Årets guldgnomer!

I år röstade 343 personer, vilket kan jämföras med 203 i fjol (+69%). Förra året hade vi en “kupp” där en mindre begåvad internetanvändare lade ett stort antal röster på ett eget, icke utgivet spel. Dessa röster räknades förstås bort, men för att försvåra röstfusk sköttes omröstningen i år genom det mer professionella verktyget kwiksurvey. Därför är det troligt att skillnaden verkligen visar på fler röstande, inte bara fler röster från samma personer. Ett ytterligare tecken på detta är att det totalt sett inkom noll röster på det icke-utgivna spelet.

Vi på boningen-red är mycket glada och stolta att så många röstade!

Geografiskt sett kom de allra flesta röster från Sverige, vilket var att vänta eftersom det är en relativt svensk angelägenhet. Ett fåtal röster från andra länder beror med största sannolikhet på en svensk diaspora och internationella nätverk. Som sida är boningen ganska hemsökt av rysk spam, varför det är värt att påpeka att ingen av rösterna kom från östeuropa. Troligtvis är andelen spam-röster mycket liten eller obefintlig. Därför har samtliga röster räknats.

De första två kategorierna var relativt enhälliga. 4 respektive 5 procent tog tillfället i akt att nominera egna alternativ, vilket är positivt på två sätt: för det första innebär det att nomineringarna fann starkt stöd, och för det andra innebär det finns många mer som är värda att uppmärksammas.

Den tredje kategorin – kommunikatör – var mer jämn. Inte nog med att alla nominerade fick många röster, 10 procent valde att fylla ett eget alternativ. Många lyfte fram samma kandidat, vilket gör att man nästan kan se att kategorin innehöll fem kandidater. Som tidigare nämnts var dock stödet för samtliga nominerade mycket starkt.

Stort tack till alla er som röstade, och stort grattis till årets vinnare.

2012gnom

Så, utan vidare omsvep – här är resultaten:

Årets kreatör: Fria Ligan (70%)

Årets illustratör: Daniel Falck (55%)

Årets kommunikatör: Tove Gillbring (36%)

Årets rollspel – alla kategorier: Svavelvinter

Återigen, ett stort grattis.

Årets hjältar: del 1

Vid första anblicken kan rollspelsåret 2012 verka som en besvikelse. Många spel som verkade ha fastnat i en evig “kommer snart”-fas, lika många lades ned. Det nya Western sköts på framtiden igen. Coriolis-dödaren New Messiah dog, medan Coriolis själv tycks minst lika avlägset som för ett år sedan. Eon IV repade sig inte riktigt efter diskussionerna om marmorerad bakgrund: ja eller nej. Drakar och Demoners jubileumsår kom och gick, men jubileumsutgåvan uteblev. Och på småspels-fronten var det nästan lika illa – lite som att blotta hotet om stora titlar fick hemmapularna att kura i skräck. Så vid första anblicken kan rollspelsåret 2012 verka som en besvikelse.

Men det vore fel. För en tapper skara män och kvinnor kämpar oförtrutet vidare med stora och små stordåd för vår hobby. Spelårets hjältar.

Årets hjältar: konstruktörer

Fria Ligan (Svavelvinter, Trameze mm)

I flera års tid man kunnat läsa om ett spel som var så roligt att ingen utom piruett-magnus var betrodd att spela det. Ett spel som med lika delar mod och dårskap utgivits för att vara “en hybrid mellan indie och trad”. Ett spel som skulle vara som en soffbords-bok och ha fler illustrationer än Coriolis. I år kom det spelet. Svavelvinter.

Åsa Roos (Nyckelringsrollspelet, 20KTP)

Knappt en vecka in på året meddelade den evigt produktiva Åsa Roos att skrivit ett rollspel för hand på skitsmå lappar. Intresset blev enormt och efter en kort finansieringskampanj finns resultatet på nyckelringar Sverige över. Som grädde på moset rekommenderar tågtidningen Kupé spelet. Bara en sån sak.

Mylingspel (Pirater!, Skepp! mm.)

