Coriolis 2.0

Det är så mycket crowdfundade rollspel på svenska marknaden just nu att det börjar bli svårt att hålla redan på saker och ting. Men jag är insett att det är så man bör göra om man vill släppa ett rollspel som någon bryr sig om 2015. Nåväl nu kommer nästa crowdfundade spel nämligen Coriolis 2.0. Denna gång blir det Fria Ligans egna version. Borta är det gamla regelsystemet som ersätts med ett nytt. Detta har varit en riktigt följetong och här tycker jag att Fria Ligan äntligen har agerat helt rätt.

För ungefär ett år sedan hade jag möjlighet att läsa en regelversion av Coriolis som använde sig av FATE-systemet. Det kändes inte alls bra, jag är glad att man övergav den idén. Istället har man valt att skapa en variant av regelsystemet som finns till Mutant År Noll. Jag tycker det är bra att man kör på en företagslinje här och försöker att återanvända regelmotorn från tidigare spel. Det är ett förhållandevis enkelt regelsystem som säkerligen kan fungera bra. Jag tror också att det kan vara ett bra försök att lura på rollspelet till personer som börjat spela rollspel igen i och med nya Mutant.

Det absolut bästa med allt det här är att Fria Ligan kan få Coriolis ur sitt system. Ärligt talat är väl Coriolis som koncept relativt passé och det finns väldigt lite nostalgi kring spelet. Jag skulle till och med säga att Coriolis var ett av Sveriges största hypebesvikelser när det kom. Förväntningarna var skyhöga efter Mutant Undergångens arvtagare och Järnringen som företag försvann i princip i samband med att grundboken släpptes.

Ingen vågade väl riktigt erkända det men spelet var väl mer eller mindre ospelbart. Därför tror jag det är bra att Fria Ligan försöker göra Coriolis i sin egen tappning. Den oupptäckta potentialen i spelet ligger så klart i miljöerna. Här har Fria Ligan en tillgång som jag upplever som helt underutnyttjad, nämligen Kosta Kostulas. Hans kreativa förmåga har princip fått ligga i träda under flera års tid då företaget ägnats sig åt Mutant År Noll, Spelet om Morwhayle och Svavelvinter istället. Det är i science fiction-genren som han kommer till sin rätt.

Därför är det så bra att arbetet med regelmotorn nu har lämnats över i Tomas Härnestams händer och att det kreativa arbetet med att skapa spelvärlden Coriolios nu kan lämnas över till Kosta Kostulas. Det är dock mycket som går emot Coriolis, därför är det spännande att Fria Ligan gör ett ordentligt försök att faktiskt göra upp med spelet och äntligen släppa något. Min förhoppning är att vi äntligen kan få se fullt utvecklat Coriolis i Fria Ligan tappning. Ett spel som är enkelt och snabbspelat, som innehåller tillräckligt med inspiration för att svänga ihop ett äventyr mellan andra större rollspelskampanjer.

Om du gillar att förboka produkter och få dem i pdf-format har du möjlighet att stödja Coriolis Kickstarter.

Svavelvinter och de litterära texterna

Rollspelet Svavelvinter har att förhålla sig till ett litterärt arv. Spelet utgår ifrån Erik Granströms böcker om Trakorien. Spelet inleds således av en lång litterär introduktionstext som påminner om Decameron. Fångade undan en utomstående fara gömmer sig ett berättelsens personer i en övergiven krypta, för att få tiden att gå berättar de historier för varandra. De presenterar på så vis den värld som Svavelvinter representerar. Det är väldigt blandade historier, som förmedlar en blandning mellan buskis och gravallvar. Berättelsen präglar hela min läsning av rollspelet.

Det är intressant med stämningstexter i rollspel, en tradition som jag upplever som ganska stark bland svenska rollspel. Eon påbörjades av en lång berättelse om ett antal sedan ständigt återkommande karaktärer. Annars brukar de flesta spel endast lägga in kortare stämningstexter i anslutning till kapitelindelning. Funktionen med stämningstexter är att förmedla vilken känsla spelet bör ha. Men är stämningstexter egentligen ett bra sätt? En annan metod är att genom spel- och regelexempel belysa stämningen. Jag tror stämningstexterna ofta är ett grepp som författaren att styra berättarskapet.

