Vilket himla oväder!

Vi har under de senaste veckorna spelat introduktionskampanjen till Warhammer 3ed, The Gathering Storm. Äventyren sammankopplas som man kan förstå av titeln med att det storma, regnar och är busväder. Tanken från konstruktören är nog att vädret ska kännas som en berättarteknisk brygga över alla deläventyr som egentligen inte alls hänger ihop speciellt väl. Det är en god tanke men faller inte ut så väl. Visserligen förstår spelarna tämligen omedelbart att väderleken inte är naturlig och att den hör samman med den skattkarta som den märkliga himlamagikern Niklas Schulmann bett dem att samla ihop. Det hela återföljs i Warhammer av en ovädermätare. Trots hela upptrappning, det ständigt dramatiska vädret så känns det inte speciellt bra. Varför fungerar det mindre bra?

Det här med väder används ofta som ett berättartekniskt grepp i kampanjer. Gathering Storm kan inte spelarna lämna staden för att det är för  dåligt väder, vi har ett liknande exempel i Eon äventyret Regnsynd. Efter ett samtal igår med Olav, nämnde han något väldigt intressant, nämligen att problemet med resor i rollspel är bristen på konflikt. Han menade att svårigheten att rollspela resor är att det inte finns något att drabba samman mot. Det är nog precis samma sak med väder, det finns en brist på interaktion.

“Det är dåligt väder säger spelledaren.” “Ok säger spelarna, då blir vi blötta. Kan vi fortsätta nu?”

Det andra problemet i Gathering Storm är att ovädret håller på galet länge, i sisådär fem spelmöten. Inget väder kan vara så dramatiskt att det är spännande i fem spelmöten. Det är samma problem som fanns i det svenska rollspelet Gemini där en ständig solförmörkelse drabbade världen. Hur beskriver man en sådant ständigt dramatiskt “väder” utan att det blir ett normaltillstånd som i spelarnas ögon ses som en vanlig mulen höstdag?

Svaret är att det inte går. Om man ska använda sig av väder, berättartekniskt, bör det vara något som spelarna kan reagera emot. Det ska drabba dem. Jag tror också att det bör vara plötsligt och övergående. Det absolut mest intressanta aspeketen med väder är att det kommer plöstligt och försvinner lika fort. Framförallt tror jag väder bör användas för att förstärka dramatiken istället för att vara något spelarna ska tvingas spela emot.

Nästa vecka kommer vi att spela det sista spelmötet i Gathering Storm där spelarna kommer att vara tvugna att bekämpa en storm. Hur det går kanske ni får höra sedan.

15 thoughts on “Vilket himla oväder!”

  1. Ett intressant exempel är förstås Mouse Guard RPG. Där är väder betydelsefullt eftersom mössen är så små. Om jag inte minns fel ingår väder där i kategorin “obstacle”, vilket intressant nog inte är helt detsamma som konflikt. Men det är kopplat till något mer än bara miljöbeskrivning. Min poäng är alltså attalla intressanta händelser inte måste vara kopplade till konflikter. En intressantare fråga är kanske därför: vad ska man ta bort för att resorna, och vädret, ska bli intressantare?

  2. När jag läser detta kommer jag att tänka på det underbara Krugal Svylses Förbannelse från 1988. Fan vad det regnade, och visst var det p.g.a. en skattkarta?

  3. Kul att du tog upp Mouse Guard! Det känns som ett bra exempel på hur väder kan användas på ett vettigt sätt. Då är det ju också ordentliga problem som mössen möter. Det är både dramatiskt, farligt och ett ordentligt hinder. Det är väl lite det jag tänker mig en konflikt, alltså ett problem som kräver en motreaktion.

    Man måste nog tänka sig för när man använder sig av väder eller resor. Antingen för de agera dramatiskt ramverk, där det inte kräver något av spelarna men då behövs varken slumtabeller eller stormmätare. Eller så är det ordentliga problem som möter gruppen. Kanske en upprorshär möter spelarna på vägen eller ett område med jättespindlar. En skogsbrand eller en månförmörkelse som kallar fram skogens fasor. Eller att dimman har gjort att spelarna går vilse bland gravkumlarna.

    Angående just regn tycks det vara ett genomgående tema i äventyr att de används för att spelarna inte ska lämna byn eller området. Äventyret är ofta just en skattkarta som leder till att regnet slutar. Har vi hört den förut liksom?

  4. Hej!
    Tack för en intressant post: Både Warhammer-äventyret i sig och den generella väder-i-rollspel-diskussionen. Jag skulle gärna höra mer om The Gathering Storm, vad ni tycker om det, om ni kan rekommendera det (för WFRP3-nybörjare). Jag är nämligen beredd att ge WFRP3 en ny chans – efter ett första försök som inte slutade bra för min del. Men nu har jag hittat äventyret The Witch’s Song som jag tycker verkar riktigt bra och som jag är mycket sugen att spelleda. Jag har förstått det som att de övriga äventyren till WFRP3 inte riktigt når upp till samma nivå. Men jag har inte läst dem alla. Så, jag hör gärna mer om Stormen. Lycka till med spelandet!
    /C

    1. Jag är nog lite dubbel om The Gathering Storm. Det är ganska trevligt för att den består av olika delar som kan spelas på en kväll och introducerar en del av Warhammer världen. På så vis funkar det som introäventyr. Men något mästerverk är det inte.

