Det svarta hjärtats vilja

Jag har här i dagarna tagit paus från förberedelserna till Symbaroum-kampanjen Väktarens vrede för att läsa Det svarta hjärtats vilja. Det är en skönlitterär bok i fantasygenren som är skriven av samma person, Mattias Johnsson. Fantasy är inte något jag i normala fall läser men i detta fall tyckte jag det skulle vara intressant att göra ett undantag. Framförallt för att se om boken kunde bidra till att öka förståelsen för hur Järnringen ser på den värld som jag strax ska börja rollspela i. Jag upplever att Symbaroum delvis fått kritik för att inte i tillräcklig detalj beskriva den väldiga skog, Davokar, som spelet framförallt uppehåller sig kring. Därför såg jag detta som ett ypperligt tillfälle att få lite insyn i hur skogen och dess invånare ser ut och beter sig.

Det svarta hjärtats vilja är den andra delen i serien om Symbaroum och boken tar vid precis efter händelserna i den första delen Den eviga nattens riddare. Jag tror med fördel att boken går att läsa utan att ha bekantat sig med del ett. Även om böckerna utspelar sig direkt efter varandra så står båda berättelserna på sina egna ben och om jag har förstått det rätt kan de nog ses som två relativt fristående delar.

Vi får följa de två syskonen Vidina och Alavan och deras resa genom skogen. Deras upplevelser med skogens folk och fä blandas med att berättelsen om deras barndom vecklas ut. Såklart bär våra protagonister på ett väldigt speciellt öde, annars skulle det väl knappast vara fantasy? Boken börjar i ett fartfyllt tempo och tappar egentligen aldrig i hastighet. Det gör att berättelsen är fokuserad och aldrig tar av i någon oväntad  riktning, läsaren drivs istället hela tiden framåt med blicken mot horisonten.

Det är en kamp på liv och död som utspelar sig framför våra ögon. Huvudpersonerna framstår som kompetenta äventyrare och mot bokens slut har man samlat på sig ett sällskap som i sin uppsättning skulle kunna mäta sig med Ringens brödraskap. Protagonisterna i Det svarta hjärtats vilja påminner i mångt och mycket av en spelargrupp till rollspelet, på det viset skulle också boken lätt kunna skrivas om till en spännande rollspelskampanj. Man skulle faktiskt kunna tänka sig att böckerna om Symbaroum är skrivna med utgångspunkt i en kampanj till rollspelet.

Stämningen är becksvart och Davokar befolkas av varelser hämtade ur skräckens värld. Samtidigt är dialogen genomgående rak och enkel, vilket skapar en tydlig kontrast. Det är ett effektivt språk som förstärker känslan av handlingskraft och angelägenhet hos bokens karaktärer. Det svarta hjärtats vilja tänder till ordentligt i sina mest obehagliga miljöer. En av de episoder som berörde mig mest börjar oskyldigt, ett tillfälligt ljus i skogens nattsvarta mörker, för att sedan tvärvända och erbjuda bokens kanske mest obehagliga scener. Dessa miljöer är som hämtade ur bröderna Grimms värld i händerna på skräckmästaren Guillermo del Toro. Hade bokens huvudpersoner inte varit äventyrare med hämndbegär skulle de säkerligen blivit traumatiserade av skogens fasor istället tycks varje elakt sagoväsen öka deras nästan övernaturliga målmedvetenhet. I dessa situationer skär sig bokens raka dialog med ramberättelsen och det känns som att språket inte riktigt hör ihop med berättelsens miljöer.

Boken är skriven utifrån vad karaktärerna ser, de finns ingen utomstående berättare som kan ge oss förklara, ge kontext och överblick. Läsaren deltar istället som en tyst betraktare till syskonens upplevelser medan författaren driver oss framåt i ett vilt tempo mot berättelsens slutuppgörelse. Det gör att vi aldrig får möjlighet att stanna till och betrakta våra omgivningar. Istället manar han oss på ständigt drivna framåt av skogens alver, jättar, jättespindlar, barbarer och mörkermän. Likt en upptäcktsresande önskade jag ibland att jag hade haft möjlighet att som läsare, lära mig mer om Symbaroums dolda hemligheter men här ges inga sådana tillfällen.

