Coriolis 2.0

Det är så mycket crowdfundade rollspel på svenska marknaden just nu att det börjar bli svårt att hålla redan på saker och ting. Men jag är insett att det är så man bör göra om man vill släppa ett rollspel som någon bryr sig om 2015. Nåväl nu kommer nästa crowdfundade spel nämligen Coriolis 2.0. Denna gång blir det Fria Ligans egna version. Borta är det gamla regelsystemet som ersätts med ett nytt. Detta har varit en riktigt följetong och här tycker jag att Fria Ligan äntligen har agerat helt rätt.

För ungefär ett år sedan hade jag möjlighet att läsa en regelversion av Coriolis som använde sig av FATE-systemet. Det kändes inte alls bra, jag är glad att man övergav den idén. Istället har man valt att skapa en variant av regelsystemet som finns till Mutant År Noll. Jag tycker det är bra att man kör på en företagslinje här och försöker att återanvända regelmotorn från tidigare spel. Det är ett förhållandevis enkelt regelsystem som säkerligen kan fungera bra. Jag tror också att det kan vara ett bra försök att lura på rollspelet till personer som börjat spela rollspel igen i och med nya Mutant.

Det absolut bästa med allt det här är att Fria Ligan kan få Coriolis ur sitt system. Ärligt talat är väl Coriolis som koncept relativt passé och det finns väldigt lite nostalgi kring spelet. Jag skulle till och med säga att Coriolis var ett av Sveriges största hypebesvikelser när det kom. Förväntningarna var skyhöga efter Mutant Undergångens arvtagare och Järnringen som företag försvann i princip i samband med att grundboken släpptes.

Ingen vågade väl riktigt erkända det men spelet var väl mer eller mindre ospelbart. Därför tror jag det är bra att Fria Ligan försöker göra Coriolis i sin egen tappning. Den oupptäckta potentialen i spelet ligger så klart i miljöerna. Här har Fria Ligan en tillgång som jag upplever som helt underutnyttjad, nämligen Kosta Kostulas. Hans kreativa förmåga har princip fått ligga i träda under flera års tid då företaget ägnats sig åt Mutant År Noll, Spelet om Morwhayle och Svavelvinter istället. Det är i science fiction-genren som han kommer till sin rätt.

Därför är det så bra att arbetet med regelmotorn nu har lämnats över i Tomas Härnestams händer och att det kreativa arbetet med att skapa spelvärlden Coriolios nu kan lämnas över till Kosta Kostulas. Det är dock mycket som går emot Coriolis, därför är det spännande att Fria Ligan gör ett ordentligt försök att faktiskt göra upp med spelet och äntligen släppa något. Min förhoppning är att vi äntligen kan få se fullt utvecklat Coriolis i Fria Ligan tappning. Ett spel som är enkelt och snabbspelat, som innehåller tillräckligt med inspiration för att svänga ihop ett äventyr mellan andra större rollspelskampanjer.

Om du gillar att förboka produkter och få dem i pdf-format har du möjlighet att stödja Coriolis Kickstarter.

Rollspelssuccé

Alltså. Eon IV-kickstartern. Det är över femhundra personer som deltagit. Femhundra! Det är skitbra, till och med i internationell jämförelse. Om du inte chippat  in än och har en triljon kronor att avvara är det tre dygn kvar på insamlingen. Super-succé!

Samtidigt, i ett annat hörn av indiegogo dundrar Genlab Alfa fram som en noshörning. På knappt en vecka har Fria Ligans muterade djur lockat mer än 220 pers. Det innebär bland annat att spelet kommer levereras i en frän box som såklart kommer se assnygg ut bredvid din ÅN-box. Tre personer till och det är dags för nya stretch-goals. Med tanke på att År Noll samlade mer än 350 finansiärer och spelet toppat SF-bokhandelns försäljning sen dess vore det konstigt om inte Genlab Alfa kom upp i liknande siffror.

Succé igen!

Även Svenska kulter-rollspelet har gått i mål och mer därtill. I jämförelse är det förstås lätt att Saga Games senaste satsning framstår som en dvärg, men jag tycker att även det kan betecknas som en oerhörd framgång när man betänker att den enda information som finns om spelet är att man spelar kultister (svårsåld nisch), använder ett indie-inspirerat regelsystem (svårsåld mekanik, kanske särskilt till Saga Games-fans) och har en ganska förvirrande crowdfunder.

