Legend kickstartar – och lite om andra crowdfunders

I samband med att Legend, ett spel jag har vart sugen på i bra många år nu, drog igång sin nu för tiden obligatoriska kickstarter i helgen känns det som att vi borde skriva något. Mer än det självklara att du borde gå in och stödja spelet om det verkar som nått för dig. Jag skulle bra gärna ha min bok i färg så jag håller tummarna för att den går över 100000 kr.

I alla fall, det mest iögonfallande om vi jämför med andra kickstartade svenska rollspel är att målet är väldigt högt satt på 55000 sek, bara Mutant: Genlab Alfa har gått ut med ett mål i närheten, och då är ju Mutant ett av de stora namnen.

Jag frågade David Bergkvist vad grejen med det höga målet var och det handlar om att de hoppar möjligheten med ett digitaltryckt spel, och går direkt till ett offsettrycket spel med hårdpärm – vilket om man kollar in andra svenska rollspels crowdfunders brukar bli ett delmål nån stans mellan 40 och 60 tusenkronors-sträcket. Så det var egentligen inget mysterium värt namnet, det var ett ställningstagande: “Vi tänker att “ska de’ va’ så ska de’ va”. Annars får det vara”
Det verkar inte gå så dåligt för David och Terje heller, med 35 dagar kvar har Legend samlat in 35000 spänn. Så vi håller våra tummar.

Vi tar länken igen, va: Legend – Rollspelet på Kickstarter

 

Medan jag väntade på svaret ovan från David (det tog säkert femton-tjugo minuter eller så) googlade jag upp hur det har gått för alla andra crowdfunders för svenska rollspel, jag hade på känn att de brukar gå rätt så bra, och hälften av dem får ihop en bra bit över de 55000 som Legend behöver för att bli en riktig produkt. Men de har alla den gemensamma nämnaren att de handlar om nya versioner av gamla favoriter.

Över till siffrorna!

  • Eon 4 har dragit i i särklass mest pengar, långt över två årslöner, med 68,724 euro. Målet var 4000 euro.
  • Mutant: Genlab Alfa är god tvåa med 43,576 euro, vilket köper Kosta, Nils och resten av ligan 12035 magic boosters på Dragons lair. Målet var 5000 euro.
  • Western fick in 25,754 euro, vilket är bra mycket mer än de 1000 eruo Gillbringarna bad om.
  • Mutant: år noll 178,019 sek. Det här förvånade mig, för jag tänker av nån anledning på mutant som den mest lyckade crowdfundern. Målet var 10,000 sek.
  • Ensamma Vargen: 142,502 sek, alltså nästan sex gånger mer än de 25,000 sek projektet behövde för att gå live.
  • Svenska Kulter drog in 4395 euro, mer än det dubbla av de 2000 euro som  dremteamet Arfert/Fager behövde för att ro i land sitt kultistlir.
  • Leviathan: 34,980 sek, målet var blygsamma 4000 sek.
  • Nyckelringsrollspelet fick in 14778 sek av sitt blygsamma mål på 2000 sek
  • Skuggornas mästare: 14,250 sek. målet var 3000 sek. Jag har ingen relation till varken det gamla eller nya spelet och kom inte på nån vitsig kommentar.
  • Rotsystem: 1507 eur. målet var 600 euro, men så ska man också komma ihåg att Krank gör förlust på varje rollspel och bara vill minska sin förlust.
  • Skuggornas supplement: 1422 euro vilket räckte till totalt fyra supplement. målet var 600 euro
  • Starchallenge: 653 euro. målet var 500 euro. spelet har, fast en det börjar närma sig ett år sen crowdfundern tog slut, än så länge inte sett dagens ljus. Å andra sidan finns det mycket att läsa om utvecklingen nu när rollspel.nu fått upp ett arkiv av sitt gamla forum.
  • Dunder och Drakar drog in 790 dollar av ett mål på 5000 dollar. Detta var den första svenska crowdfundern för ett rollspel och jag antar att resultatet idag skulle bli högre samtidigt som målet skulle vara lägre, efter som både kund och producent har en tydligare och mer gemensam bild av vad en crowdfunder är.
  • Skeppskortlek till En Garde 3 och Pirater fick totalt ihop 4200 sek, vilket precis tangerade målet på 4000 sek.