Det är i bokens slutskede som berättelsen verkligen tar ordentlig fart. Miljöerna blir mer fascinerande och skräckinjagande, karaktärerna fördjupas och vi kommer verkligen nära skogens mörka sagoväsen. Vi börjar förstå dem och därmed erbjuder de också spännande ledtrådar till Davokars historia. Det är också här vid resans slut som bokens rasande tempo når sitt crescendo och vi får möjlighet att stanna upp, som boken belönar oss med ödesmättande platser, uråldriga karaktärer och en ordentlig slutuppgörelse.

Det svarta hjärtats vilja erbjuder något så ovanligt som en fantasybok med ett ordentligt slut. Visserligen ges öppningar till ytterligare äventyr och upplevelser men Det svarta hjärtats vilja är något så ovanligt som en sammanhållen berättelse i fantasygenren. Det vanliga är ju annars känslan att en berättelse inom fantasy endast kan ta slut i och med författarens tragiska bortgång (Robert Jordan) eller skrivkramp (George R.R. Martin).

Jag tror att Det svarta hjärtats vilja lämpar sig bra för en något yngre målgrupp, med sitt rappa språk och en berättelse i högt tempo. Jag kan också tänka mig att boken mycket väl skulle kunna fungera som en lämplig ingång till rollspelet Symbaroum. För egen del hade jag hoppats att boken hade gett mig mer detaljer kring världen och Davokar i synnerhet. Jag fascineras samtidigt av den känsla av obehag som jag tidvis kände under min läsning. Det är för mig ovanligt att drabbas av sådana känslor av en bok. Men det jag framförallt tar med mig är mötet med skogens uråldriga väsen. Något man kan hoppas det kommer mer av i seriens fortsättning.

Symbaroum – introduktion

Hur börjar jag att introducera en spelvärld? Det värsta som finns är ju att påbörja spelandet i en ny värld med en dubbellektion historia och geografi innan vi ens kan sätta igång med att skapa våra karaktärer. Så inför vårt första spelmöte i Järnringens rollspel Symbaroum passade jag på att skriva ihop en introduktionstext. En text som jag efter genomläsningen av grundboken, äventyren och romanen kunde sammanfatta världen. Det jag har insett efter att ha introducerat dussintals spelvärldar till spelgruppen är att det är oerhört viktigt att mentalt vara förberedd för första spelmötet. Om karaktärsskapandet och introduktionen av världen kickar igång spelarna så har man vunnit mycket i känsla och pepp. Således pratade vi endast kort om världen för att sedan när vi körde ingång introduktionsscenariot “Det förlovade landet” börja med introtexten. Ett sista tips också: placera händelserna i äventyret på resa mellan huvudstaden Yndaros och Tisla fäste, allt blir mer logiskt då. Så här kommer då introtexten, använd den gärna för att introducera ditt första spelmöte i Symbaroum.

Det var i slutet på det stora kriget som vår älskade drottning Korinthia Nattbane böjde sitt väna huvud för att ta emot Alberetors gyllene krona. Hon som var beredde sig att dö martyrdöden för riket och Prios den döende gudens ära. Men i sin försyn sände Prios rikets främsta templarer för att dra vår älskade drottning bort från mörkermästarnas grepp och åter in i solens härliga ljus. Riket sändes in i ett euforiskt segerrus, ett segerrus så bländande att mörkret drevs bort från rikets nu förbrända och askpyrda åkrar.
 
Friheten var vunnen men priset, Alberetor, var för evigt märkt. Så det hände sig vid den tiden att drottningens maskklädda anlete vände sig norrut bortom Titanernas väldiga snödränkta toppar. Visioner hämtade från förste fader Jeseebegai hade sänt rikets främsta jägarkårister med nordanvinden och när våren kom och de återvände med nyheten att de funnit ett förlovat land, en tillflyktsort, en nystart på det som skulle bli Ambrias gyllene slätter tackade de Prios försyn. För där bortom Titanernas vindpinade mur låg ett land endast befolkad av vildar. Ett land otämjt och vildvuxet men till brädden fyllt med naturens rikedomar. Allt det som gått förlorat, rövat av mörkermästarnas vandöda kohorter kunde nu vinnas tillbaka.
 
