Mutant År 0 – återbesök i mellanmjölkens land

Rollspel som hobby uppehåller sig gärna i nostalgiska träskmarker. Fria Ligan har doppat sin tå i träsket men tycks alltid sträva efter att förnya hobbyn. De har under sin tid balanserat mellan att ösa ur kända svenska varumärken samtidigt som man tillfört nya regler och mekanismer. Fria Ligan söker ständigt nya influenser inom vad som är trendigt i hobbyn. Målet är att skapa en slags moderna rollspelshybrider mellan det traditionella och det nya indieinspirerande. Här tycks tillgänglighet alltid stå i centrum.

Fria ligans ambition tycks ständigt att inspireras av det som just nu är trendigt inom hobbyn. Det gör att de aldrig är först eller i framkant. Vi har, om vi söker, sett lösningarna förut men det är totalen som är intressant. De skapar en slags rollspelens mellanmjölk. Precis såhär är deras senaste skapelse Mutant År Noll. Det är ett spel för alla, vilket gör det till en väldigt svensk produkt. En gyllene mellanväg. Det är ett spel som ska tilltala alla. Det är lite roligt, lite allvar, lite indie, lite OSR och lite nostalgi. Allting är förpackat i en modern snyggt designad förpackning. Det är en produkt destillerad för de stora massorna. Utan finlir eller djup men med en solid och slagkraftig kärna.

Mutant År 0 är innehåller starka Old School-referenser, spelet består huvudsakligen av ett slags hexcrawl där området runt Arken utforskas hex för hex. I normala fall en ruta per spelmöte. Innehållet genereras av tabeller som definierar zonens innehålla och invånare. Men det finns också inspiration från decenniets stora rollspelsinnovation Apocalypse World av Vincent Baker. Det är inte konstigt, jag menar att man inte kan göra ett spel i efterkatastrofen utan att förhålla sig till detta mästerverk.

Vad gör man då i Mutant År 0? Nu efter tre spelmöten såg ungefär varje spelmöte ut såhär:
– SL slår på tabeller för att generera zoner, monster, konflikter och artefakter.
– Gruppen improviserar tillsammans fram nya konflikter i Arken.
– Vi spelar civilisationsbygge i Arken. För att sedan rasera det som skapats.
– Vi hittar en orsak för gruppen att bege sig ut i zonen.
– Vi utforskar en ruta på kartan, dödar zonens invånare och tar deras artefakter.
– Återvänder hem till Arkiv och återupprepar proceduren.

Det är otroligt enkelt och känns ganska mycket som att spela ett datorrollspel (ex. Skyrim eller valfritt MMO). På det hela känns det som att i Mutant ligger ett försök att närma sig dataspelens struktur och en förenkling av hela spelprocessen. Precis som här finns det därför få dramatiska toppar och dalar. Vi skapar vår berättelse själva men monsterdödandet maler på och ibland är det svårt att se en naturlig dramaturgisk båge. Spelet genereras i princip helt av tabeller och dessa är spelets kärna, på gott och ont. Ibland önskar jag att dessa skulle innehålla mer ”flavour”, namn, platser och händelser som känns mindre anonyma. Jag tror det är en rädsla att lägga sig i gruppens kreativa skapande. Det är en god ambition men det gör också att tabellerna många gånger är svårare att använda. Tabellerna är också utspridda i böckerna vilket innebär att SL får slå en hel del i böckerna för att sy ihop det. Här hjälper verkligen de medföljande korten över framförallt Hot och Artefakter.

I huvudtaget är Mutant år 0 ett spel som är “You See What You Get”. Här finns inga bakomliggande nyanser eller ett “End Game”. Det är däremot ett perfekt spel att skratta, skjuta och fira helg med. Ett intressant designval som jag tycker stämmer bra överens med spelvärlden är att spelet kräver att spelarna agerar med ryggmärgen, slår hårt och fort. Orsaken är att straffet för skador är så stora. Den första träffen är ofta avgörande för hela stridens utfall. Det är också talande för hela rollspelet. Mutant År 0 ett spel för rallarsvingar och ös inte finlir. Jag hoppas att det blir en försäljningssuccé för en snyggare och bättre balansgång mellan nostalgi och nytänkande var det länge sedan den svenska rollspelshobbyn såg till.