En tydligare inblick i vad som kan väntas av spelet och jag är säker på att det skulle sväva iväg en lång bit över hundra finansiärer. Kanske kommer det i en framtida Fenix: kampanjen rullar på i nästan tre veckor till. I vilket fall som helst är det en succé att Anders Fager återvänder till rollspelshobbyn.

Fortsätter det på den inslagna vägen måste vi nog skrota guldgnomen och instifta guldbjässen istället. Kul!

Genlab Alfa

Om du missat det pågår det en ny mutant-insamling: Genlab Alfa. Det nya spelet/supplementet ska ger möjligheten att spela muterade djur, vilket såklart är en hett eftertraktad feature när det gäller Mutant. Och framsidan är fylld av superfina detaljer, vilket bådar gott.

Själv har jag dock svårt att uppmana någon egentlig entusiasm. Till stor del beror min tveksamhet på formatet i sig:

– Rollspelssverige kryllar just nu av crowdfunders
– det finns ett underskott bland levererade produkter i förhållande till genomförda insamlingar
– flera av de stretch-goals som presenterades i förra fundraisern ännu inte kommit; att några av dem nu återanvänds som bonusmaterial vid högre insats-nivåer är en tveksam moral-boost.

Såvitt jag förstår finns det inte heller någon tydlig koppling mellan nya nya nya Mutant (GA) och gamla nya nya Mutant (ÅN), vilket känns konstigt. Alla speltimmar som investerats i zonen blir ju då bortslösade. Det ska till en mycket entusiastisk grupp för att vara så klara med År Noll innan jul att de är sugna på en helt ny Mutant-smak. (Här stod ursprungligen något annat, men eftersom det uppfattades som en spoiler och det aldrig varit min mening att avslöja något har det strukits nu.)

Så jag vet inte. Hur känner du?

Mutant År 0 – återbesök i mellanmjölkens land

Rollspel som hobby uppehåller sig gärna i nostalgiska träskmarker. Fria Ligan har doppat sin tå i träsket men tycks alltid sträva efter att förnya hobbyn. De har under sin tid balanserat mellan att ösa ur kända svenska varumärken samtidigt som man tillfört nya regler och mekanismer. Fria Ligan söker ständigt nya influenser inom vad som är trendigt i hobbyn. Målet är att skapa en slags moderna rollspelshybrider mellan det traditionella och det nya indieinspirerande. Här tycks tillgänglighet alltid stå i centrum.

Fria ligans ambition tycks ständigt att inspireras av det som just nu är trendigt inom hobbyn. Det gör att de aldrig är först eller i framkant. Vi har, om vi söker, sett lösningarna förut men det är totalen som är intressant. De skapar en slags rollspelens mellanmjölk. Precis såhär är deras senaste skapelse Mutant År Noll. Det är ett spel för alla, vilket gör det till en väldigt svensk produkt. En gyllene mellanväg. Det är ett spel som ska tilltala alla. Det är lite roligt, lite allvar, lite indie, lite OSR och lite nostalgi. Allting är förpackat i en modern snyggt designad förpackning. Det är en produkt destillerad för de stora massorna. Utan finlir eller djup men med en solid och slagkraftig kärna.

Mutant År 0 är innehåller starka Old School-referenser, spelet består huvudsakligen av ett slags hexcrawl där området runt Arken utforskas hex för hex. I normala fall en ruta per spelmöte. Innehållet genereras av tabeller som definierar zonens innehålla och invånare. Men det finns också inspiration från decenniets stora rollspelsinnovation Apocalypse World av Vincent Baker. Det är inte konstigt, jag menar att man inte kan göra ett spel i efterkatastrofen utan att förhålla sig till detta mästerverk.

Vad gör man då i Mutant År 0? Nu efter tre spelmöten såg ungefär varje spelmöte ut såhär:
– SL slår på tabeller för att generera zoner, monster, konflikter och artefakter.
– Gruppen improviserar tillsammans fram nya konflikter i Arken.
– Vi spelar civilisationsbygge i Arken. För att sedan rasera det som skapats.
– Vi hittar en orsak för gruppen att bege sig ut i zonen.
– Vi utforskar en ruta på kartan, dödar zonens invånare och tar deras artefakter.
– Återvänder hem till Arkiv och återupprepar proceduren.