I det sjunde året efter den stora segern bröt hovet upp och i sin innerliga vishet döptes det nya rikets huvudstad till Yndaros. Då var Martyrkatedralens tinnar och koppartak redan färdigställt och guldindränkt i höstsolens varma sken. I dess väldiga sal kröntes drottning Korinthia till det nya riket Ambrias första regent. Ordningen kom äntligen till norr, civilisationens alla under gavs till slättlandets barbarstammar. De böjde sina huvuden för Alberetors pansarer och veterankårer för de visste att det gjorde dem gott.
 
Men drottningens jägarkår gav sig icke i utforskandet utan strävade ständigt vidare norrut tills de stötte på den väldige och vilda Davokar. Ett hav av grönt, så rikt på viltfångst och naturrikedom att ingen kunde drömma om dess like. I skogens djup fanns allt de ambriska hertigdömena behövde för sin uppbyggnad och mer därtill. Dolda ruiner och väldiga skattkammare avslöjades av hovets kolonisatörer, skattletare och prospektörer. I Davokars djup ryktades om ett förlorat rike, Symbaroum, nu dolt av de väldiga lövverken.
 
Vilken gåva till det nya riket Ambria och dess krigströtta folk! Äntligen fick de skörda segerns sötma mot Davokars otämjda natur! Ty det visade sig att det ambriska landskapen alltför snabbt kuvades av civilisationens kraft. Nya utmaningar kallade äventyrare, lycksökare och drivna individer att söka sin lycka i Davokars djup. Finner du icke din lycka där då har Prios gyllene strålar för alltid vänts sig bort från ditt anlete! Så mina vänner, ni som söker lyckan och välgången färdas mot Tisla fäste vid skogens bryn och hör berättelserna från expeditionerna, kampen med alver och knytt, fånga dagen! Se rikedomarna som färdas ut ur skogens mörker för att förädlas i civilisationens ljus. Gräv upp Symbaroums hemligheter och låt det bli ett vittnesmål till vår drottning, vår frälsare och härförares storhet.

Välkommen till rollspel Symbaroum!

Symbaroum

Fyra dåliga saker:

– Kartan består mest av ett grönt ingenting vilket känns som en trist användning av yta.

– Avtändande namnlista: i ett försök att frikoppla Symbaroum från den verkliga världen har folk namn som är svåra att komma ihåg och svåra att älska. Eftersom settingen ändå är kritvit hade Erik och Ylva varit lika passande och tusen procent lättare att minnas.

– Regeltexten är ganska dåligt polerad, vilket gör att många saker som egentligen är skitenkla framstår som dunkla och förvirrande.

– Alla tre äventyr som hittills publicerats följer samma formel. Än så länge är det ok, men kommande äventyr måste vara noga med att variera sig mer för att inte formatet ska bli uttjatat.

Resten är fullt av asbra. Till exempel:

+ Reglerna är mycket smidigare i spel än i text. Det finns en lagom mängd finesser, och det fungerar nästan alltid strålande att bara är spelarna slår tärning.

+ Att göra en rollperson är lagom invecklat och innehåller en bra kombination av slump, valfrihet och styrning. Jag slog fram mina grundegenskaper (2t6+3 i ordning) och valde arketyp baserat på dem: hög vilja och listighet, låg tålighet och smidighet – en magiker! Mystikerarketypen presenterade i sin tur fem val. Jag valde teurg för att den hade en fet illustration på en gubbe med en mask; spelet verkade av övriga bilder att döma i oproportionerligt stor del handla om folk med masker. Teurgen gav i sin tur en föreslagen “build” som jag läste, förkastade och gjorde om. Slutligen valde jag ett släkte som passade mitt yrke (conquistador-människa) och ett annat namn än de som stod på listan.

Jag skulle ljuga om jag sa att det gick skitfort, för det gjorde det inte. Det blev en hel del sudda och välja om förmågor, men det var helt ok eftersom spelet aldrig tvingade mig att göra det. Hade jag nöjt mig med den build som yrket föreslog hade det gått mycket snabbare. Mina egna val gjorde inte heller att min rollperson blev mer mekaniskt optimerad, bara att den blev mindre generisk.

+ Spelet är sprängfyllt med spännande konflikter, saker att upptäcka och ta del av men är trots detta förvånande fritt från encyklopedi-känsla. Genom att läsa ett kort stycke och få några pointers av min SL fick jag allt jag behövde veta om teurgens religion: det är en pseudo-katolicism, guden heter Prios och är en döende solgud. Rock!