En bok om skepp och skepps-strider. Med en kortlek med avståndskort och skeppsdata och andra kort. Och tärningar. År 2012. Hallå?

Det är bara att konstatera: ingenting är omöjligt för Mylingspel.

Kenneth Hite (Fenix)

Kenneth Hite är inte bara en av världens mest kända spelmakare, med spel som Trail of Cthulhu och Night’s Black Agents på cevet – sedan ett år tillbaka skriver han också spelmaterial och äventyr till Fenix. Som till exempel i senaste numret, där han på två uppslag ger 51 olika kampanjeförslag på temat “cthulhu-moster vill äta upp jorden”. Eller den personliga favoriten The Last Flight of KG200 (nr 2, 2012) – ett spelledarlöst scenario som också är ett komplett rollspel om tyskar och demoner och svek och undergång. Sa jag att han vunnit en Ennie också?

Svavelvinter – namnen och skuggmakterna

“What’s in a name? That which we call a rose
By any other name would smell as sweet.”
– William Shakespear “Romeo and Juliet”

Det kommer ständigt nya tankar om Svavelvinter. Det finns en himla mängd med konstiga titlar, så många att jag eftersöker ett ordentligt trakoriskt uppslagsverk, nu verkar en sådan möjligtvis också dyka upp under hösten hos Fria Ligan. Smaka bara på några exempel ur titelfloran; syntalden, ålderspagyrikern och krystalokraten. Jag är inte säker på om det finns några stavningsregler för de trakoriska namnen men jag kan garantera att du aldrig någonsin träffat en levande person som bär något av de namnen som förekommer i Svavelvinter. Det skapar en utomjordisk känsla, något jag flera gånger tidigare varit inne på. Det hela kan bli ett bekvämt sätt för deltagarna att själv uppfinna sina egna titlar och namn helt fri från regler och konventioner.

Svavelvinter kan i sina namnformer ställas i motsatsförhållande till rollspel som Warhammer. Här är namnen skämtsamma versioner av tyska, ryska, franska och engelska namnformer. Världen framstår som en kopia av vår egen, där vi kan leka med historiska skeende blandat med mörk humor. Trakorien känns inte som det liknar något europeiskt. Utformningen av Trakoriens namnflora påminner något om Anders Blixts, Gondica. Här följde namnen sin inre logik relativt bortkopplade från världen. Svårigheten i Gondica var att hitta bra namn som inte blev komiskt konstruerade eller intrikata. Svavelvinter är mer fritt till sina namnstrukturer, utan direkt fasta former, här kan vi i princip heta vad som helst.

Den personliga favoriten bland världsbeskrivningsdelarna i Svavelvinter är kapitlet om skuggmakterna. Spelets stora aktörer är de som kommer vara fokus i det gemensamma berättandet. Det är deras vilja som deltagarna kommer lyda under. Därför är det bra att få dem tydligt presenterade, både med stämningsfulla illustrationer och inre målsättningar. Det är därför just detta kapitlet ger absolut mest inspiration. Kaptilet är också avgörande för att skapa trovärdighet och logik i världen.  Vi som deltagare får här något att hänga upp berättelsen på.  Skuggspelet innebär att spelarna i större utsträckning än i andra rollspel blir involverade med världens maktorganisationer. Därför är min rekommendation att om du som deltagare av Svavelvinter ska välja ett kapitel att läsa är det just kapitlet om Skuggmakterna. Annars kan det finnas em risk att ni som deltagare misslyckas med att skapa en gemensamma plattform där er berättelse kan formas. Om du inte helt väljer att frångå de etablerade maktstrukturerna såklart.

Svavelvinter – ett spel, två stilar

Tankarna kring Svavelvinter fortsätter. Jag har skrivit en del om världen men nu till det kanske mest spännande i spelet nämligen reglerna. Svavelvinter är ett rollspel som är tänkt att spelas som karaktärsdrivet ensemblespel. Deltagarna intar sig rollen som varelser styrda av skuggmakter. Deras handlingar och mål påverkas delvis av sina mästares vilja, en vilja styrd av en annan deltagare. Detta är sessionernas främst drivkraft, visserligen finns det en spelledare, vars roll är att problematisera, utmana, beskriva scener och iträda sig rollen som bifigurer. Det är inte riktigt den traditionella rollen som spelledare, målet är inte att berätta en historia utan istället styra spelet mellan karaktärerna. Reglerna är enkla i sitt grundutförande, ladda gärna ner snabbreglerna från Fria Ligans som är utmärkta för att testa hur spelets regler är. De lämnar sig också bra för ett spel där relationen mellan karaktärerna är det som är fokus. En viktig aspekt är också att strid inte skiljer sig från andra typer utav konflikter.