Det vi kan lära oss är att det alltså är bättre att ha ett redan känt varumärke, och att Eon är det starkaste varumärket i den svenska rollspelsscenen idag. Över en halv miljon, det är skitmycket pengar det. Särskilt för ett svenskt rollspel under 2010-talet.

Rollspelssuccé

Alltså. Eon IV-kickstartern. Det är över femhundra personer som deltagit. Femhundra! Det är skitbra, till och med i internationell jämförelse. Om du inte chippat  in än och har en triljon kronor att avvara är det tre dygn kvar på insamlingen. Super-succé!

Samtidigt, i ett annat hörn av indiegogo dundrar Genlab Alfa fram som en noshörning. På knappt en vecka har Fria Ligans muterade djur lockat mer än 220 pers. Det innebär bland annat att spelet kommer levereras i en frän box som såklart kommer se assnygg ut bredvid din ÅN-box. Tre personer till och det är dags för nya stretch-goals. Med tanke på att År Noll samlade mer än 350 finansiärer och spelet toppat SF-bokhandelns försäljning sen dess vore det konstigt om inte Genlab Alfa kom upp i liknande siffror.

Succé igen!

Även Svenska kulter-rollspelet har gått i mål och mer därtill. I jämförelse är det förstås lätt att Saga Games senaste satsning framstår som en dvärg, men jag tycker att även det kan betecknas som en oerhörd framgång när man betänker att den enda information som finns om spelet är att man spelar kultister (svårsåld nisch), använder ett indie-inspirerat regelsystem (svårsåld mekanik, kanske särskilt till Saga Games-fans) och har en ganska förvirrande crowdfunder.

En tydligare inblick i vad som kan väntas av spelet och jag är säker på att det skulle sväva iväg en lång bit över hundra finansiärer. Kanske kommer det i en framtida Fenix: kampanjen rullar på i nästan tre veckor till. I vilket fall som helst är det en succé att Anders Fager återvänder till rollspelshobbyn.

Fortsätter det på den inslagna vägen måste vi nog skrota guldgnomen och instifta guldbjässen istället. Kul!

Genlab Alfa

Om du missat det pågår det en ny mutant-insamling: Genlab Alfa. Det nya spelet/supplementet ska ger möjligheten att spela muterade djur, vilket såklart är en hett eftertraktad feature när det gäller Mutant. Och framsidan är fylld av superfina detaljer, vilket bådar gott.

Själv har jag dock svårt att uppmana någon egentlig entusiasm. Till stor del beror min tveksamhet på formatet i sig:

– Rollspelssverige kryllar just nu av crowdfunders
– det finns ett underskott bland levererade produkter i förhållande till genomförda insamlingar
– flera av de stretch-goals som presenterades i förra fundraisern ännu inte kommit; att några av dem nu återanvänds som bonusmaterial vid högre insats-nivåer är en tveksam moral-boost.

Såvitt jag förstår finns det inte heller någon tydlig koppling mellan nya nya nya Mutant (GA) och gamla nya nya Mutant (ÅN), vilket känns konstigt. Alla speltimmar som investerats i zonen blir ju då bortslösade. Det ska till en mycket entusiastisk grupp för att vara så klara med År Noll innan jul att de är sugna på en helt ny Mutant-smak. (Här stod ursprungligen något annat, men eftersom det uppfattades som en spoiler och det aldrig varit min mening att avslöja något har det strukits nu.)

Så jag vet inte. Hur känner du?

Spelledarskärmen + bortredigerat skräp?

Så varför släpps det så många spelledarskärmar när de flesta spelen idag (exklusive OSR-genren) snarare vill skapa en dialog mellan spelare och spelledare? Jag nämnde i föregående artikel att jag både tror att det beror på slentrian men också på att det är enkelt. När jag säger enkelt menar jag kanske inte billigt att tillverka utan att den innehållsmässigt framförallt är en upprepning av saker som redan stod i grundboken.

Men många grupper kanske då inte spelar med spelledarskärm, vad gör man då? Jo man inkluderar extra material! Det är ofta en ganska begränsat innehåll man får med men kanske tillräckligt för att det ska locka till sig köpare som endast är måttligt intresserad av skärmen. Det vanligaste är att det ingår ett kortare äventyr till spelledarskärmen. Spel som har inkluderat ett äventyr är exempelvis, Mutant Undergångens Arvtagare, Mutant År Noll (innehåller äventyrsplatser), Götterdämerung och kommande Symbaroum. Det är logiskt, då spelledarskärmen är den obligatoriska första produkten till rollspelen. Då kan spelledaren som köper SL-skärmen få något att spela där bakom helt enkelt.