Det är otroligt enkelt och känns ganska mycket som att spela ett datorrollspel (ex. Skyrim eller valfritt MMO). På det hela känns det som att i Mutant ligger ett försök att närma sig dataspelens struktur och en förenkling av hela spelprocessen. Precis som här finns det därför få dramatiska toppar och dalar. Vi skapar vår berättelse själva men monsterdödandet maler på och ibland är det svårt att se en naturlig dramaturgisk båge. Spelet genereras i princip helt av tabeller och dessa är spelets kärna, på gott och ont. Ibland önskar jag att dessa skulle innehålla mer ”flavour”, namn, platser och händelser som känns mindre anonyma. Jag tror det är en rädsla att lägga sig i gruppens kreativa skapande. Det är en god ambition men det gör också att tabellerna många gånger är svårare att använda. Tabellerna är också utspridda i böckerna vilket innebär att SL får slå en hel del i böckerna för att sy ihop det. Här hjälper verkligen de medföljande korten över framförallt Hot och Artefakter.

I huvudtaget är Mutant år 0 ett spel som är “You See What You Get”. Här finns inga bakomliggande nyanser eller ett “End Game”. Det är däremot ett perfekt spel att skratta, skjuta och fira helg med. Ett intressant designval som jag tycker stämmer bra överens med spelvärlden är att spelet kräver att spelarna agerar med ryggmärgen, slår hårt och fort. Orsaken är att straffet för skador är så stora. Den första träffen är ofta avgörande för hela stridens utfall. Det är också talande för hela rollspelet. Mutant År 0 ett spel för rallarsvingar och ös inte finlir. Jag hoppas att det blir en försäljningssuccé för en snyggare och bättre balansgång mellan nostalgi och nytänkande var det länge sedan den svenska rollspelshobbyn såg till.

År noll vid första anblicken

Säga vad man vill, men Nya nya mutant – eller Mutant År Noll som det heter på omslaget – är en radikal produkt. Som titeln antyder är det ut med det gamla och in med det nya som gäller. Det gamla regelsystemet med sin nötta t100 är utbytt mot ett mer nutida och kickstarter-vänligt system med olikfärgade t6or med specialsymboler, kort och spelmarker som placerar sig i korsningen mellan Apocalypse World, The Questing Beast och tidigare spel från Fria Ligan. Premissen är också utbytt. Spelet äger rum nästan direkt efter katastrofen och fokuserar på brytpunkten när “all” gammal kultur förstörts eller blivit irrelevant och ska ersättas av ny. I en liten by där ingen föds men desto fler dör, kämpar rollpersonerna mot hunger, trötthet, zonröta och bristande resurser i hopp om att bygga upp ett nytt samhälle. Den nya premissen gör också att världen som du lärt känna i tidigare Mutant-spel är borta. Det är såklart möjligt att Pyrisamfundet uppstår, men om man ska följa devisen “spela för att se vad som händer” är det bara en av många möjligheter och kanske inte ens den troligaste.

Även spelets ton är annorlunda. Utanför Reine Rosenbergs fantastiska illustrationer är det är mindre humor, mer mördargrått. En annan stor skillnad är att spelet varken erbjuder muterade djur eller robotar som spelarpersoner, vilket såklart också skapar en mer allvarlig stämning. Samtidigt är spelet – titeln till trots – mindre politiskt. Lite som i Svavelvinter börjar Mutant År Noll med ett brädspels- eller strategispelsliknande moment där spelarna tar rollen av ett sorts framtida kommunfullmäktige och beslutar om nya infrastrukturprojekt. Även om rollpersonerna kanske formellt inte är med i kommunfullmäktige, är de ändå tätt sammanknutna. Rollpersonerna har en sammankallande funktion (om de inte är i byn blir det inget möte) och en verkställande funktion, vilket gör att spelarna är delaktiga i alla led i projektet. Detta gör förstås att spelarna känner starkare för sin hembygd. Men det medför också att spelarna uppmuntras att inte ge sig längre ut i zonen än att de kan avsluta spelmötet i arkens trygghet (och därmed påbörja nästa möte med kommunfullmäktige). Och det medför också att spelet kretsar mindre runt sociala orättvisor och mer runt uppbyggnad och kolonisering. Projekten är Folkets projekt, och slutfasen för hembygdens utveckling nån sorts västerländsk demokrati.

layoutMÅNFör den som redan är bekant med Mutant-världen är det alltså mycket att ta in, och mycket nytt att vänja sig vid. Den som är van vid Apocalypse World kommer ha det lättare eftersom det är tydligt att År Noll hämtar mycket inspiration därifrån. Samtidigt är en sådan övergång inte heller helt lätt – spelledarprinciperna är till exempel såpass lika att det är lätt att tänka “det här kan jag redan”, men samtidigt tillräckligt olika för att man ska ha fel.