Detta är grundreglerna, men när vi lägger på de avancerade reglerna som också upptar en avsevärd del av boken ändrar spelet karaktär. Nu antar spelet istället mer formen sv ett traditionellt rollspel som i stort mer påminner om andra svenska föregångare. Här får varje förmåga speciella regler och undantag. Här får också strid mer fokus med regler för både bataljer, sjöslag och belägringar. Svavelvinter blir här ett traditionellt rollspel. Svavelvinter har denna dubbelhet mellan enkla regler för ensemblespel och avancerade för traditionellt spelledarledda äventyr. Jag har ännu inte testat reglerna men det är en nog både en svaghet och fördel att spelet innehåller två olika spelstilar. Hur förhåller man sig till detta som grupp? Det har nog att göra med spelgruppen och vilken relation man har till Svavelvinter sedan tidigare. Som en spelare med tidigare erfarenheter av Trakorien måste det vara spännande att uppleva en maktkamp i en värld som gruppen känner så väl, samtidigt som många äldre spelare är intresserad av att spela Svavelvinter med traditionella regler. Personligen föredrar jag det enklare grundutförandet, här kan karaktärerna få det fokus som krävs för det relationsspel som Svavelvinter är tänkt att vara.

Det återstår att se om spelet mellan karaktärer och skuggmakter håller som verktyg för berättandet eller om gruppen faller in i mer traditionellt spelande. Det är säkert möjligt att också växla mellan dessa spelstilar. I huvudtaget kan jag inte riktigt bestämma mig om det bra eller dåligt att spelet kommer med två regelsystem. Det kan skapa en känsla av ängslighet där spelet inte riktigt vad den vill, samtidigt som det också kan erbjuda valmöjligheter för läsaren. Principiellt uppskattar jag också försöken att försöka etablera bryggor mellan olika typer av rollspelare och generationer. Därför är Svavelvinter ändå ett bra försök att skapa ett svenskt hybridspel, där flexibiliteten står före ideologiska betänkligheter. Min förhoppning är att Svavelvinter kan bli ett svenskt rollspel som både kan introducera äldre spelare till nya sätt att rollspela samtidigt som det kan få yngre spelare att uppleva den värld som varit älskade av äldre generationer.

…och vinnarna är

Sent i går natt, vid ett extrainsatt styrelsemöte, sammanställdes den slutliga rösträkningen.Ända in i det sista var det en mycket jämn omröstning. I flera av kategorierna skilde det i slutändan inte mer än en handfull röster. Årets svenska spel såg länge ut att bli en delad förstaplats, ända tills balansen under helgen till slut svängde rubbades en smula.

Sammantaget är vi stolta. Vi är stolta över att intresset varit såpass stort. Vi är stolta över att det går att ha en enkel omröstning, utan registrering av IP-nummer eller liknande spärrar, utan att systemet missbrukas. Vi är stolta över att vi tar vårt pris på allvar, och att ni som röstat också gjort det. Men framförallt är vi stolta över att det finns så mycket kvalitet inom en så liten scen, något som bland annat tar sig uttryck i ett enormt jämnt resultat.

Vi vill passa på att tacka Lars Krantz, vars alkemiska penna förvandlade papper till guld och fick en liten utmärkelse i internets utkant till ett pris värdigt en kung.

Det är en glädje att, å läsarskarans vägnar, presentera fjolårets hjältar: 2011 års Guldgnomer.