En del rollspel inkluderar mer material än bara ett äventyr. Fantasy Flight Games har gjorts sig till mästare på detta, till både Warhammer 3ed, Warhammer 40k Dark Heresy och Star Wars Edge of Empire lanserades något som kallades Game Master’s Kit. I praktiken var det just spelledarskärmen samt ett tunt häfte med äventyr / äventyrsuppslag samt korta texter om kampanjspelande. Jag kan tycka att det är speciellt provocerande när det paketeras med namnet Game Masters Kit. Det för ju tankarna till att de ska underlätta mitt spelande när t.ex. produkten till Edge of Empire bestod av tre sidor om ärkefiender utöver det korta scenariot. Det är väl inget Game Master’s Toolkit? Det är falsk varudeklaration!

Det material som inkluderas till spelledarskärmen förutom äventyr är uppenbart i de flesta fall texter som har redigerats ut ur grundboken, troligen av platsbrist, men nu gör sitt intåg till spelledarskärmen. Dark Heresy innehåller förutom äventyr också regler för gifter, vilket låter som en modern klassiker. Regler för sjukdomar inkluderas om jag inte minns fel också i den utökade versionen av Eon. I Warhammer 3ed medföljer en 40 sidor lång bok riktad till spelledaren. Hälften av boken upptas av äventyrsuppslag medan resterande är texter som ska hjälpa spelledaren. Det är kåserande texter som inte innehåller några vettiga tips utan mer skrevs för att fylla plats. Ytterligare exempel på texter som troligen redigerats ut ur grundboken. Avslutningsvis följer en annan klassiker med nämligen ett index över grundboken. Det är väl ändå något man kan tycka borde funnits i grundboken istället? Men troligen försvann den på grund av tidsbrist eller platsbrist också.

Vad är det då som styr i kringmaterialet? SL-skärmen kommer alltid ut som första produkt efter grundboken. Tyvärr ses nog också den som ett nödvändigt ont. Man måste fylla den men något helt enkelt. Därför tar man delar av spelet som inte fick plats i grundboken. Varför är spelledarskärmen så styvmoderligt behandlad? Vore det inte bättre att skapa en mer seriös produkt? Det är klart det är bra med ett bifogat äventyr men dessa brukar tyvärr vara av ganska bristande kvalitet framförallt är det ofta alltför korta. De ska fungera som introduktionsscenarion men lämnar ofta en hel del att önska. Vore det inte bättre med ett mer utförligt scenario som en fristående produkt vid lanseringen av sitt spel? Varför känner jag mig alltid lurad när jag kommer en spelledarskärm?

Men finns det några goda exempel? Jag har ett exempel som kommer mycket nära bra och den kommer jag berätta om inom kort. Men först har ni några andra tips på bra biprodukter till spelledarskärmen?

Mutant År 0 – återbesök i mellanmjölkens land

Rollspel som hobby uppehåller sig gärna i nostalgiska träskmarker. Fria Ligan har doppat sin tå i träsket men tycks alltid sträva efter att förnya hobbyn. De har under sin tid balanserat mellan att ösa ur kända svenska varumärken samtidigt som man tillfört nya regler och mekanismer. Fria Ligan söker ständigt nya influenser inom vad som är trendigt i hobbyn. Målet är att skapa en slags moderna rollspelshybrider mellan det traditionella och det nya indieinspirerande. Här tycks tillgänglighet alltid stå i centrum.

Fria ligans ambition tycks ständigt att inspireras av det som just nu är trendigt inom hobbyn. Det gör att de aldrig är först eller i framkant. Vi har, om vi söker, sett lösningarna förut men det är totalen som är intressant. De skapar en slags rollspelens mellanmjölk. Precis såhär är deras senaste skapelse Mutant År Noll. Det är ett spel för alla, vilket gör det till en väldigt svensk produkt. En gyllene mellanväg. Det är ett spel som ska tilltala alla. Det är lite roligt, lite allvar, lite indie, lite OSR och lite nostalgi. Allting är förpackat i en modern snyggt designad förpackning. Det är en produkt destillerad för de stora massorna. Utan finlir eller djup men med en solid och slagkraftig kärna.