      Det viktiga när man spelar Warhammer upplever jag som spelledare är att försöka dra ner på slagen, max en stor strid på spelmöte. I övrigt är det bättre att simulera strid genom andra aspekter. Exempelvis så fick spelarna endast två rundor på sig att döda “slutbossen” i senaste spelmötet innan de blev överumplade, eller fienden flyr. Eller att de dödar en fiende per skada de gör. En annan bra idé är att aldrig ha strider med mer än två fiender. Och minska ner på kort, mätare och gubbar. Till det ni är bekväma med.

      För oss underlättar det också att spela med de mer traditionella A4 formulären. Använd boon och banes för att hitta på roliga sidoeffekter. Låt spelarna styra över boons och spelledaren över banes.

      Jag har införskaffat Witches Song så det kanske blir av att spela detta sedan men efter Gathering Storm tror jag vi tar en liten paus från “plattforms” rollspelandet. Själv är jag nog den största förespråkaren för Warhammer 3ed medan gruppen är mer svårövertalad skulle jag säga.

  5. Jag kände mig manad, eftersom att jag är en av spelarna. Den enda gången under äventyren som jag känner att vädret har spelat någon som helst roll var då jag blev introducerad till de andra spelarna då vi kunde spela på att en dvärg stog halvnäck i ett kärr och försökte torka kläderna över en döende eld. Men rent berättar tekniskt är det precis som du säger. Ja man förstår att det är oväder, men väldigt fort blir det normaltillståndet. Dessutom så är det ganska tråkigt, både i verkliga livet och i rollspelet med oväder, om det inte är ett fantastiskt sådant. Jag minns både Gudrun och Per som fantastiska, även Emil senast såklart. Men problemet är att det bara är speciellt i en sekund inte i en vecka. det är en sensastionnyhet inget annat.

    Däremot kan jag tänka mig att efterdyningarna av en storm kan vara väldigt intressant att spela på. Inga vägar är framkomliga och stråtrövarna härjar fritt eller varför inte spela i en by som halvt blivit bortsköljd och tragedin står upp i halsen på alla spelpersonerna möter.

    1. Vi börjar med ovädersfrågan. Jag kände precis som du Emil att det är inte så spännande och man orkar varken som spelledare eller spelare köra med det alltför länge. Det var himla tufft där ute i sumpmarken när det regnade och du stod och rökte dina blöta cigarrer. Men där slutade det liksom med en spännande bakgrund till en cool scen. Precis som att en, bara en, stormig natt.

      Intressanta uppslag i efterdyningarna. Både ur ett väder- och reseperspektiv. Det är väl lite så man får använda hela väderaspekten tror jag. Det måste liksom gå upp och ner, inte var ett konstant haglande.

      Apropå detta minns jag ett fruktansvärt scenario på Gothcon för ett par år sedan, där det konstant stormade och vi satt i något tält. Så fort vi gick ut ur tältet blev det fint väder, när vi gick in i tältet igen började det storma. Mycket märkligt förstod inte riktigt vad äventyret eller spelaren ville.

      1. Omvänt. Det var storm när vi gick ut och det blev fint när vi var inne. Dessutom dödade spelledaren min karaktär utan varning och utan att säga ens till mig att jag var död. Jag fick sitta och vänta i två timmar och titta på er som rollspelade att ni väntade. Det var trist på så många plan.

        Det är fortfarnde min åsik att man ska vara väldigt tydlig inna man dödar av en spelare under konventsäventyr.

        Det påminner mig i sin tur om när Balder blev dinosaurie vilket var kul för honom i ungefär tjugo minuter, men han fick fortsätta vara t-rex under resten av scenariot. Vi andra hade dock kul under tiden.

  6. Jag tycker att det stora problemet är att ovädersmätaren inte ger någon effekt: den går upp till tio och… inget händer utan en ny mätare startas. Då går luften ur ovädret.

    Däremot gillar jag regn, eftersom det får mig att tänka på när VICE åker och hälsar på Gaal i en norsk avkrok där det regnat 40 dagar i sträck. När det sen kommer fram att de bara var två i hans klass och de inte var kompisar tätnar stämningen ännu mer. Regn blir inte mycket fetare än så.

    1. Ovädermätaren är kanske en av de mest bortslösade mekanikerna jag sett i ett rollspelsäventyr. Det hade kunnat bli otroligt coolt istället blev det “få en svart tärning när du klättrar”.

      Ovädermätaren skulle istället triggat olika sidohändelser i kampanjen. Det hade varit otroligt coolt.

  7. Tack för info om TGS. Det skulle kunna bli ett riktigt bra äventyr, om man skriver om det ganska rejält. Eller det är i alla fall så jag tror att ni menar.

    Har ni någon koll på övriga officiella WFRP3-äventyr? (Det har inte jag – utöver Witch’s Song som verkar riktigt bra!)

    1. Jag måste ärligt talat säga att jag inte har speciellt mycket koll på de andra äventyren till WFRP3, äventyret som följer med grundboken är ett hyggligt enkvällsscenario med lite Cluedokänsla.

      The Gathering Storm är nog bra som ett första test av spelsystemet men någon dramatisk höjdpunkt är det väl inte. I och med att upplägget är mycket enkelt är det väldigt lätt att utifrån ramverket utforma varje del till sin egen berättelse. Där tycker jag ur ett självkritiskt perspektiv att det ofta var när jag tog ut svängarna som spelet lyfte. Vi får se när det blir mer Warhammer att rapportera om, det som för min del är aktuellt är kampanjen The Edge of Night.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.