Det största ytterligheten är Gemini, ett rollspel som hade lika stor hype som Coriolis när det kom, och lika få aktiva spelare. Gemini bestod i princip av en huvudberättelse, ursprungligen skulle spelet blivit en fantasyroman, med tillhörande regler. Det gjorde spelet svårt att relatera som deltagare, samtliga historier framstod som sidospår och rollpersonerna statister. Magiboxen till Drakar och demoner innehöll en hel bok med stämningstexter hämtade ur då välkända fantasyromaner, allt för att du som deltagare skulle få en känsla hur de olika magiskolorna fungerade. De var inspirerande men skapade samtidigt en spretig och ofokuserad känsla till böckerna.

Det gäller alltså att begränsa stämningstexter så att de inte framstår som huvudnumret i världen samtidigt som de ska etablera miljö och känsla. Samtidigt ska de leverera inspiration utan att bli för fokuserade. Det är en onekligen en svår konst. Sist men inte minst ska jag som rollspelare behålla intresset. Jag tror det viktiga när du använder stämningstexter är att du inte glömmer bort vad du skriver. Du skriver ett rollspel, inte en roman, tilltalet är helt annorlunda. Stämningstexterna ska framhäva spelet, inte själva stå i fokus. Det är en svår balansgång som kan avgöra om läsaren blir gripen eller ointresserad av hela produkten. Tänkvärt.

Halvmesyrer i rymden

Coriolis är jättetufft. Det är mystik och spöken och mellanöstern och ubåts-rymdskepp och generationskryssare och rymdkatedraler och allt det där. Samtidigt är det Sveriges kanske sämst genomförda idé. Ett problem är regelsystemet. Genom att vända på den svenska korv-och-potatismekaniken “slå en t20 under värdet” och förvandla den till “slå två t10 + värdet över en svårighetsgrad” blev regelmekaniken inte bara mer komplicerad utan också påtagligt mycket sämre. Nu har du inte bara oddsen emot dig: SL måste också sätta godtyckliga svårighetsgrader som förtar spänningen.

Men den historiskt dåliga regelmekaniken är ändå bara en parentes i sammanhanget. Trots allt behöver regler inte vara särskilt bra. Det räcker att de fungerar hjälpligt. Nej, boven i dramat är rollformuläret och färdigheterna. Social vetenskap? Beteendevetenskap? BAM! Man blir direkt osugen att spela spelet.

Coriolis färdigheter är misslyckade på två plan. För det första är de pedagogiskt misslyckade. Knappt någon av färdigheterna förklarar sig själv. Vad ligger i övertala som inte ligger i förhandla? När kan jag använda manöver och när är rörlighet mer passande? Ingen vet.

För det andra är färdigheterna settingmässigt misslyckade. Ingen av färdigheterna väcker fantasin. Vad ska jag med Ingenjör eller Naturvetenskap till? Är min rollperson en svintuff rymdarab eller en KTH-student?

Regelsystemet har fått mycket, och befogad, kritik för att det är dåligt. Jag tycker det är mycket värre att det är oinspirerande. Den stora utmaningen för Fria Ligan och deras nya regelsystem blir just detta: att fånga Coriolis stämning och spännande värld istället för att motarbeta den. Det nya regelsystemet måste andas äventyr och rymdaraber. Det måste erbjuda mindre torra färdigheter och mer mystik. Den värld som målas upp är inte särskilt hård, så varför ska färdigheterna vara hårda? Istället bör de fokusera på “sense-of-wonder”. Känslan av att vara liten och obetydlig i ett mörker som är så evigt att alla stjärnors ljus inte lyckas fylla det. Känslan av att ha lämnat sitt hem för så länge sedan att det är omöjligt att vända åter. Att försöka karva ut en ny civilisation ur spillrorna av en gammal: inte för att allt är försvunnet utan för att det mesta är kvarlämnat någonstans dit ingen hittar, av anledningar ingen minns. Känslan av att ha lämnat jorden för att komma himlen närmare. Att ikonerna lever här, andas tomhetens stjärndamm. Diaspora-drömmar om en försvunnen värld. Rädslan att verkligheten aldrig kan mäta sig med drömmen. Mustiga äventyr och legender. De förstkomnas visdom mot de senkomnas teknik. Det finns verkligen hur mycket som helst att hämta i världen.