Som alla Fria Ligan-spel är Mutant År Noll mycket snyggt. Reine Rosenbergs illustrationer är fantastiska, även om jag ibland upplever en skillnad i känsla mellan bild och text. Den pdf-utgåva som jag har läst är dock förvånande slapphänt layoutad, med gott om ställen där en mening eller en tabellrad blivit hängande eftersom den inte beretts plats på föregående uppslag. Inget allvarligt, men efter layout-fullträffen Morwhayle är det ett klart steg tillbaka.

Sammanfattningsvis måste jag säga att det är svårt att sammanfatta. För det första har spelet inte kommit ut än. Tryckta produkter känns alltid mer inbjudande än pdf:er. Färgade tärningar och spelmarker är roligare när man har dem i handen än när man försöker föreställa sig hur de fungerar. Och de hängande rader och konstiga ordval som stör intrycket kan komma att ändras. För det andra ligger skuggan från Undergångens Arvtagare tung. I mina ögon är gamla nya mutant den bästa produktlinje som gjorts i Sverige, och mot sånt är det såklart svårt att konkurrera. På längre sikt är det således smart av Fria Ligan att kasta bort det gamla och starta på ny kula. Själv kan jag dock inte släppa känslan av att det fanns mer baby än badvatten i den baljan – mycket som borde tagits om hand, integrerats och förädlats istället för att bytas ut. Som det är nu upplever jag att spelet inte har mycket mer än namnet gemensamt med sina föregångare. Jag hoppas och tror att spelet kan växa – både i sig själv och i mig. Kanske är det enda som krävs en splatbook och några speltimmar.

Just nu ställer jag mig dock försiktigt skeptisk.

Spelkonstruktion med Tomas Härenstam

I vår miniserie med fokus på spelskapande med spelskapare, har turen kommit till Tomas Härenstam.

Tomas_H

Hej Tomas. Du är ju huvudkonstruktör av Spelet om Morwhayle. Som jag förstår det började det hela med den sunda idén att göra något häftigt av Peter Bergtings fantasy-värld. Efter det, hur gick du till väga när du började att konstruera själva spelet?

