressanta äventyrsuppslag. Exempelvis finns det sex stycken personer, Rylkur-sekten, som äter sina egna döda. Det finns också ett tiotal fantastiska mötestabeller.

Sammanfattningsvis kan man säga att Krilloan tyvärr infriade mina förväntar på en stadsbeskrivning från Äventyrsspelsrollspelsproduktion. Den kan användas som en beskrivande fond av en spelledare som vill sitta och slå i boken under spelmötet, men i övrigt lämpar sig staden dåligt för rollspel. Det finns inga tydliga äventyrsuppslag eller intriger förutom den rälsade kampanjen som ingår. I den mån äventyrsuppslag existerar är de gömda i en textmassa med tråkig fakta. Så om du är aspirerar på en av de många tjänsterna inom Krilloans stadsförvaltning är denna stadsmodul perfekt för dig. Vi ses vid nästa stadsfullmäktige!

Ett varningens ord, omslaget har inget med innehållet att göra, snarare motsatsen. Bristen på äventyr i Krilloan – äventyrens stad är nära nog total.

Drakar och demoner – nostalgi och medelåldersmäns bokhyllor

Det har ju varit ett himla tjat om Drakar och demoner på sistone. Klart är att det är ett spel som väcker känslor hos rollspelare, även för mig. Det är absolut som Magnus Edlund skriver på sin blogg. Drakar och demoner är en produkt som man måste förhålla sig till. Jag tycker dock att det delvis saknas ett perspektiv i diskussionen, vilket jag ska försöka mig på.

Mitt första möte med Drakar och demoner var också mitt första med rollspel. Jag fick vara med och spela Drakar och demoner, svarta boken, jag fick spela pirat för att alla andra yrken var tagna. Det innebar att jag hade färdigheter som Sjövana, vilket inte var användbar i huvudtaget. Trots detta var det en spännande värld som öppnade sig. Kanske inte för att rollspelet i sig var så fantastiska men att de erbjöd det som idag dataspelen gör, en flykt från de instängda lägenheterna på Norrmalm. Datorspelen på 90-talet var trots allt begränsande, så begränsande att de egentligen inte erbjöd mycket till verklighetsflykt eller upplevelsefaktor. Orsaken till att Drakar och demoner blev framgångsrikt var helt enkelt bristen på alternativ. Det fanns inga dataspel eller några andra rollspel som konkurrerade.

Så iaf kom det sig att jag själv fick gå och köpa mitt eget exemplar av Drakar och demoner. Det var en Elric som med vitt hår sträckte upp sitt stora tvåhandsvärd mot mig. Jag läste säkert igenom boken 50 gånger utan att ens förstå innehållet. Spelet var svårt, inte enkelt. Det var också tjusningen, en tjusning som funnits kvar hos mig, att förstå något som till en början tycks komplicerat. Det var regler upp och regler ner, min mamma jämförde det med en kemibok och har många gånger under min skolgång funderat vad som skulle hänt om jag läst och pluggat mina skolböcker lika flitigt som jag läst mina rollspel.

Kort och gott, Drakar och demoner var det enda som erbjöds. Det var storheten, inte att det var enkelt, att den erbjöd en speciell typ av värld, eller att det var ett fantastiskt spelsystem. Vi misslyckades med att förstå färdighetssystemet, det fanns ingen spelvärld, och äventyren gick mest ut på att man misslyckades. Trots detta fortsatte vi att spela. Det tror jag beror på en underliggande känsla att det fanns någonting mer, det var nog själva verklighetsflykten? Introduktionsäventyret Kidnappningen / Drakens käftar visade vad som gick att göra med spelet.

Jag tror många tappar bort sig i diskussionen om Drakar och demoner i nostalgins skimmer, att det snarare är tiden än spelet som var grejen. Precis som jag just gjorde. En slags drömsk tillbakablick till pojkrummet. Drakar och demoners storhetstid hade redan passerat när jag började spela. Jag är snart 30 år gammal. Det är ett bra tag sedan. Jag har ingen relation till Svavelvinter, Spindelkonungens pyramid eller Ärans väg. Jag vet naturligtvis vad det är men har aldrig upplevt dem. Ereb Altor fanns inte i 91-års upplaga av Drakar och demoner, utan framgick endast i de få äventyr man kom över. Det kändes ständigt som att man hade missat tåget och nu vänligt men bestämt fick vänta på nästa.