Sammanfattningsvis är Coriolis en bra idé men ett defekt rollspel. Det rymmer stor potential och många goda idéer, men allt skäms av ett historiskt dåligt regelhantverk. I sin nuvarande skepnad är spelet knappt värt att spela.

Jag har höga förhoppningar på den utlovade regeluppdateringen.

Iskallt inferno, del 2

Säga vad man vill: att äga ett rymdskepp måste vara bland det mest problematiska som finns. Javisst, det låter tufft. Åka jättefort vart man vill. Skjuta laserkanoner. Manövrera genom asteroidbälten. Problemet är att du bara får åka i ditt rymdskepp när du inte spelar. Så fort ett äventyr sätter i gång tar det roliga slut. Då är det alltid nåt reglage som är trasigt så att rymdskeppet vackert får stanna på marken. Det här problemet gäller för övrigt inte bara rymdskepp, utan kan generaliseras till de flesta typer av transportmedel. Jaså – du har spenderat alla dina bakgrundspoäng på att köpa en enhörning som du ska rida på? När äventyret börjar är din enhörning sjuk eller måste skos om så du rider på en vanlig tråkig häst istället. Ett vikingaskepp? Det läcker. Åk med galären. En porsche? Trängselskatt.

Ett tag gick det någon sorts mani i det här. Äventyrskonstruktörer gick till bisarra extremer för att hindra rollpersonerna från att få använda det som gjorde dem speciella. En sorts anti-flaggning. Järnpyramider för den som använder magi. Odödliga gastar för den som använder svärd. Automater för att kontra den sociale. Allt var omöjligt.

Numer är fenomenet på tillbakagång, men i rymden finns det tyvärr fortfarande. I såväl Ghazalis sista färd som Iskallt inferno måste rollpersonerna åka i baksätet på någon annans skepp istället för att köra sitt eget. Det finns dock en god nyhet. I det senare fallet, Iskallt inferno, är problemet synnerligen lätt att åtgärda för den händige. Äventyret fungerar nämligen precis lika bra om hela sällskapet är ombord på rollpersonernas skepp istället för på Giftgrodan – kanske till och med bättre.

Är du SL rekommenderas alltså varm att du ändrar om i inledningen och låter rollpersonerna åka i sitt eget skepp istället. Som en bonus får du också en tuff Star Wars-scen som prolog, när Yusuf Farah kontaktar rymdpiloten i ditt sällskap på en sjaskig bar och förhandlar om priset under misstänksamma blickar till höger och vänster. Värt!

Iskallt inferno utspelar sig på en isplanet. Sånt gillar vi! Det är snö, vinande vindar, tjongande korridorer och vetenskapliga experiment som gått fel. Lätt att läsa, rikligt illustrerat och stämningsfullt. Handlingen drar dock ned helhetsintrycket något. För en någorlunda van konsument av populärkultur erbjuder äventyret väldigt välbekanta idéer. Om du tycker det är ett problem eller en styrka beror på hur kräsen du är. Själv lutar jag åt att det är ett problem, eftersom det gör att äventyret känns onödigt slätstruket. Coriolis har alltid känt som något mer än bara “vanlig” sci-fi, åtminstone när man ser till stämning och atmosfär. Samtidigt går det inte att komma ifrån att de välnötta idéerna gör att scenariot är lätt att sätta sig in i, även för en ovan spelgrupp.

Sammanfattningsvis är Iskallt inferno ett helt ok äventyr med högt produktionsvärde. För en mindre erfaren rollspelare kan äventyret till och med vara riktigt bra. Dessutom är det ett riktigt kap om du hittar det på konvent. Är du en van rollspelare gör du däremot klokt i att möblera om rätt friskt, för att komma bort från det generiska och närmare Coriolis mystiska själ.

