Mutant År 0 – återbesök i mellanmjölkens land

Rollspel som hobby uppehåller sig gärna i nostalgiska träskmarker. Fria Ligan har doppat sin tå i träsket men tycks alltid sträva efter att förnya hobbyn. De har under sin tid balanserat mellan att ösa ur kända svenska varumärken samtidigt som man tillfört nya regler och mekanismer. Fria Ligan söker ständigt nya influenser inom vad som är trendigt i hobbyn. Målet är att skapa en slags moderna rollspelshybrider mellan det traditionella och det nya indieinspirerande. Här tycks tillgänglighet alltid stå i centrum.

Fria ligans ambition tycks ständigt att inspireras av det som just nu är trendigt inom hobbyn. Det gör att de aldrig är först eller i framkant. Vi har, om vi söker, sett lösningarna förut men det är totalen som är intressant. De skapar en slags rollspelens mellanmjölk. Precis såhär är deras senaste skapelse Mutant År Noll. Det är ett spel för alla, vilket gör det till en väldigt svensk produkt. En gyllene mellanväg. Det är ett spel som ska tilltala alla. Det är lite roligt, lite allvar, lite indie, lite OSR och lite nostalgi. Allting är förpackat i en modern snyggt designad förpackning. Det är en produkt destillerad för de stora massorna. Utan finlir eller djup men med en solid och slagkraftig kärna.

Mutant År 0 är innehåller starka Old School-referenser, spelet består huvudsakligen av ett slags hexcrawl där området runt Arken utforskas hex för hex. I normala fall en ruta per spelmöte. Innehållet genereras av tabeller som definierar zonens innehålla och invånare. Men det finns också inspiration från decenniets stora rollspelsinnovation Apocalypse World av Vincent Baker. Det är inte konstigt, jag menar att man inte kan göra ett spel i efterkatastrofen utan att förhålla sig till detta mästerverk.

Vad gör man då i Mutant År 0? Nu efter tre spelmöten såg ungefär varje spelmöte ut såhär:
– SL slår på tabeller för att generera zoner, monster, konflikter och artefakter.
– Gruppen improviserar tillsammans fram nya konflikter i Arken.
– Vi spelar civilisationsbygge i Arken. För att sedan rasera det som skapats.
– Vi hittar en orsak för gruppen att bege sig ut i zonen.
– Vi utforskar en ruta på kartan, dödar zonens invånare och tar deras artefakter.
– Återvänder hem till Arkiv och återupprepar proceduren.

Det är otroligt enkelt och känns ganska mycket som att spela ett datorrollspel (ex. Skyrim eller valfritt MMO). På det hela känns det som att i Mutant ligger ett försök att närma sig dataspelens struktur och en förenkling av hela spelprocessen. Precis som här finns det därför få dramatiska toppar och dalar. Vi skapar vår berättelse själva men monsterdödandet maler på och ibland är det svårt att se en naturlig dramaturgisk båge. Spelet genereras i princip helt av tabeller och dessa är spelets kärna, på gott och ont. Ibland önskar jag att dessa skulle innehålla mer ”flavour”, namn, platser och händelser som känns mindre anonyma. Jag tror det är en rädsla att lägga sig i gruppens kreativa skapande. Det är en god ambition men det gör också att tabellerna många gånger är svårare att använda. Tabellerna är också utspridda i böckerna vilket innebär att SL får slå en hel del i böckerna för att sy ihop det. Här hjälper verkligen de medföljande korten över framförallt Hot och Artefakter.

I huvudtaget är Mutant år 0 ett spel som är “You See What You Get”. Här finns inga bakomliggande nyanser eller ett “End Game”. Det är däremot ett perfekt spel att skratta, skjuta och fira helg med. Ett intressant designval som jag tycker stämmer bra överens med spelvärlden är att spelet kräver att spelarna agerar med ryggmärgen, slår hårt och fort. Orsaken är att straffet för skador är så stora. Den första träffen är ofta avgörande för hela stridens utfall. Det är också talande för hela rollspelet. Mutant År 0 ett spel för rallarsvingar och ös inte finlir. Jag hoppas att det blir en försäljningssuccé för en snyggare och bättre balansgång mellan nostalgi och nytänkande var det länge sedan den svenska rollspelshobbyn såg till.

Isle of the Unknown

Isle of the Unknown är en settingmodul till old school-spel som främst (endast) består av beskrivningar av olika hexagoner. Innehållet kan delas upp i fyra huvudsakliga delar:

– Monster bestående av slumpvis valda djurdelar som kan skjuta magi och gå på tak och väggar lika lätt som på marken.

– Statyer föreställande nakna kvinnor som belönar den som är lawful och slåss mot den som inte är det (eller ibland män).

– Clerics med röda kors som kan slåss och hela. Ibland har de något uppdrag också.

– Magiker som bor i stora trädgårdar.

Precis som Carcosa, från samma författare, är boken mycket vacker och prydligt upplagd. Jag gillar framförallt att alla monster illustreras i en hexagon-ram. På så sätt får man en väldigt tydlig känsla av “spel”. Tvärt emot Carcosa är det dock ingen ångest och tortyr i boken, utan mer någon sorts skevt eden fyllt av rävörnar och statyer i grekisk (eller ibland romersk) stil.

Om du gillade Carcosa på grund av dess upprepningar och det skenbart auto-genererade innehåll, men inte var så förtjust i oformliga monster i lila, grönt och dolm: då är isle of the unknown som gjord för dig.

Om du gillade Carcosa TROTS dess upprepningar och auto-genererade innehåll, kanske för att du tyckte om stämningen med de oformliga monstren och den vagt illamående-framkallande färgskalan: då är isle of the unknown inte alls gjord för dig.