Vi hade troligen slutat spela rollspel om inte Eon hade kommit. Varför? Därför att det i grunden var ett bättre rollspel och för första gången fanns en värld. Att allting efter Drakar och demoner var en motreaktion på rollspelet är väl kanske en överdrift. Det handlar väl snarare om att det endast fanns ett fantasyrollspel?

Jag tror att Drakar och demoner nu har mognat och istället för att platsa i nya pojkrum finns i medelåldersmäns bokhyllor. Där finns målgruppen för en nostalgisk utgivning av rollspelet. För en yngre publik tror jag varumärket Drakar och demoner är mer eller mindre dött.

Kanske även rollspelen har lämnat pojkrummet?

Historiska världar!

Sedan de första dagarna vid rollspelsbordet har vi nog alla spenderat den största delen av vår tid i fiktiva världar. Miljöer som rollspelskonstruktörerna själva har skrivit och hittat på med egna länder, religioner och naturlagar. Fördelarna med de fiktiva världarna är naturligtvis att man kan forma den efter ens egen nyckfulla fantasi utan några som helst hinder. Om man vill uppleva en fantastisk och omöjlig värld finns här allt att önska. Det handlar naturligtvis främst om eskapism. Drömmen om en annan värld som skiljer sig från vår egen.

Det som är tankeväckande är att dessa fiktiva världar inte alltid är så fantastiskt annorlunda än vår egen värld. Anledning är att vi som spelare gärna ser en logisk värld som följer våra egna naturlagar och hierarkier. Det innebär att de dessa fantastiska miljöer ofta ser mer eller mindre ut som plagiat på vår egen värld. De blir statiska pastischer av Europas medeltid med påvar, feudalherrar och korståg. Jag tror det beror på att det är svårt att fantisera ihop en helt unik värld, vi är människor och våra intryck kommer från vår egen världs referensramar. Problemet med de fiktiva världarna är deras brist på logik när de ändå försöker följa vår egen världs regler och lagar. Känslan och närvaron försvinner när spelen tappar i trovärdighet.

Det innebär också att vår egen historia ofta erbjuder mer fantastiska händelser, personligheter och miljöer än vad rollspelens fiktiva världar kan erbjuda. Jag menar t.ex. att de svenska fiktiva spelvärldar som Ereb Altor, Mundana, Gondica, Trudvang, Noir eller Saga sällan erbjuder någonting som inte kan återfinnas i vår egen historia. Vi måste då naturligtvis bortse från rollspelens obligatoriska besatthet att alltid lägga till Tolkiens ingredienser magi, orcher, alver och dvärgar.

Låt oss tala om en annan eskapism, att fly bakåt i historien. Det är också en del av rollspelens verklighetsflykt. Vår egen historia är för mig den största drivkraften bakom min egen inspiration. Därför är min mening att vi istället för att förtvivlat försöka komma på våra egna religioner, länder och naturlagar använda de som verkligen har existerat.

Därför ska jag ägna ett flertal artiklar här på boningen om att spela rollspel i vår egen värld. Det innebär inte att vi likt bokstavstroende måste börja spela i en exakt avbild av verkligheten utan vi ska istället använda den som en bakgrund till vår verklighetsflykt. Vi kan då också få en ny känsla till spelet, en känsla av historiens vingslag. Jag menar att den känslan både kan öka närvaron och trovärdigheten för världen. Jag har bestämt mig för att kalla artikelserien för Historiska världar. Det blir inspiration från olika tidsperioder, jämförelser med fiktiva system samt exempel på rollspel som använt sig av vår egen värld.

Vi kommer att spela i verkligheten, de händelser som vi upplever kan ha ägt rum!