Mutant År 0 är innehåller starka Old School-referenser, spelet består huvudsakligen av ett slags hexcrawl där området runt Arken utforskas hex för hex. I normala fall en ruta per spelmöte. Innehållet genereras av tabeller som definierar zonens innehålla och invånare. Men det finns också inspiration från decenniets stora rollspelsinnovation Apocalypse World av Vincent Baker. Det är inte konstigt, jag menar att man inte kan göra ett spel i efterkatastrofen utan att förhålla sig till detta mästerverk.

Vad gör man då i Mutant År 0? Nu efter tre spelmöten såg ungefär varje spelmöte ut såhär:
– SL slår på tabeller för att generera zoner, monster, konflikter och artefakter.
– Gruppen improviserar tillsammans fram nya konflikter i Arken.
– Vi spelar civilisationsbygge i Arken. För att sedan rasera det som skapats.
– Vi hittar en orsak för gruppen att bege sig ut i zonen.
– Vi utforskar en ruta på kartan, dödar zonens invånare och tar deras artefakter.
– Återvänder hem till Arkiv och återupprepar proceduren.

Det är otroligt enkelt och känns ganska mycket som att spela ett datorrollspel (ex. Skyrim eller valfritt MMO). På det hela känns det som att i Mutant ligger ett försök att närma sig dataspelens struktur och en förenkling av hela spelprocessen. Precis som här finns det därför få dramatiska toppar och dalar. Vi skapar vår berättelse själva men monsterdödandet maler på och ibland är det svårt att se en naturlig dramaturgisk båge. Spelet genereras i princip helt av tabeller och dessa är spelets kärna, på gott och ont. Ibland önskar jag att dessa skulle innehålla mer ”flavour”, namn, platser och händelser som känns mindre anonyma. Jag tror det är en rädsla att lägga sig i gruppens kreativa skapande. Det är en god ambition men det gör också att tabellerna många gånger är svårare att använda. Tabellerna är också utspridda i böckerna vilket innebär att SL får slå en hel del i böckerna för att sy ihop det. Här hjälper verkligen de medföljande korten över framförallt Hot och Artefakter.

I huvudtaget är Mutant år 0 ett spel som är “You See What You Get”. Här finns inga bakomliggande nyanser eller ett “End Game”. Det är däremot ett perfekt spel att skratta, skjuta och fira helg med. Ett intressant designval som jag tycker stämmer bra överens med spelvärlden är att spelet kräver att spelarna agerar med ryggmärgen, slår hårt och fort. Orsaken är att straffet för skador är så stora. Den första träffen är ofta avgörande för hela stridens utfall. Det är också talande för hela rollspelet. Mutant År 0 ett spel för rallarsvingar och ös inte finlir. Jag hoppas att det blir en försäljningssuccé för en snyggare och bättre balansgång mellan nostalgi och nytänkande var det länge sedan den svenska rollspelshobbyn såg till.

År noll vid första anblicken

Säga vad man vill, men Nya nya mutant – eller Mutant År Noll som det heter på omslaget – är en radikal produkt. Som titeln antyder är det ut med det gamla och in med det nya som gäller. Det gamla regelsystemet med sin nötta t100 är utbytt mot ett mer nutida och kickstarter-vänligt system med olikfärgade t6or med specialsymboler, kort och spelmarker som placerar sig i korsningen mellan Apocalypse World, The Questing Beast och tidigare spel från Fria Ligan. Premissen är också utbytt. Spelet äger rum nästan direkt efter katastrofen och fokuserar på brytpunkten när “all” gammal kultur förstörts eller blivit irrelevant och ska ersättas av ny. I en liten by där ingen föds men desto fler dör, kämpar rollpersonerna mot hunger, trötthet, zonröta och bristande resurser i hopp om att bygga upp ett nytt samhälle. Den nya premissen gör också att världen som du lärt känna i tidigare Mutant-spel är borta. Det är såklart möjligt att Pyrisamfundet uppstår, men om man ska följa devisen “spela för att se vad som händer” är det bara en av många möjligheter och kanske inte ens den troligaste.

