Svavelvinter och de litterära texterna

Rollspelet Svavelvinter har att förhålla sig till ett litterärt arv. Spelet utgår ifrån Erik Granströms böcker om Trakorien. Spelet inleds således av en lång litterär introduktionstext som påminner om Decameron. Fångade undan en utomstående fara gömmer sig ett berättelsens personer i en övergiven krypta, för att få tiden att gå berättar de historier för varandra. De presenterar på så vis den värld som Svavelvinter representerar. Det är väldigt blandade historier, som förmedlar en blandning mellan buskis och gravallvar. Berättelsen präglar hela min läsning av rollspelet.

Det är intressant med stämningstexter i rollspel, en tradition som jag upplever som ganska stark bland svenska rollspel. Eon påbörjades av en lång berättelse om ett antal sedan ständigt återkommande karaktärer. Annars brukar de flesta spel endast lägga in kortare stämningstexter i anslutning till kapitelindelning. Funktionen med stämningstexter är att förmedla vilken känsla spelet bör ha. Men är stämningstexter egentligen ett bra sätt? En annan metod är att genom spel- och regelexempel belysa stämningen. Jag tror stämningstexterna ofta är ett grepp som författaren att styra berättarskapet.

Det största ytterligheten är Gemini, ett rollspel som hade lika stor hype som Coriolis när det kom, och lika få aktiva spelare. Gemini bestod i princip av en huvudberättelse, ursprungligen skulle spelet blivit en fantasyroman, med tillhörande regler. Det gjorde spelet svårt att relatera som deltagare, samtliga historier framstod som sidospår och rollpersonerna statister. Magiboxen till Drakar och demoner innehöll en hel bok med stämningstexter hämtade ur då välkända fantasyromaner, allt för att du som deltagare skulle få en känsla hur de olika magiskolorna fungerade. De var inspirerande men skapade samtidigt en spretig och ofokuserad känsla till böckerna.

Det gäller alltså att begränsa stämningstexter så att de inte framstår som huvudnumret i världen samtidigt som de ska etablera miljö och känsla. Samtidigt ska de leverera inspiration utan att bli för fokuserade. Det är en onekligen en svår konst. Sist men inte minst ska jag som rollspelare behålla intresset. Jag tror det viktiga när du använder stämningstexter är att du inte glömmer bort vad du skriver. Du skriver ett rollspel, inte en roman, tilltalet är helt annorlunda. Stämningstexterna ska framhäva spelet, inte själva stå i fokus. Det är en svår balansgång som kan avgöra om läsaren blir gripen eller ointresserad av hela produkten. Tänkvärt.

Vilket himla oväder!

Vi har under de senaste veckorna spelat introduktionskampanjen till Warhammer 3ed, The Gathering Storm. Äventyren sammankopplas som man kan förstå av titeln med att det storma, regnar och är busväder. Tanken från konstruktören är nog att vädret ska kännas som en berättarteknisk brygga över alla deläventyr som egentligen inte alls hänger ihop speciellt väl. Det är en god tanke men faller inte ut så väl. Visserligen förstår spelarna tämligen omedelbart att väderleken inte är naturlig och att den hör samman med den skattkarta som den märkliga himlamagikern Niklas Schulmann bett dem att samla ihop. Det hela återföljs i Warhammer av en ovädermätare. Trots hela upptrappning, det ständigt dramatiska vädret så känns det inte speciellt bra. Varför fungerar det mindre bra?

Det här med väder används ofta som ett berättartekniskt grepp i kampanjer. Gathering Storm kan inte spelarna lämna staden för att det är för  dåligt väder, vi har ett liknande exempel i Eon äventyret Regnsynd. Efter ett samtal igår med Olav, nämnde han något väldigt intressant, nämligen att problemet med resor i rollspel är bristen på konflikt. Han menade att svårigheten att rollspela resor är att det inte finns något att drabba samman mot. Det är nog precis samma sak med väder, det finns en brist på interaktion.

“Det är dåligt väder säger spelledaren.” “Ok säger spelarna, då blir vi blötta. Kan vi fortsätta nu?”