Det stämmer! Det var Kosta Kostulas i Ligan som tog den första kontakten, i maj 2011 tror jag. Processen som följde var ganska ryckig. Vi hade möten i Ligan och snackade om regler och värld, vilken typ av spel vi skulle göra. Vi visste redan från början att vi ville göra ett nybörjarvänligt spel, och helst i box. Som vanligt kastade jag ner en massa lösa idéer, och började sedan skriva frenetiskt här och var, där det kändes kul. Sen såg jag var det fanns luckor och fyllde dem. Ett första utkast på regler och några spelbara äventyr var klara samma höst. Sen hamnade projektet på sparlåga, regelsystemet byggdes om sommaren 2012, och det var väl först i somras som det blev full fart igen.
Med tanke på att Svavelvinter bara är något år gammalt och Mutant År Noll väntar runt hörnet verkar du vara fruktansvärt produktiv. Hur vet du när ett spelsystem är klart och det är dags att börja på nästa?
Det är klart när man bestämmer sig för att det är klart! Det går att hålla på och peta i ett spel hur länge som helst, men förr eller senare måste man sätta stopp. Men det är lättare sagt än gjort – för Mutant År Noll hade vi till exempel redan passerat “manusstopp” när vi bestämde oss för en rejäl förändring av systemet…
Vad gäller produktiviteten är det nog lite av en yrkesskada – jag är journalist från början (även om jag jobbar med annat nu), och är skolad i att skriva text snabbt och under tidspress. Jag har aldrig skrivkramp – i alla fall inte när det gäller rollspelstext. Mitt enda problem är att det inte finns fler timmar på dygnet!
Finns det delar av Svavelvinter som du så att säga “kom på lite för sent”, och som fick vara med i Morwhayle istället? Eller omvänt – finns det delar av Morwhayle i Svavelvinter eller kommande År Noll?
Hmm, svårt att säga. Systemen är definitivt besläktade, men samtidigt väldigt olika, eftersom vi alltid vill skapa spelsystem som är anpassade till settingen och lyfter fram den. Man kan nog också se att de tre spelen i någon mån avspeglar vilka influenser som präglade mig när spelsystemen skrevs. När jag skrev på Svavelvinter var jag väldigt inspirerad av indie-scenen, och ett spel i den andan var också beställningen från Järnringen. (Det var ju Järnringen som drog igång projektet.) Svavelvinter är inte ett renodlat indie-spel, det går att spela klassiskt, men av Fria Ligans spel är det klart mest “indie”.
Mot slutet av skrivandet av Svavelvinter kom Apocalypse World, ett spel som gjorde starkt intryck på mig. Några influenser från AW smög sig in i Svavelvinter, exempelvis listorna över specialeffekter man kan välja när man lyckas med en handling (att ett tärningsslag ger mer output än bara lyckat/misslyckat).
Under skrivandet av Spelet om Morwhayle var AW en ganska stark inspirationskälla från början – exempelvis är Hjältebladen, som innehåller all information du behöver för att skapa din Hjälte, rätt lika AW:s “playbooks”. Men under arbetets gång tillkom massor av egna idéer och andra inspirationskällor (till exempel Cortex +).
För Mutant: År Noll var AW också en stark inspirationskälla i början – båda spelen är ju dessutom postapokalyps. Men även där har AW:s roll tonats ner och massor av andra influenser smugit sig in – till och med från OSR-spelen. Den kärna som INTE förändrats är nog att jag alltid har gillat smarta, slimmade regelsystem som framhäver spelets tema.
Spelet om Morwhayle är ju inte bara välskrivet, utan också snyggt som tusan. Jag skulle till och med vilja påstå att en stor del av Morwhayle är att speltexten samverkar så bra med illustrationerna och layouten. Hände det någonsin att du var tvungen att anpassa reglerna eller någon annan del av spelet för att passa formatet, eller var det de andra som fick anpassa sig efter dig?
Den grafiska formen är alltid en central del av våra spel, och vår formgivare Christian Granath har en väldigt viktig roll. När vi spånar fram ett spelkoncept tänker vi minst lika mycket på formen som på reglerna. Formen är en ram för regelskrivandet redan från start. I Spelet om Morwhayle visste vi att vi ville skriva kortfattat, och i princip få in ett regelavsnitt på maximalt ett uppslag. Det är lätt att hitta i boken och man behöver aldrig bläddra sida för att läsa en regel. Om ett regelavsnitt var för långt för att få plats fick jag helt enkelt korta det! Men VILKA regelavsnitt som skulle vara med var ju i huvudsak upp till mig. 🙂
Du har ju varit med och konstruerat ett flertal spel. Vad har du lärt dig längs vägen, och hur märks det i Spelet om Morwhayle?
Att skriva fokuserat och våga välja bort. Svavelvinter lider lite av att det finns “regler för allt”, vilket egentligen sällan behövs men leder till en ganska stor regelmassa. En annan lärdom är att man inte ska vara rädd för att slänga bort text och skriva om. Gång på gång på gång. Så var det i och för sig redan i Svavelvinter. I alla tre spelen finns regeldelar som skrivits om från scratch fyra-fem gånger eller mer.
Slutligen, vad är du mest nöjd med i Spelet om Morwhayles speldesign?
Att spelet är välkomnande och bjuder in till spel. Det är lätt att komma igång, enkelt att skapa sin Hjälte, allt som behövs för att spela finns i boxen, form och illustrationer är lockande. Tröskeln att ta sig över för att komma igång och spela är helt enkelt låg.
/ Tomas
Tomas är såklart nominerad till en guldgnom för sin insats. Om du inte redan gjort det, kan du rösta på honom här.

Spelet om Morwhayle – Gör ditt eget rollhäfte

Knappt har bläcket torkat från min Morwhayle låda när jag, efter att ha skummat reglerna och tittat på bilderna i äventyrsboken drabbas av en barnslig villa att göra nått eget till spelet. Kan det vara att färgerna på framsidan är lika DoD91, mitt allra första rollspel? Det måste hur som helst vara ett kvitto på att Ligan gjort sitt jobb.