Även spelets ton är annorlunda. Utanför Reine Rosenbergs fantastiska illustrationer är det är mindre humor, mer mördargrått. En annan stor skillnad är att spelet varken erbjuder muterade djur eller robotar som spelarpersoner, vilket såklart också skapar en mer allvarlig stämning. Samtidigt är spelet – titeln till trots – mindre politiskt. Lite som i Svavelvinter börjar Mutant År Noll med ett brädspels- eller strategispelsliknande moment där spelarna tar rollen av ett sorts framtida kommunfullmäktige och beslutar om nya infrastrukturprojekt. Även om rollpersonerna kanske formellt inte är med i kommunfullmäktige, är de ändå tätt sammanknutna. Rollpersonerna har en sammankallande funktion (om de inte är i byn blir det inget möte) och en verkställande funktion, vilket gör att spelarna är delaktiga i alla led i projektet. Detta gör förstås att spelarna känner starkare för sin hembygd. Men det medför också att spelarna uppmuntras att inte ge sig längre ut i zonen än att de kan avsluta spelmötet i arkens trygghet (och därmed påbörja nästa möte med kommunfullmäktige). Och det medför också att spelet kretsar mindre runt sociala orättvisor och mer runt uppbyggnad och kolonisering. Projekten är Folkets projekt, och slutfasen för hembygdens utveckling nån sorts västerländsk demokrati.

layoutMÅNFör den som redan är bekant med Mutant-världen är det alltså mycket att ta in, och mycket nytt att vänja sig vid. Den som är van vid Apocalypse World kommer ha det lättare eftersom det är tydligt att År Noll hämtar mycket inspiration därifrån. Samtidigt är en sådan övergång inte heller helt lätt – spelledarprinciperna är till exempel såpass lika att det är lätt att tänka “det här kan jag redan”, men samtidigt tillräckligt olika för att man ska ha fel.

Som alla Fria Ligan-spel är Mutant År Noll mycket snyggt. Reine Rosenbergs illustrationer är fantastiska, även om jag ibland upplever en skillnad i känsla mellan bild och text. Den pdf-utgåva som jag har läst är dock förvånande slapphänt layoutad, med gott om ställen där en mening eller en tabellrad blivit hängande eftersom den inte beretts plats på föregående uppslag. Inget allvarligt, men efter layout-fullträffen Morwhayle är det ett klart steg tillbaka.

Sammanfattningsvis måste jag säga att det är svårt att sammanfatta. För det första har spelet inte kommit ut än. Tryckta produkter känns alltid mer inbjudande än pdf:er. Färgade tärningar och spelmarker är roligare när man har dem i handen än när man försöker föreställa sig hur de fungerar. Och de hängande rader och konstiga ordval som stör intrycket kan komma att ändras. För det andra ligger skuggan från Undergångens Arvtagare tung. I mina ögon är gamla nya mutant den bästa produktlinje som gjorts i Sverige, och mot sånt är det såklart svårt att konkurrera. På längre sikt är det således smart av Fria Ligan att kasta bort det gamla och starta på ny kula. Själv kan jag dock inte släppa känslan av att det fanns mer baby än badvatten i den baljan – mycket som borde tagits om hand, integrerats och förädlats istället för att bytas ut. Som det är nu upplever jag att spelet inte har mycket mer än namnet gemensamt med sina föregångare. Jag hoppas och tror att spelet kan växa – både i sig själv och i mig. Kanske är det enda som krävs en splatbook och några speltimmar.

Just nu ställer jag mig dock försiktigt skeptisk.

Undergångens arvtagare – fem år senare

Vi har börjat spela Mutant Undergångens Arvtagare igen. Senaste vi träffade våra tappra zonfarare stod de på randen till Elysium 4 redo att stiga ner i djupet. Det var kanske tre år sedan och nu är vi här igen. Innan vi körde igång igen pratade vi lite om vad som hade hänt och konstaterade att det var säker fem-sex år sedan vi påbörjade “den stora kampanjen”. Det var nästan ett decennium sedan vi påbörjade resan som till sist fick oss att lämna tryggheten i Prebenhus. Det intressanta är hur vi som spelare har förändrats och hur mycket som ändå finns kvar. När vi åter tar fram våra karaktärer Leo Lagun, Gabriel Bartholome, PlåtNiklas och Nikandor Tut är det lite som att komma hem. Vi får följa med på en resa och återse dem igen och uppleva något nytt men framförallt får vi prata gamla minnen. Vi har redan avhandlat den ödesdigra julen då grodkusinerna blev fastbundna i granen, om tävlingarna med Grov-Doris, om när vi startade bageri i Nordholmia och alla märkliga möten på Järnbanan. Som vanligt står cigarrfabrikör Pappa Preben i centrum och innan kampanjen är slut kanske vi återigen får se ett upprivet gräl mellan de två bröderna om deras imposante far.