11 thoughts on “Mutant År 0 – återbesök i mellanmjölkens land”

  1. Intressant analys!
    Vill gärna inskjuta två saker bara:
    Du skriver att spelet i huvudsak består av framslumpat zonkräl. Det gör det bara om man själv väljer att spela så! Du nämner inte alls de unika zonsektorerna, äventyrsplatserna i Bok 2 som har betydligt mer djup och intriger än ett slumpmöte i Zonen.
    Du skriver också att det saknas endgame. Det stämmer ju inte – Bok 2 har ett långt kapitel med kampanjfinal, med massor av handouts, SLP:er, backstory osv osv.
    Det djup och finlir som du säger saknas finns (tycker vi :)) just i de unika zonsektorerna och metaplotten. Det får mig att undra – var du spelare eller SL?

  2. Jag vill tillägga att jag i veckan fick reda på att alla länder som har mjölk saluför mellanmjölk och att Gardell har ljugit för oss alla dessa år.

    Itne för att det har så mycket med mutat att göra..

    1. De kanske saluför mjölk med 1.5% fetthalt under namn som “semi skimmed”, men jag tvivlar allvarligt på att du kan hitta “mellanmjölk” i särskilt många andra länder än Sverige.

      ;-p

  3. Tack för recensionen. Du sätter fingret på varför År Noll känns så ointressant för mig, specifikt citatet “Det är otroligt enkelt och känns ganska mycket som att spela ett datorrollspel”, samt listan på “Vad gör man då i Mutant År 0?”

    Vad jag går igång på är färdigserverade berättelser i rollspelsform (även kallat “äventyr” ;-).

    Inte verktygslådor, inte byggklossar, inte pusselbitar… jag vill ha *commitment* från författaren; alltså att han eller hon gjort sina val och står för dem. Inte ett dussin möjliga handlingar – EN given handling.

    Och inte bara en handling, den bästa och mest engagerande handlingen! Iallafall såsom skribenten finner det. Rollspelskonstruktören som inspirerad författare, helt enkelt.

    1. Rollspelskonstruktören som författare är en ofta bortglömd vinkel. Du har också helt rätt att den givna raka berättelsen saknas i Mutant År 0. Det är kanske här som denna version och Undergångens arvtagare skiljer sig mest. I den senare var berättelsen i fokus med en given historia som råd tråd genom alla kampanjböcker. Det är nog mest tycke och smak det där med byggklossar mot färdig berättelse men det som klart är att det är två olika stilar. Jag gillar båda två så länge jag vet att jag spelar det ena eller andra. Där väljer man som konstruktör spår hur ens spel ska vara utformat.

  4. > “Rollspelskonstruktören som författare är en ofta bortglömd vinkel.”

    Inte hos mig, den aspekten har jag definierat som helt central vad gäller både att ett spel uppnår klassisk status, och statusen “gillad av mig”.

    Med ett “bra rollspel” menar de flesta förvånansvärt “äventyr med engagerande och minnesvärd handling” även om de själva inte inser det.

    Ska du göra ett rollspel, vill jag att du har en handling som grund; alltså ett större och tämligen orginellt skeende någon annan hade skrivit en fantasytrilogi utav (eller gjort ett tvseriemanus för)

    Sedan vill jag att du har en fantastisk setting som denna handling är gjord för, berättas i och samtidigt introducerar. Sedan vill jag att detta paket giftes ihop med regler som inte bara är bra-till-utmärkta sådär i allmänhet, men regler som är särskilt anpassade till världen och dess temata.

    Sedan vill jag såklart att allt det här ska förpackas med attraktiva typsnitt, snygg layout och läckra, stora, detaljrika och korrekta kartor. Gärna handouts som osar atmosfär. Gärna porträtt av viktiga NPCer som snabbt förmedlar personlighet.

    Nu kanske du väntar på en smiley så jag visar att jag skojar. Men jag skojar inte. Jag är medveten om att detta är att ställa höga krav, men kan exempelvis Enemy Within, Undergångens Arvtagare och Masks of Nyarlothep, så kan alla andra med.

    1. Hej Zapp!

      Jag har kanske inget större hopp om att omvända dig – men allt det du efterlyser är exakt vad som finns i M0, och det redan i grundboxen. Visserligen inte linjärt berättat och inte lika detaljerat hela vägen som de klassiska mastodontkampanjerna, men ändå. Allt det du efterlyser finns där. Har du själv kikat i spelet?

