Iskallt inferno, del 2

Säga vad man vill: att äga ett rymdskepp måste vara bland det mest problematiska som finns. Javisst, det låter tufft. Åka jättefort vart man vill. Skjuta laserkanoner. Manövrera genom asteroidbälten. Problemet är att du bara får åka i ditt rymdskepp när du inte spelar. Så fort ett äventyr sätter i gång tar det roliga slut. Då är det alltid nåt reglage som är trasigt så att rymdskeppet vackert får stanna på marken. Det här problemet gäller för övrigt inte bara rymdskepp, utan kan generaliseras till de flesta typer av transportmedel. Jaså – du har spenderat alla dina bakgrundspoäng på att köpa en enhörning som du ska rida på? När äventyret börjar är din enhörning sjuk eller måste skos om så du rider på en vanlig tråkig häst istället. Ett vikingaskepp? Det läcker. Åk med galären. En porsche? Trängselskatt.

Ett tag gick det någon sorts mani i det här. Äventyrskonstruktörer gick till bisarra extremer för att hindra rollpersonerna från att få använda det som gjorde dem speciella. En sorts anti-flaggning. Järnpyramider för den som använder magi. Odödliga gastar för den som använder svärd. Automater för att kontra den sociale. Allt var omöjligt.

Numer är fenomenet på tillbakagång, men i rymden finns det tyvärr fortfarande. I såväl Ghazalis sista färd som Iskallt inferno måste rollpersonerna åka i baksätet på någon annans skepp istället för att köra sitt eget. Det finns dock en god nyhet. I det senare fallet, Iskallt inferno, är problemet synnerligen lätt att åtgärda för den händige. Äventyret fungerar nämligen precis lika bra om hela sällskapet är ombord på rollpersonernas skepp istället för på Giftgrodan – kanske till och med bättre.

Är du SL rekommenderas alltså varm att du ändrar om i inledningen och låter rollpersonerna åka i sitt eget skepp istället. Som en bonus får du också en tuff Star Wars-scen som prolog, när Yusuf Farah kontaktar rymdpiloten i ditt sällskap på en sjaskig bar och förhandlar om priset under misstänksamma blickar till höger och vänster. Värt!

Iskallt inferno utspelar sig på en isplanet. Sånt gillar vi! Det är snö, vinande vindar, tjongande korridorer och vetenskapliga experiment som gått fel. Lätt att läsa, rikligt illustrerat och stämningsfullt. Handlingen drar dock ned helhetsintrycket något. För en någorlunda van konsument av populärkultur erbjuder äventyret väldigt välbekanta idéer. Om du tycker det är ett problem eller en styrka beror på hur kräsen du är. Själv lutar jag åt att det är ett problem, eftersom det gör att äventyret känns onödigt slätstruket. Coriolis har alltid känt som något mer än bara “vanlig” sci-fi, åtminstone när man ser till stämning och atmosfär. Samtidigt går det inte att komma ifrån att de välnötta idéerna gör att scenariot är lätt att sätta sig in i, även för en ovan spelgrupp.

Sammanfattningsvis är Iskallt inferno ett helt ok äventyr med högt produktionsvärde. För en mindre erfaren rollspelare kan äventyret till och med vara riktigt bra. Dessutom är det ett riktigt kap om du hittar det på konvent. Är du en van rollspelare gör du däremot klokt i att möblera om rätt friskt, för att komma bort från det generiska och närmare Coriolis mystiska själ.

4 thoughts on “Iskallt inferno, del 2”

  1. Vad gäller själva spelmötet var den största behållningen för oss att återse våra gamla rollpersoner och återknyta till deras öden och äventyr i den tredje horisonten. Sånt är alltid kul.

  2. Cool – kul att höra vad ni gjort. Fördelen med att inte använda sitt egna skepp är att man inte behöver brottas med rymdstridsreglerna 😉 Nä vars jag kan fatta charmen med ett eget skepp.

    Har ni spelat färdigt II? Gick det på ett spelmöte?

    1. Alltså, det här med rymdskeppet är inte världens största grej. Det enda som är synd är ju att en spelare som väljer att vara rymdpilot och ha ett eget skepp flaggar till spelledaren “jag vill flyga och använda mitt skepp”, på samma sätt som den som köper det största vapnet flaggar “jag vill skjuta saker i småbitar”. Av de två flaggorna upplever jag att rymdskeppet/färdmedlet blir bestraffat oftare än den stora kanonen/svärdet.

      Med detta sagt så var det mest en allmän reflektion. Och i fallet II går det synnerligen lätt att åtgärda.

      Vi spelade klart II på ett spelmöte. Det kändes ganska lagom men det hade nog gått att dra ut det i två delar, särskilt om spelgruppen har problem med att komma förbi de hinder som finns. Vi hade en mycket välbalanserad grupp (läs optimerad =) ) så vi tog oss igenom varje scen ganska smärtfritt.

      Roligaste miljön var monorailbanan – det är alltid lite spännande att gå på spår. Interaktionen mellan de tre fraktionerna, vi, legoknektarna och smugglarna var rolig, främst eftersom det redan från början skar sig mellan legosoldaterna och vår grupp. Vi stod och försökte övertala några smugglare om släppa in oss och samtidigt börjar legoknektarna peppra loss i bakgrunden vilket såklart försvårade vår situation. Allra bäst var det nog återigen på monorailbanan, där det verkligen kändes som att vi var på en sida professionellt men en annan emotionellt. Sånt är kul.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.