+ Precis som gamla-nya Mutant är Symbaroum laddat med ett starkt och aktuellt tema – exploatering och rovdrift. Och precis som i gamla-nya Mutant är temat förvånande politiskt, utan att bli patetiskt eller mästrande.

+ Settingen är briljant. För tjugo år sedan vandrade folket över berget och började kolonisera ett nytt land. Det gamla landet figurerar mest som en skugga, men det är skuggan av alla klassiska svenska fantasy-rollspel; som att nybyggarna – precis som en stor del av spelarna – kommer gående från DoD ’91, från Trudvang, från Eon och Gemini, eller ruinerna av andra spel som nu mest samlar damm i hyllan.

+ Introduktionsäventyret “Det förlovade landet” är en föredömlig inkörsport till spelet: vi färdas mot Tistla Fäste och på vägen dit upptäcker vi settingen samtidigt som våra rollpersoner. Och ungefär när vi stötte på en vandöd rövarhövding som i livet hade hetat ridddar Rogan men som nu, som odöd, hette van-Rogan blev det uppenbart att vi skulle älska spelet.

Efter ett dygns maratonspelande skulle jag säga att Sverige precis har fått det spel vi alltid har förtjänat. Ett spel som har både roliga regler och rolig setting, ett spel som ligger i framkant och ändå stolt visar upp sitt arv, ett spel som är både ur-svenskt och transatlantiskt på samma gång.

Såklart finns det utrymme för justeringar. Det finns det alltid. Men Symbaroum är i sin nuvarande form en sån fullträff att jag blir helt glad.

Den eviga nattens riddare

Det var som att häxorna i Engelsfors öppnade en dörr på vid gavel och nu kan allsköns fantasy komma in och ställa till med oreda in den annars så si-fi tonade young-adult genren.
I dagarna släpptes Den eviga nattens riddare av Mattias Jonsson, en fantasyroman som tar sin plats i samma värld som det kommande rollspelet Symbaroum. För att få en inblick i vad spelet kommer att bjuda på har jag slukat varenda millimeter av boken, man vill ju vara först, liksom.

 

Romanen är en kompetent historia om två syskon som lämnat allt bakom sig för att … typ bli äventyrare.

 

Som jag har förstått det hela så fanns det en gång för länge sedan en högkultur som hette Symbaroum. Av oklar anleding (jag tänker mig att det handlar om övermod och högfärdighet i vanlig ordning) så gick det åt helvete för Symbaroum och en riktigt, riktigt stor skog växte fram över värden.
Idag bor det otaliga märkliga varelser i Davokar, som skogen döpts till. Älvor som dansar fram över ängarna, ettervaragar som skäller i månskenet, rovtroll som kalassar på äventyrare och vad mer man nu kan drömma om.

Nyligen, för kanske tio år sen eller så fick människorna för sig att de skulle erövra skogen, betvinga des monster, hugga ner träden och bygga städer och elda i sina stora ugnar. Samt såklart plundra landet på de uråldriga artefakter som Symbaroum har lämnat efter sig. De har rest en ny stad, Tistla Fäste, från vilken expeditionerna vågar sig längre och längre in i Davokar.

Det är här Den eviga nattens riddare tar sin början. Efter en kort och effektiv inledning som lånar friskt från öppningsscenen in Inglourious Basterds får vi bekanta oss med huvudpersonen Vidina, hon är kanske tjugo nånting och har hoppat av sin lovande karriär som supersoldat för att i stället hänga med sin yngre och sämre bror Alavan medan han bränner det mesta av arvet efter deras föräldrar på fejkade skattkartor och annat mög.

Men ödet står dem bi och efter en lysande beskrivning av det mörker som skogen använder för att förbanna människorna så följer de två såklart med på en resa in i Davokar där de måste jaga ikapp en expedition som kan ha gått ett öde värre än döden till mötes.

Jag påminns om rollspelsäventyr som Vinterskogens hemlighet, animeserier som Attack on Titan och min barndoms Bland tomtar & troll sagoböcker när jag läser Den eviga nattens riddare.
Informationsbladet jag fick med anger Hayao Miyazaki som en inspirationskälla till romanen, och det kan jag hålla med om även om det mer är de sidorna vi ser av Miyazaki i Princess Mononke och än i tex Kickis Experssbud.