Iskallt inferno, del 1

På återbesök i den tredje horisonten!

Under hösten har Fria Ligan släppt två äventyr på print on demand: Ljusblommans mörka blad och Iskallt inferno. Äventyren är inte bara de första sedan Fria Ligan tog över ansvaret för Coriolis, utan också den nygamla spelverkstadens första produkter utanför Fenix.

Enligt foldertexterna är det inte mycket som skiljer de två äventyren från varandra.

Iskallt inferno utspelar sig i en forskningsstation på en övergiven gruvbas. Ett meddelande från en försvunnen forskare har nått äventyrarna (eller deras uppdragsgivare) med löftet om en värdefull hemlighet och de ger sig av för att finna den. Men vad hände egentligen på forskningsbasen Dhaab? Och vilken hemlighet är det som ruvar i dess mörka valv?

Ljusblommans mörka blad utspelar sig i ett övergivet rymdskepp vid en avlägsen gruvbas. Ett meddelande från en tidigare försvunnen frihandlare har nått hjältarna som ger sig av dit. Men vad hände egentligen med frihandlaren och hans besättning när de anlände till Djachroum? Och vad döljer sig i rymdskeppets inre?

Vi valde det senare. Iskallt inferno uruppfördes på Stockholms spelkonvent 2010 för ganska precis ett år sedan, och lanserades då med den utmärkta tag-linen “hur kallt är DITT inferno?”. Självklart måste ett sådant scenario upplevas.

Vi återuppväckte våra gamla rollpersoner ur deras kryosömn. Ashkan – pojken från slummen som säljer stöldgods och drömmer om stora ting. Jacobi Eufrat – den vidskeplige rymdpiloten med ett hemsökt skepp. Django Pada – hans helighet Ayatollan av Makashka. Tillsammans gav de sig än en gång ut för att tjäna birr. Det var dags att mäta temperaturen i helvetet.

Fortsättning följer på torsdag 3 november. Passa på att spela äventyret du också, så kan vi jämföra upplevelser. Du köper det enklast via Fria Ligans webbshop.

Lincon 2011

Redaktionen vill göra alla uppmärksamma på att Lincon 2011 äger rum 2-6 juni på Linköpings universitet. Själv har vi inte varit där sedan det kaotiska första året efter flytten från Ljungstedska gymnasiet. Rykten säger att det mest har blivit bättre sedan dess, dock har rollspelen försvunnit från arrangemangsschemat. Men i år har man från arrangörernas sida arbetat aktivt för att få in rollspelen igen. Det är fantastiskt bra och du kan fortfarande anmäla dig fram till 15 maj.

Vad kan du spela om du besöker Lincon 2011? Årets tema är efterkatastrofen, vilket knappt syns bland konventets scenarion. Istället erbjuder Lincon möjlighet att spela både internationellt trendiga spel såsom Mouse Guard och Apocalypse World eller svenska nyheter som Magneter och Mirakel och Lost Roads of Lociam. Fokus ligger dock på klassiska rollspel såsom Eon, World of Darkness, Dungeons & Dragons 4ed, Mutant: Undergångens arvtagare och Warhammer 40k.

Fria Ligan som numera tagit över Coriolis kommer fortsätta scenarioföljetongen i Gränsrymden. Där kanske du också kan passa på att fråga dem om framtiden  för rollspelet och hur det går med utvecklingen Svavelvinter rollspelet? Ett annat tips är att spela scenariot “Alla älskar Evi” till Neotech X, de numera insomnade nyutgåvan av Neotech. Boningen spelade scenariot på Gothcon 2009 och hade en trevlig upplevelse. Jag vill också uppmärksamma föreningen S.A.R.Z. satsning på rollspel, mycket bra!

Om du är i närheten av Linköping under början av juni finns ingen anledning att tveka! Anmäl dig till ett pass eller två. Anmäl dig här!