Men det finns inga riktlinjer i spelet för hur det går till, så jag ägnade mig åt lite reverse engineering här på tisdagseftermiddagen. Resultatet blev en Detektiv som ser fullt spelbar ut. Guiden är lite hårdare hållen än vad Rollhäftena faktiskt är, så ha med det i beräkningen. Jag tror inte att Färdigheterna ska joxas med, men på specialregler och talanger så ska du nog kunna gå bananas utan att ha sönder spelet.

Tio enkla steg till ditt eget Rollhäfte:

1. Rollnamn och blurb: Hitta på vad Rollen heter och skriv en kort text om vem den är.

2. Namn: hitta på fem namn av varje kön.

3. Utseende: blick, hår kropp. 5 av varje här med.

4. Bakgrund: Tre olika bakgrunder som lämnar Rollen hos Morwhayles Hundar. Merparten är lite deppiga.

5. Färdigheter: Den viktigaste färdigheten har T10, de två näst viktigaste T8, de sex normala T6, de tre oviktigaste T4.

6. Egenskaper Skriv 9 eller 10 ord, tag hjälp av det häftet som påminner mest om Rollen i fall du fastnar.

7. Specialregel: Om regeln påverkar strid bör den ge T10, annars så bör specialregeln antingen låta rollen bortse från någon regel (tex gengångarens odödlig) eller låta spelaren automatiskt lyckas med en viss typ av slag (tex. Svärdsmästarens svärd sjunger vid fara – omöjligt att bli överraskad av motståndaren).

8. Personliga Milstolpar: Milstolpe 1 är att göra sitt jobb. Milstolpe 2 handlar om strid. Milstolpe 3 är att byta rollen mot en annan.

9. Talanger: Talanger ger antingen en stor fördel i världen, en resurstärning på T6 eller T8, ökar en färdighet till T12 under särskilda förhållanden eller låter rollen så en färdighet den är bättre på i stället för den vanliga

10. Publicera!

Detektiven
Iklädd trenchcoat och hatt löser du mysterier som de vanliga Hundarna inte kan få ordning på. Du känner stadens ljusskyggaste medborgare och kan få tag på information om nästan allt som pågår i Morwhayle.

Namn
Pojknamn: Deckard, Spade, Marlowe, Grissom, Sherlock
Flicknamn: Mars, Brennan, Ramotswe, Salander, Sherlock

Utseende
Blick: vaksam, isande, rak, hård, genomträngande
Hår: Dolt under hatt, dolt under slokhatt, dolt under gubbkeps, dolt under huckle, propert
Kropp: Ärrad, smidig, spenslig, ståtlig, dold under trenchcoat

Bakgrund
1. Sedan du var liten har du vart bra på att lösa pussel, att se mänskors dolda motiv och på att se ledtrådar som går andra förbi. När du hittade Morwhayles Hundars hemliga högkvarter hade de inget annat val än att ta in dig i gruppen.
2. Du har alltid haft lite svårt för att ha vänner. Av någon anledning finner folk finner dig kall och opersonlig, kanske har de rätt. Morwhayles Hundar är det närmaste du kommit en familj, och även de verkar helst ha dig på en replängds avstånd…
3. Dina föräldrar blev mördade efter ett teaterbesök när du var liten och du svor att hämnas. Du har tränat ditt interlekt och din kropp till bristingsgränsen. Nu blir vi farliga!

Färdigheter
Känna till hemlighet t8
Upptäcka det dolda t10
Smyga som en Skugga t6
Vandra i vildmarken t4
Springa för livet t6
Balansera vida avgrunden t4
Tala med silverunga t6
Hota med stryk t6
Kämpa öga mot öga t6
Skjuta mitt i prick t8
Rädda vän i nöd t4
Köpa något dyrbart t6

Egenskaper
genialisk, empatilös, uthållig, stenhård, vaksam, listig, överlägsen, beläst, ironisk

Specialförmåga – Undre Världen
Du vet vem som är vem i Morwhayles undre värld. Det innebär att du slå för Känna till Hemlighet i stället för Köpa något dyrbart, Springa för Livet och Smyga som en Skugga så länge det är innanför Morwhayles stadsmurar. Det som händer är att du antingen har en kontakt som kan förse gruppen med dyrbart smuggelgods, att du känner till en hemlig väg genom katakomberna/över hustaken eller något annat åt det hållet.