Här är årets vinnare

Årets illustratör: Tina Engström/Mylingspel

Årets konstruktör: Fria Ligan

Årets kommunikatör: Thom Kiraly/Märklighetstroget

Årets svenska rollspel: Fantasy! – Tomas Arfert/Saga Games

Årets rollspel: The One Ring – Francesco Nepitello/Cubicle 7

Ett stort grattis!

Det brinner i knutarna!

Nu är det snart bara en skälvande månad kvar av det än gång så stolta året 2011. Om man tittar tillbaka på det som varit, kan man väl säga att det inte riktigt blev som planerat. Det blir ju sällan det. Men än är inte allt försent. Trettioen långa dagar återstår trots allt, så det finns fortfarande chans att skriva in sig i historien. Det är som ett stort svärdet-i-stenen-svärd som är fritt fram för vem som helst att rycka ut – frågan är vem som gör det. Vem skriver årets spel 2011?

målet är där, men var är de tävlande?

Året började så bra. Kreativiteten sjöd. Nya bloggar ploppade upp till höger och vänster. GothCon blev en branschfest utan like där högvis av nya idéer presenterades. Året var ungt och friskt, och ännu mer hägrade vid horisonten. Flera tunga titlar gjorde anspråk på att bli inskrivna i historieböckerna. Som årets bästa rollspel 2011. Etta på sf-bokhandelns försäljningslista. Det nya folk-rollspelet var på väg.

Som Western, till exempel. Ny utgåva. Ovalt sikte. Löjligt många illustrationer. Utförligt kapitel om sjukdomar och gifter. Helt i färg. Inget skriker “årets produkt” mer än så: Western skulle härska över topplistorna med en självklar auktoritet. Men det finns bara ett krux. Det måste komma ut.

Eller Svavelvinter. Jamenar Herregud! det är backat av en författare och en av de (för mig obegripligt) mest populära äventyrssviterna någonsin och skrivs av nya spänstiga Fria Ligan. Spelet utlovar en perfekt coffee table-upplevelse i liggande format, där något nytt möter något gammalt. För att inte tala om skuggspelet – det tillhörande brädspelet som avgör världens makropolitiska öden. Redan hälften vore nog för att samla såväl trötta nostalgiker som hipsters och spelfanatiker. Årets bästa spel? Utan tvekan. Om det kommer ut i år.

För det är just där skon klämmer. Det är som ett hundrameterslopp där startskottet har gått men ingen är ute och springer. Vem som helst kan kasta sig in och knipa segern. Men rollspel brukar av tradition dras med en klädsam försening. Några månader minst, om det är ett spel att räkna med. Enligt denna logik ligger Fallna Gudar bra till. Spelet skulle släppas innan sommaren, som ett mörkt fantasyspel som distribueras enligt den så kallade “freemium”- eller “inkörsporten till droger”-metoden: gratis i början, sen kostar det. Förutom att idén är bra och distributionsidén är ännu bättre, har projektet knutit skickliga illustratörer till sig. En given vinnare?

Kom igen. Trettioen dar! Det kan funka. Det måste funka.

Nu står hoppet till Fantasy! Om bara tryckpressarna inte krånglar, om bara båtarna går som de ska, om bara beta-upplagan är så bra så betat kan filas bort. Då jävlar är det inget snack.

Men annars, vad händer annars – ifall ingen av bjässarna kommer? Då kommer årsbästalistan plötsligt bestå av spel som Äventyr, Null State och Kontinuum. Av nya utgåvan av Version Noll och Magneter och Mirakel, Sägen och Teknochock. Spel som ingen har läst, och än färre spelat. Eller?

Kanske är det precis då som 2011 blir det mest spännande svenska rollspelsåret någonsin.

Halvmesyrer i rymden

Coriolis är jättetufft. Det är mystik och spöken och mellanöstern och ubåts-rymdskepp och generationskryssare och rymdkatedraler och allt det där. Samtidigt är det Sveriges kanske sämst genomförda idé. Ett problem är regelsystemet. Genom att vända på den svenska korv-och-potatismekaniken “slå en t20 under värdet” och förvandla den till “slå två t10 + värdet över en svårighetsgrad” blev regelmekaniken inte bara mer komplicerad utan också påtagligt mycket sämre. Nu har du inte bara oddsen emot dig: SL måste också sätta godtyckliga svårighetsgrader som förtar spänningen.