Järnringen avslutar verksamheten

I dag så nåddes vi av beskedet att Järnringen lägger ner sin produktion. Förlagsdelen avvecklas och rollspelsverksamheten tas över av Fria Ligan.

Järnringen gav ut förstaklassiga produkter där tryck, text och illustrationer alltid var det bästa som gick att uppbringa, de är en modern gigant som endast går att jämföra med Äventyrsspel och NeoGames under respektive glansdager.

Vi önskar Fria Ligan lycka till och hoppas att de kan åstadkomma något ännu mer storslaget i Svavelvinter rollspelet och Coriolis fortsatta utgivning.

Möte med Rama – att uppfinna en genre

Detta inlägg vill jag kalla för Möte med Rama eller jordens chans och resa mot det okända. En av Sci-Fi genrens giganter var Arthur C Clarke. En författare med en brokig historia. En var en pionjär inom astronomin och uppfinnare bakom kommunikationssatelliten. Men från min synvinkel har han tillsammans med författare som Stanislav Lem’s Solaris skapat den Sci-Fi som kanske är den mest dramatiska. Jag vet inte riktigt om det finns någon faktiskt term men låt oss tills vidare kalla den för jordens chans och resan mot det okända.

Mitt första möte med Arthur C Clarke var genom romanen Rendezvous with Rama. Den möte mig med en värld / ett scenario som jag har kommit att älska.  Rama en gigantisk farkost av okänt ursprung är på väg rätt mot Jorden. Ett rymdskepp är på väg mot Rama på uppdraget att rädda jorden och kanske också förstå det okända det möts av ute i rymden. Det finns något otroligt dramatiskt över detta. Skönlitterära böcker läser jag sällan nuförtiden men det tema som Rendezvous with Rama spelar an på precis som Arthur C Clarkes storsäljare 2001, har blivit en filmfavorit. Nu har några studenter gjort en tre minuters film på Rendezvous with Rama vilket på ett fantastiskt sätt fångar hela den genren.

Rendezvous with Rama – Vancouver Film School (VFS) from Vancouver Film School on Vimeo.

2001 passerade kanske sitt bäst före datum omkring tiden när den ska utspelas. Men dess komponenter har återanvänts och temat är lika iskallt och dramatiskt idag som när filmen gjordes. Resan mot det okända, den ensamma människan mot maskinen och rymden. Filmens starkaste scen är när HAL stänger ute Dave från rymdskeppet och hur han tar sig in igen på ett sätt som blivit standard idag.

Den bästa skildringen i modern tid är Sci-Fi filmen Sunshine med manus av Alex Garland. Filmen har en hommage till genren och gjort en film som håller hög dramatisk standard. Lägger vi på en helt fantastisk ljudbild och musik. Har vi en av vår tids mest underskattade filmer.

Förra året testade jag också för första gången att iscensätta detta tema i ett rollspelsscenario som sträckte sig över ett par kvällar. Jag valde att introducera det då nyutkomna rollspelet Coriolis från Järnringen genom detta tema. Spelarna vaknade upp på den oändligt stora generationskryssare Zenit. Fem personer ensam i en farkost ensam flytande genom rymden mot ett okänt mål. Dess last miljoner, drömmande människor. Farkosten har under resan genom Vintergatan helt plötsligt ändrat kurs under den tid då skeppets hela besättning varit nedsövda. Rollpersonerna blir väckta för att lösa problemet. Vad har orsakat problemet och hur ska de kunna rädda de sista spillrorna av mänskligheten?

Det blev ett förvånansvärt bra resultat och ett scenario som väl stämde överens med genrens förutsättningar och stämning. Det blev ett räddningsuppdrag ut på Zenits utsida, det blev en kamp på liv och död mot klockan, det blev hetsiga diskussioner om vem som egentligen hade ansvaret ombord och sist men inte minst en galen jakt mellan kryobäddarna i Zenits inre mot någonting otroligt och onämnbart. Alla scener hämtade ur just Rendezvous with Rama, 2001 och Sunshine.

Detta var min egen hommage till en Sci-Fi genre jag ännu inte kan namnet på. Vad skulle ni kalla den?