Personliga Milstolpar
1. Att luska reda på en ledtråd eller lära sig en hemlighet 1 erf.
2. Att fly ur en strid med hjälp av Undre Världen 1erf.
3. Lägg trenchcoaten och förstoringsglaset på hyllan för gott 10 erf.

Talanger
1. Utbytarkonstens mästare: Om du lämnas i fred i en runda kan du få loss vilka knutar som helst, ta dig ut tvångströjor eller förstöra handbojor. Om ni är flera infångade måste du börja med att frita dig själv och kan sedan befria en Hjälte varje runda.
2. Det var Betjänten som gjorde det: När du ska bevisa vem som är skyldig till ett brott får du en resurs (T8)
3. En Farlig Förbindelse – Du har en stormig kärleksrelation med en mycket farlig person klädd i rött. Den Farliga Förbindelsen har Kämpa Öga mot Öga T10 och Skjuta mitt i Prick T8. Ibland är dock den Farliga Förbindelsen på finedens sida, då anfaller hen aldrig dig, utan bara andra i gruppen

I reptilhennens klor

Framgångssagan Mutant ökar takten. Nu återstår en vecka av insamlingen till vad som med alla sannolikhet kommer bli det mest påkostade och välproducerade svenska rollspelet den här sidan om ’95. Om du inte reda är med på tåget bör du fråga dig en sak: varför inte?

För att 2014 är skitlångt bort. Sant. Om du istället sätter in dina pengar på SBAB ger deras marknadsledande räntor dig nästan nio kronor förtjänst, om du köper spelet då istället för nu. Du får alltså både spelet och en (mycket liten) glass om du väntar!

För att jag inte vill köpa grisen i säcken. Lögn. Så fort spelet står på hyllan kommer ALLA köpa det. Ingen kommer spela det först, sen fundera på om det är bättre eller sämre än Wastelands (här står det att 85% är jägare eller fiskare, det tycker jag känns mer realistiskt än Mutants 60%, så det är en poängs fördel Wasteland) och sen kanske…

Sånt händer inte.

För att jag gillar gamla Mutant och ogillar förändring. Sant och falskt. Fria Ligan kommer säkert göra vältrimmade new school-regler som är briljanta men lämnar en del spelare med känslan av “men jag då?” eftersom spelet tillsynes spelar sig själv. Men i ett oerhört bjudigt drag, har man också låtit en massa gamla och nya hjältar ge sin tolkning på världen i form av zonsektorer – små äventyrsplatser som kan vara lite hur som helst. Istället för att som i Svavelvinter försöka täcka in allt i en skittjock bok, ger man alltså en massa kreativa människor fri fart att lämna bidrag. Gammalt och nytt kommer samsas sida vid sida.

Det här är det smartaste någonsin, av en väldigt enkel anledning: Mutant är laddat med så mycket för så många människor. Är det ordvitsar? Nybyggaranda? Pangpang med landhajar och mördarrankor? Samhällskritik eller heteronormativitet? Tradition eller nymodigheter?

Svaret är JA. Genom zonsektorerna kan Mutant vara allt det där. Vid 125000 blir det reptilmän också. Det om något är värt ditt stöd.

Och vem vet: Vid 150′ kanske Fria Ligan blir ännu mer vågade.

För tänk vilka jävla zonsektorer det skulle bli om Radioaktiv/Nörden i köket fick ösa loss tillsammans med Mattias/Helt otroligt långt härifrån. Om Matthijs Holter och Johanna Koljonen gjorde gästframträdanden. Eller varför inte Pinhead-fasor med Tina Engström + Gunilla Jonsson + Michael Petersén?

När det kommer till skev skit i strålnings-zoner är mer alltid bättre.

TL;DR: Du som läser den här bloggen kommer med största säkerhet köpa Nya-nya Mutant när det kommer ut. Därför kan du lika gärna göra det nu. Genom att chippa in pengar bidrar du till att slutprodukten är brokigare, konstigare och mer levande än den annars skulle varit. Du lämnar ditt bidrag på funded by you.