Men den historiskt dåliga regelmekaniken är ändå bara en parentes i sammanhanget. Trots allt behöver regler inte vara särskilt bra. Det räcker att de fungerar hjälpligt. Nej, boven i dramat är rollformuläret och färdigheterna. Social vetenskap? Beteendevetenskap? BAM! Man blir direkt osugen att spela spelet.

Coriolis färdigheter är misslyckade på två plan. För det första är de pedagogiskt misslyckade. Knappt någon av färdigheterna förklarar sig själv. Vad ligger i övertala som inte ligger i förhandla? När kan jag använda manöver och när är rörlighet mer passande? Ingen vet.

För det andra är färdigheterna settingmässigt misslyckade. Ingen av färdigheterna väcker fantasin. Vad ska jag med Ingenjör eller Naturvetenskap till? Är min rollperson en svintuff rymdarab eller en KTH-student?

Regelsystemet har fått mycket, och befogad, kritik för att det är dåligt. Jag tycker det är mycket värre att det är oinspirerande. Den stora utmaningen för Fria Ligan och deras nya regelsystem blir just detta: att fånga Coriolis stämning och spännande värld istället för att motarbeta den. Det nya regelsystemet måste andas äventyr och rymdaraber. Det måste erbjuda mindre torra färdigheter och mer mystik. Den värld som målas upp är inte särskilt hård, så varför ska färdigheterna vara hårda? Istället bör de fokusera på “sense-of-wonder”. Känslan av att vara liten och obetydlig i ett mörker som är så evigt att alla stjärnors ljus inte lyckas fylla det. Känslan av att ha lämnat sitt hem för så länge sedan att det är omöjligt att vända åter. Att försöka karva ut en ny civilisation ur spillrorna av en gammal: inte för att allt är försvunnet utan för att det mesta är kvarlämnat någonstans dit ingen hittar, av anledningar ingen minns. Känslan av att ha lämnat jorden för att komma himlen närmare. Att ikonerna lever här, andas tomhetens stjärndamm. Diaspora-drömmar om en försvunnen värld. Rädslan att verkligheten aldrig kan mäta sig med drömmen. Mustiga äventyr och legender. De förstkomnas visdom mot de senkomnas teknik. Det finns verkligen hur mycket som helst att hämta i världen.

Sammanfattningsvis är Coriolis en bra idé men ett defekt rollspel. Det rymmer stor potential och många goda idéer, men allt skäms av ett historiskt dåligt regelhantverk. I sin nuvarande skepnad är spelet knappt värt att spela.

Jag har höga förhoppningar på den utlovade regeluppdateringen.

Iskallt inferno, del 2

Säga vad man vill: att äga ett rymdskepp måste vara bland det mest problematiska som finns. Javisst, det låter tufft. Åka jättefort vart man vill. Skjuta laserkanoner. Manövrera genom asteroidbälten. Problemet är att du bara får åka i ditt rymdskepp när du inte spelar. Så fort ett äventyr sätter i gång tar det roliga slut. Då är det alltid nåt reglage som är trasigt så att rymdskeppet vackert får stanna på marken. Det här problemet gäller för övrigt inte bara rymdskepp, utan kan generaliseras till de flesta typer av transportmedel. Jaså – du har spenderat alla dina bakgrundspoäng på att köpa en enhörning som du ska rida på? När äventyret börjar är din enhörning sjuk eller måste skos om så du rider på en vanlig tråkig häst istället. Ett vikingaskepp? Det läcker. Åk med galären. En porsche? Trängselskatt.

Ett tag gick det någon sorts mani i det här. Äventyrskonstruktörer gick till bisarra extremer för att hindra rollpersonerna från att få använda det som gjorde dem speciella. En sorts anti-flaggning. Järnpyramider för den som använder magi. Odödliga gastar för den som använder svärd. Automater för att kontra den sociale. Allt var omöjligt.