Något annat som slagit mig såhär i efterhand är hur “nya” Mutant till så stor del består av stämning och miljö och så lite system. Det finns egentligen ingenting fantastiskt eller speciellt bra med reglerna utan de är mer ett nödvändigt ont för att presentera en galen, fantastiskt och finurlig värld som Järnringen kokat ihop. Utan den där berättelsen är spelet absolut ingenting. Hur viktigt är egentligen regelsystemet?

Jag ser också spelet stora styrka i referensspelandet. Det är just detta som gör spelet överlägset som svensk postapokalysm. Den möjliggör för Mutant att på ett bra sätt peka på märkligheter, konflikter och problem i vår nutid som rollspelet på ett enkelt och intressant sätt kan behandla. Det gör Mutant inte bara till ett stundtals igenkännande och roligt spel utan också ett spel som kan behandla stora frågor utan att kännas pretentiöst. Precis som bra science fiction bör göra. Utan dessa nutidsreferenser skulle spelet endast kännas som en försvenskad piratkopia av valfritt engelskt postapokalysm spel.

Kampanjen Undergångens arvtagare tycks inte vara något mästerverk ur ett designperspektiv. Utan är istället en fantastisk berättelse med ett av Rollspelssveriges starkaste persongallerier. Men att leverera den som spelledare och ge spelarna en 100%-ig upplevelse är inget för de svaga. Är det Sveriges bästa rollspelskampanj? Ingen aning vi får se när den är klar om sisådär ett decennium.

Om ni vill läsa mer om hur Mutant bör bli i framtiden, kan man läsa våra tankar från november 2011, i Mutant två vägar att gå. Detta var naturligtvis innan Mutant År Noll lanserades, men än så är idéer fria att stjäla.

I reptilhennens klor

Framgångssagan Mutant ökar takten. Nu återstår en vecka av insamlingen till vad som med alla sannolikhet kommer bli det mest påkostade och välproducerade svenska rollspelet den här sidan om ’95. Om du inte reda är med på tåget bör du fråga dig en sak: varför inte?

För att 2014 är skitlångt bort. Sant. Om du istället sätter in dina pengar på SBAB ger deras marknadsledande räntor dig nästan nio kronor förtjänst, om du köper spelet då istället för nu. Du får alltså både spelet och en (mycket liten) glass om du väntar!

För att jag inte vill köpa grisen i säcken. Lögn. Så fort spelet står på hyllan kommer ALLA köpa det. Ingen kommer spela det först, sen fundera på om det är bättre eller sämre än Wastelands (här står det att 85% är jägare eller fiskare, det tycker jag känns mer realistiskt än Mutants 60%, så det är en poängs fördel Wasteland) och sen kanske…

Sånt händer inte.

För att jag gillar gamla Mutant och ogillar förändring. Sant och falskt. Fria Ligan kommer säkert göra vältrimmade new school-regler som är briljanta men lämnar en del spelare med känslan av “men jag då?” eftersom spelet tillsynes spelar sig själv. Men i ett oerhört bjudigt drag, har man också låtit en massa gamla och nya hjältar ge sin tolkning på världen i form av zonsektorer – små äventyrsplatser som kan vara lite hur som helst. Istället för att som i Svavelvinter försöka täcka in allt i en skittjock bok, ger man alltså en massa kreativa människor fri fart att lämna bidrag. Gammalt och nytt kommer samsas sida vid sida.

Det här är det smartaste någonsin, av en väldigt enkel anledning: Mutant är laddat med så mycket för så många människor. Är det ordvitsar? Nybyggaranda? Pangpang med landhajar och mördarrankor? Samhällskritik eller heteronormativitet? Tradition eller nymodigheter?

Svaret är JA. Genom zonsektorerna kan Mutant vara allt det där. Vid 125000 blir det reptilmän också. Det om något är värt ditt stöd.

Och vem vet: Vid 150′ kanske Fria Ligan blir ännu mer vågade.

För tänk vilka jävla zonsektorer det skulle bli om Radioaktiv/Nörden i köket fick ösa loss tillsammans med Mattias/Helt otroligt långt härifrån. Om Matthijs Holter och Johanna Koljonen gjorde gästframträdanden. Eller varför inte Pinhead-fasor med Tina Engström + Gunilla Jonsson + Michael Petersén?

När det kommer till skev skit i strålnings-zoner är mer alltid bättre.