      1. Javisst.

        “The devil is in the details.”

        Jag önskar er m.a.o. lycka till, men det är exakt precis just den “linjära berättelsen” och detaljerna som får igång min rollspelsentusiasm.

        Jag vill inte ha en översikt eller summering av en berättelse. Utan just en *berättelse*.

        Och jag vill inte ha en av många berättelser. Utan just *en* berättelse.

        Och jag vill inte ha ett persongalleri och en samling fascinerande platser. Utan *just* en berättelse.

        “Genius is 1% Inspiration and 99% Perspiration.”

        Med andra ord, det jag vill betala för är inte inte menyn av möjliga äventyr. Det jag vill betala för är ett av dessa möjliga äventyr, rikt utsmyckat och helt färdigt. Så kan jag sedan stuva om och flytta runt på dessa rika detaljer efter eget behag. Jag tycker mig ha tillräckligt med egen fantasi för detta, bara jag får en tillräckligt stor dos entusiasm för att göra detta. Och det får jag genom att se dem framför mig i en handling.

        “Ideas are cheap execution is everything.”

        Mycket av det som finns i en äventyrsplats är sådant jag själv kan komma på. Det är inte pusselbitar som enskilda SLPer och platser jag behöver rollspelsförlag till. Det är det färdiglagda pusslet som är tidskrävande och jobbigt att få till, och det är det jag finner värt att betala pengar för.

        I fallet SLPer och platser vill jag alltså inte ha tips på hur de kan interagera med varandra och med spelarkaraktärerna. Det är inte med SLPer och platser magin startar. För mig. Jag vill att ni börjar med att tänka ut en fantastisk handling, och sedan lägger in just de SLPer och platser som behövs för att berätta just denna handling. Att man kan göra mer, berätta fler historier, med dessa SLPer och platser är ytterst sekundärt för mig.

        Zapp

        PS. Jag vet att ni funderat väldigt mycket på hur man ska kunna spela rollspel även när vuxenlivet tar all tid, och hur man ska kunna minska arbetsbördan på spelledaren.

        Mitt svar är då det ni inte vill höra: jag vill inte trolla bort denna arbetsbörda, jag vill betala er rollspelsmakare för att göra jobbet. 😉

        1. Ok, det låter som att vi är rätt ense om att vara oense, och det är ju gott så. Om jag vill ha EN berättelse så läser jag en bok eller ser en film. För mig är själva poängen med rollspel skapandet av sin egen berättelse, och då vill vi göra spel som stödjer det så mycket som möjligt. Vi kan inte göra spel som ALLA gillar, och det är helt ok.

          Det enda jag vänder mig mot i din utläggning är antydningarna att det skulle vara någon slags lathet som gör att våra spel ser ut som de gör. Det är verkligen inte fallet, vilket jag tror att alla som har läst M0 ganska snabbt inser.

  5. Jag håller med artikeln på par punkter, det skulle väl vara att det är en aning tabell-ridande a’la elektroniska spel. Dvs generering av karaktär och lite sådant. Men egentligen inget störande, är ju jätte bra för de som behöver allt paketerat och klart. Vill ha en berättelse och en tråd. Med lite egen häx & fae hacks, eller kanske möjligen litet häfte med alt. regler från Fria Ligan så kommer man ifrån “datorspel känslan”.

    Men i övrigt tycker jag Tomas & Co har lyckats väl. M:0 tar en ny infallsvinkel på Mutant världen, möjligheten att skapa det som komma skall bosättningarna Hindenburg, Nordholmia, Pirit m.m. Eller sökandet av den mytomspunna Eden, eller rent av bygga upp ett helt nytt samhälle där Pirit inte finns, men kanske Mos Mosel.

    Som rollspelare har jag alltid strävat efter så mycket öppenhet som möjligt. Redan från första tärningslaget på 80talet till nu. Ju öppnare världen är, ju mer pusselbitar, myter, moduler, klossar det finns gör själva rollspelandet (vilket är för mig det viktigaste, dvs inge chips kladda dip runt ett bord) möjligt. Det är inte helt fel att försöka att nå en bredare klientel, förhoppningsvis kanske det leder till nya ideer, inspiration för Ligan från nya rollspelare.

    Med de kommande modulerna GenLab Alfa m.fl. kommer M:0 bli komplett 🙂

    @Tomas: när kommer ni att läcka lite mer info om Ad A.?

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.