Numer är fenomenet på tillbakagång, men i rymden finns det tyvärr fortfarande. I såväl Ghazalis sista färd som Iskallt inferno måste rollpersonerna åka i baksätet på någon annans skepp istället för att köra sitt eget. Det finns dock en god nyhet. I det senare fallet, Iskallt inferno, är problemet synnerligen lätt att åtgärda för den händige. Äventyret fungerar nämligen precis lika bra om hela sällskapet är ombord på rollpersonernas skepp istället för på Giftgrodan – kanske till och med bättre.

Är du SL rekommenderas alltså varm att du ändrar om i inledningen och låter rollpersonerna åka i sitt eget skepp istället. Som en bonus får du också en tuff Star Wars-scen som prolog, när Yusuf Farah kontaktar rymdpiloten i ditt sällskap på en sjaskig bar och förhandlar om priset under misstänksamma blickar till höger och vänster. Värt!

Iskallt inferno utspelar sig på en isplanet. Sånt gillar vi! Det är snö, vinande vindar, tjongande korridorer och vetenskapliga experiment som gått fel. Lätt att läsa, rikligt illustrerat och stämningsfullt. Handlingen drar dock ned helhetsintrycket något. För en någorlunda van konsument av populärkultur erbjuder äventyret väldigt välbekanta idéer. Om du tycker det är ett problem eller en styrka beror på hur kräsen du är. Själv lutar jag åt att det är ett problem, eftersom det gör att äventyret känns onödigt slätstruket. Coriolis har alltid känt som något mer än bara “vanlig” sci-fi, åtminstone när man ser till stämning och atmosfär. Samtidigt går det inte att komma ifrån att de välnötta idéerna gör att scenariot är lätt att sätta sig in i, även för en ovan spelgrupp.

Sammanfattningsvis är Iskallt inferno ett helt ok äventyr med högt produktionsvärde. För en mindre erfaren rollspelare kan äventyret till och med vara riktigt bra. Dessutom är det ett riktigt kap om du hittar det på konvent. Är du en van rollspelare gör du däremot klokt i att möblera om rätt friskt, för att komma bort från det generiska och närmare Coriolis mystiska själ.

Iskallt inferno, del 1

På återbesök i den tredje horisonten!

Under hösten har Fria Ligan släppt två äventyr på print on demand: Ljusblommans mörka blad och Iskallt inferno. Äventyren är inte bara de första sedan Fria Ligan tog över ansvaret för Coriolis, utan också den nygamla spelverkstadens första produkter utanför Fenix.

Enligt foldertexterna är det inte mycket som skiljer de två äventyren från varandra.

Iskallt inferno utspelar sig i en forskningsstation på en övergiven gruvbas. Ett meddelande från en försvunnen forskare har nått äventyrarna (eller deras uppdragsgivare) med löftet om en värdefull hemlighet och de ger sig av för att finna den. Men vad hände egentligen på forskningsbasen Dhaab? Och vilken hemlighet är det som ruvar i dess mörka valv?

Ljusblommans mörka blad utspelar sig i ett övergivet rymdskepp vid en avlägsen gruvbas. Ett meddelande från en tidigare försvunnen frihandlare har nått hjältarna som ger sig av dit. Men vad hände egentligen med frihandlaren och hans besättning när de anlände till Djachroum? Och vad döljer sig i rymdskeppets inre?

Vi valde det senare. Iskallt inferno uruppfördes på Stockholms spelkonvent 2010 för ganska precis ett år sedan, och lanserades då med den utmärkta tag-linen “hur kallt är DITT inferno?”. Självklart måste ett sådant scenario upplevas.

Vi återuppväckte våra gamla rollpersoner ur deras kryosömn. Ashkan – pojken från slummen som säljer stöldgods och drömmer om stora ting. Jacobi Eufrat – den vidskeplige rymdpiloten med ett hemsökt skepp. Django Pada – hans helighet Ayatollan av Makashka. Tillsammans gav de sig än en gång ut för att tjäna birr. Det var dags att mäta temperaturen i helvetet.

Fortsättning följer på torsdag 3 november. Passa på att spela äventyret du också, så kan vi jämföra upplevelser. Du köper det enklast via Fria Ligans webbshop.