Det andra problemet i Gathering Storm är att ovädret håller på galet länge, i sisådär fem spelmöten. Inget väder kan vara så dramatiskt att det är spännande i fem spelmöten. Det är samma problem som fanns i det svenska rollspelet Gemini där en ständig solförmörkelse drabbade världen. Hur beskriver man en sådant ständigt dramatiskt “väder” utan att det blir ett normaltillstånd som i spelarnas ögon ses som en vanlig mulen höstdag?

Svaret är att det inte går. Om man ska använda sig av väder, berättartekniskt, bör det vara något som spelarna kan reagera emot. Det ska drabba dem. Jag tror också att det bör vara plötsligt och övergående. Det absolut mest intressanta aspeketen med väder är att det kommer plöstligt och försvinner lika fort. Framförallt tror jag väder bör användas för att förstärka dramatiken istället för att vara något spelarna ska tvingas spela emot.

Nästa vecka kommer vi att spela det sista spelmötet i Gathering Storm där spelarna kommer att vara tvugna att bekämpa en storm. Hur det går kanske ni får höra sedan.

Kulturnatt i drakens kula

Det var Kulturnatt i helgen här i Stockholm och kalendern var fylld av kulturinstitutioner som försöker bräcka varandra i ”A Night at the Museum”. Delar av redaktionen valde istället för att slåss med tanter och barn på spökrundan att besöka Stockholms mesta spelbutik Dragon’s Lair. De har på senare tid etablerat sig som en välgörare för stadens ungdom. Det skryter idag inte bara med Stockholms mest välfyllda butik för brädspel och samlarkortspel, de agerar också ungdomsgård. Så här står det på Kulturnattens webbplats som Dragon’s Lair. Det är en oerhört bra idé och jag uppmanar andra i hobbyn har göra likadant, att involvera sin verksamhet i den lokala Kulturnatten.

Det är en väldigt speciell känsla att stiga in på Dragon’s Lair, då du först måste passera 20 stycken datorer där det så länge butiken är öppen spelas framförallt FPSs och WoW men också annat. Det är här som kidsen går när de inte får spela dataspel hemma. Under butiken finns en labyrint av rum för att aktivera alla spelsinnen. Terrängbord, målarrum och en stor lokal för att spela spel, främst Magic och dylikt.

Vi var där inte bara för att få vara uppe sent utan för att det utlovades ett gratis exemplar av det nära nog bortglömda svenska rollspelet Gemini. Spelet utgavs av spelförlaget Cell, som sedan gick över till figurspel, för att sedan som allt svenskt tyna bort. Först ett obligatoriskt inköp av ett nytt brädspel, Troyes, i butiken. Sedan tog vi vår tillflykt till källaren.

Efter att irrat runt en stund fann vi brädspelsbaren. Det var inte mycket med aktivitet men det var trots allt viss konventskänsla. Det som spelades där nere var FFG:s nya brädspel Civilization. Den okulära bedömningen var att det såg ut som man kan tänka sig, mycket pluppar och regler, men väldigt likt dataspelet. Vi var på väg därifrån när vi stötte på några personer som letat sig till Dragon’s Lair för att testa brädspel. Vi ställde upp och erbjöd att spela ett parti Carcassonne. Det blev två och väldigt trevligt. Våra medspelare tyckte det var väldigt roligt och bestämde sig för att köpa ett eget exemplar. Vi gick därifrån sent men nöjda, samtidigt hade vi kanske fått några personer till att byta ut Monopol hemma i bokhyllan.

Först var jag tveksam till det hela, men när jag valde att ta steget och dela med mig av den hobby som vi älskar, så var det fantastiskt roligt. Min målsättning för året är nog att öppna mig mer och försöka spela med mer okända människor. Det är nog Dragon’s Lair jag måste tacka för insikten för de har målmedvetet drivit spelandet i Stockholm framåt. Jag såg många personer i helgen som gjorde sitt första möte med brädspelshobbyn. En del av dem kanske stannar, oavsett vet de kanske mer.

Mer om brädspelet Troyes och rollspelet Gemini kommer inom kort.