Den tråkiga resan

Jag tänkte egentligen bara skriva ett svar till vilket himla oväder, men det blev så långt att jag kände att en post skulle göra ämnet större rättvisa.

Jag tycker verkligen att alla intressanta händelser måste vara kopplade till någon form av intressekonflikt. I min bok går det således inte att göra resor och väder intressant genom att ta bort något. Istället måste man lägga till något: en konflikt. Därför ska jag föreslå hur man kan göra detta.

Den yttre konflikten
Sedan tusen år tillbaka har all rollspel försökt levandegöra resan genom tillförsel av yttre konflikter. Den magiska formeln består av en eller flera tingestar eller varelser som inte vill att rollpersonerna ska passera. Det kan vara rövare. Det kan vara jättebävrar. Det kan vara raviner. Formeln är densamma.

Problemet är att metoden är lika dålig som välanvänd. Själva resandet är fortfarande skittrist; faktiskt kanske ännu tristare än tidigare eftersom den plötsliga tillförseln av konflikt får kontrasterna mellan resans gråa malande och striden (för det är i 99% av fallen en strid) att framstå i blixtbelysning. För att göra resan rolig krävs en annan typ av konflikt, en pågående konflikt som snarare äger rum i rollpersonen än utanför. En inre konflikt.

Det ödesdigra valet
Låt oss ponera att våra hjältar är på plats A. Genom en värdshusvärd får de nys om två andra platser: plats B och plats C. Plats B, får de höra, är fantastisk. Där finns ofattbara rikedomar, luftskepp och prunkande trädgårdar. Men vägen dit är svår, kanske till och med dödlig. Plats C är däremot lite som platser är mest: en avfolkningsbygd med en pizzeria och konsum. Å andra sidan är det bara att ta tåget dit. Nu finns det plötsligt en konflikt: vill du riskera att dö för att komma till Samarkand eller nöjer du dig med medelmåttan i Flen? Nu kan spelledaren brassa på med slumptabeller, raviner och rövare, eller så får spelarna slå en tärning: 1 och du kommer fram, 2-4 du måste vända om, 5-6 du dör.

Den spelmekaniska balansen
När man reser i The One Ring slår man en massa slag. Varje misslyckande resulterar i att en resurs, som är mycket svår att bli av med, ökar. Denna mekanik ligger till grund för att TOR inte har skittråkiga resor, utan helt ok dito. Vartefter du färdas förändras nämligen din rollpersons jämviktsläge, vilket i sin tur gör att du måste ompröva din taktik framöver. Så hur gör du för att förlora minst på situationen? Här uppstår en konflikt. Förvisso helt i spelmekaniken, men ändå.

Att satsa på resurser
En tredje möjlighet är att spelaren måste satsa på vad hon tror kommer ske. Kommer resan ta en vecka eller två? Ska jag ta med mitt bärbara städ, så jag kan laga våra vapen om vi hamnar i strid, eller ska jag istället ta med mig tjugo meter rep? Denna vadslagning används också i The One Ring och handlar om balansen mellan Encumbrance och Endurance: hur mycket utrustning vågar jag bära med mig, ska jag hoppas på att vi kommer fram snabbt eller ska jag ta det säkra före det osäkra?

Och sen då: den roliga resan
Jag vet inte om resan någonsin kommer bli jätterolig. De roligaste rollspelsögonblicken tycker jag kräver någon att interagera med, och milen under fötterna eller regnet från himlen kommer aldrig att erbjuda det. Men vem vet. Säkert finns det en massa smarta lösningar som jag inte tänkt på. Det enda jag vet är att den som planerar att resa mycket i sin fiktion gör klokt i att fundera över inre konflikter, istället för att bara koncentrera sig på de yttre. Att även om resan i sig är ointressant kan den skapa intressanta val eller spänningspunkter. Att dessa kan finnas såväl i fiktionen som i spelmekaniken.

Tror jag. Vad tror du?

4 thoughts on “Den tråkiga resan”

  1. Hm. Jag tror att problemet är att du tar dig an problemet (resor blir lätt tråkiga) med en generisk utgångspunkt. I mina ögon ligger lösningen snarare i det genrespecifika. Resor är intressanta om de är en del av spelets setting, som i TOR eller Mouseguard. I dessa två spelvärldar är resan verkligen en del av världen. I de spel som misslyckas med att göra något bra av resandet (MUA kanske?) spelar inte settingen tillräckligt stor roll i resandet. Att bara iscensätta en räcka strider längs vägen är en riktigt lat och konceptlös lösning. Så mitt svar är att det knappast finns EN generisk lösning, utan många och helst settingspecifika.

      1. Ja, Mouseguard och TOR, som jag skrev ovan. Jag antar att lösningarna där är ganska lika: ett fellowship eller en muspatrull är ute på uppdrag i den farliga vildmarken. Resan är där också en del av gruppkonceptet. Och gruppkoncepten en del av settingen. Spelen handlar om resor.

        Men mer allmänt handlar det kanske om att hitta något mer än anfallande monster och intetsägande regnväder. Om jag hade satt ihop ett MUA 2.0 idag, så hade jag satsat mycket på det postapokalyptiska i resandet. Triangelrutten och dess resenärer, rastplatser och ruiner hade beskrivits utförligt. Egentligen minst lika viktigt som alla de städer som beskrivits. Och mer settingtypiskt.

        Ett mer generellt spår är sidohandlingar, sådant som kan utvecklas bredvid den huvudsakliga handlingen. Som när Bilbo eller Frodo träffar jättespindlarna. Sånt är bra tror jag, åtminstone så länge det inte tar över helheten.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.