TL;DR: Du som läser den här bloggen kommer med största säkerhet köpa Nya-nya Mutant när det kommer ut. Därför kan du lika gärna göra det nu. Genom att chippa in pengar bidrar du till att slutprodukten är brokigare, konstigare och mer levande än den annars skulle varit. Du lämnar ditt bidrag på funded by you.

Mutant: två vägar att gå

Det här blogginlägget har legat och kokat sen jag läste den här posten på Gestaltar Skiten.
Jag har funderat och ventilerat med Olav ett par gånger och nu, säkert ett kvartal efter första kladden ser posten dagens ljus.

Det jag vill skriva om idag är hur man kan rädda Mutant som IP.

Till att börja med: Jag älskar Mutant UA, det är det snyggaste och mest inspirerande svenska rollspelet jag har läst. Med det ur värden så kommer jag inte att prata mer om Undergångens Arvtagare, i stället tänker jag sia om en upplaga på engelska, med allt vad det innebär.

Nå!
Till att börja med varför ska spelet vara på engelska? Jo, för att det ska löna sig att köpa/hyra licensen av Paradox. Den svenska marknaden duger absolut, men en större marknad ger större marginaler och en global fanbase. Det här innebär att vi inte kommer att få se så mycket av de städer och zoner vi lärt oss älska och att andra tidningar än Polisgazetten kommer förse arbetarna med nyheter förströelse. Varken Hindenburgare eller tokjos säljs på ens de schaskigaste av schaskiga sjapp. Jag har i stället fyllt fluffet med allt det där andra som är mutant.

Det finns två vägar att gå, den ena är åt mutant 2089 hållet där muterade murvlar, robotpoliser och en dekadent, klubbande, överklass av IMM har återtagit städerna och byggt ett nytt samhälle. En värld där datorer och teknologi ses som en bladning av självklarheter och magi. Den nya globaliseringen ligger runt hörnet och den utforskade världen växer varje dag. Det är en bladning av 40-tals pulp och MTV-90 tal. Berlin är världens knutpunkt och de första reguljära resorna till Asien, Amerika och Antarktis har börjat gå och handeln håller på att föda fram en medelklass av fria djur. Zoner, landhjar och fornfyndstabellerna delar plats med eldrivna höghastighetståg, outforskade bergsmassiv och storskaliga expeditioner in i det okända. Jag tog mig friheten att flytta spelet nio år framåt i tiden från föregångaren.

Utgivningsplan:
Mutant 2098 – grundregler
Burning Europe – Modul om megastäder och skugglandskap i Europa. Lika delar spelarbok, monsterbok och kampanjmodul
Transhumanist Tourists – Modul om resten av världen, färdmedel och fordon. Mycket matnyttigt kampanjmaterial och hemligheter om forntiden
Party like its 2098 – Kampanj om tre äventyrsböcker

 

Den andra vägen är att släppa Grandville rollspelet, baserat på serietidningen med samma namn av Brian Talbott. Till dagens datum finns två volymer i den egna genren scientific-romance thriller. I Frankrikes huvudstad, Grandville möter vi ett myllrande antropomorfistiskt 1800-tal, det är en värld där Napoleon vann sitt krig och England just har återfått självständighet. Det är fullt av ångmaskiner, automater, zeppelinare och allt annat som hör steampunken till. Människorna är få till antalet och har inte samma rättigheter som djur och sköter ofta sjaskiga jobb som hotellportierer, råbusar och daglönare. Dock finns det en del fisk och fåglar i djurbefolkningen.
Här kan äventyrarna uppleva den sociala kamp som är så central i Mutant UA och spela fabeldjur samtidigt. Det finns sprudlande kabaréer, hårdkokta grävlingar med flerskottare som arbetar för Scotland Yard och en  fransk överklass vars hela maktbalans är i rubbning.

Utgivningsplan
Grandville: Scinetific-Romance Thiller Roleplay – grundbok
Grandville: Mon amour – Stadsmodul om staden Grandville, nördigt detaljerade kartor, ett stort antal slp, mängder av äventyrsfrön. Som en gigantisk fisktank.
LeBrock’s Few – Ett äventyr där RP är poliser inom Scottland Yard, med mer regler och bakgrund om både tjuv och polis.
Bête Noire – Modul om rymden, teknologi och hemliga sällskap
Anglophobia – Modul om Englad, politik och anarki

Jag tycker att båda miljöerna är fulla med äventyr och är sjukt sugen på att spela båda versionerna.