Det finns såklart ett och annat problem med boken, den lider av rollspelighet, högst oklar namnstruktur och att analfabeta lerbönder slänger sig med termer som ” den forna högkulturen Symbaroum” men frågan är om de här sakerna ändå inte räkans som fördelar fördelar i just den här undergenren.

 

Om rollspelet lyckas trycka på rätt punkter ur Den eviga nattens riddare så har vi ett ny klassiker att vänta när Symbaroum släpps.

This just in!

Tydligen öppnar förbeställningen av Symbaroum – järnringens nya spel den 25 mars. Det är om en timme.

Observera att det här inte är rollspelets framsida, eftersom logotypen skär i mina ögon. Däremot är det framsidan till boken som släpps samtidigt.

Pressmeddelandet lyder:

Fyra år efter lanseringen av Järnringens senaste rollspelsmodul öppnar nu möjligheten att förhandsbeställa
en rad produkter relaterade till företagets nya projekt, fantasykonceptet Symbaroum. Förutom
ett rollspel med kringprodukter lanseras första delen i en romansvit som utspelar sig i samma värld.

– Suget blev till slut för stort, säger Järnringens nya VD Matias Lilja. Och längtan efter att äntligen få
göra ett fantasyspel gav oss den sista knuff som behövdes för att vi skulle skrida till verket. Symbaroum
är på många sätt vårt drömprojekt och att se det förverkligas är naturligtvis helt fantastiskt.

Det var dock inte alla i det team som skapade Mutant: Undergångens Arvtagare och Coriolis som hade
möjlighet att medverka i den nya produktionen. Lilja har tagit över som VD efter Joakim Bergström och
två nya krafter har engagerats, formgivaren Johan Nohr och affärsutvecklaren Anders Lekberg.

– Vi känner att vi har lyckats ersätta förlusterna på ett bra sätt, säger Lilja. Det nya teamet har ett om
möjligt ännu större rollspelskunnande än det tidigare, och engagemanget är stort. Järnringen brinner
igen; brinner för att skapa levande och snygga produkter som förhoppningsvis ska tilltala både unga
och äldre rollspelare.

Under våren och sommaren kommer det att finnas gott om tillfällen att träffa järnringengänget på olika
konvent och tillställningar. Det är definitivt klart att de kommer att meverka på Gothcon i Göteborg
men planer finns också för ett tiotal andra evenemang, bland annat LinCon, NerdCon och Nordsken.
Den som vill veta mer om Järnringens turnéplan eller om annat som är på gång i deras smedja gör bäst
i att besöka deras hemsida eller facebooksida.

Undergångens arvtagare – fem år senare

Vi har börjat spela Mutant Undergångens Arvtagare igen. Senaste vi träffade våra tappra zonfarare stod de på randen till Elysium 4 redo att stiga ner i djupet. Det var kanske tre år sedan och nu är vi här igen. Innan vi körde igång igen pratade vi lite om vad som hade hänt och konstaterade att det var säker fem-sex år sedan vi påbörjade “den stora kampanjen”. Det var nästan ett decennium sedan vi påbörjade resan som till sist fick oss att lämna tryggheten i Prebenhus. Det intressanta är hur vi som spelare har förändrats och hur mycket som ändå finns kvar. När vi åter tar fram våra karaktärer Leo Lagun, Gabriel Bartholome, PlåtNiklas och Nikandor Tut är det lite som att komma hem. Vi får följa med på en resa och återse dem igen och uppleva något nytt men framförallt får vi prata gamla minnen. Vi har redan avhandlat den ödesdigra julen då grodkusinerna blev fastbundna i granen, om tävlingarna med Grov-Doris, om när vi startade bageri i Nordholmia och alla märkliga möten på Järnbanan. Som vanligt står cigarrfabrikör Pappa Preben i centrum och innan kampanjen är slut kanske vi återigen får se ett upprivet gräl mellan de två bröderna om deras imposante far.

Något annat som slagit mig såhär i efterhand är hur “nya” Mutant till så stor del består av stämning och miljö och så lite system. Det finns egentligen ingenting fantastiskt eller speciellt bra med reglerna utan de är mer ett nödvändigt ont för att presentera en galen, fantastiskt och finurlig värld som Järnringen kokat ihop. Utan den där berättelsen är spelet absolut ingenting. Hur viktigt är egentligen regelsystemet?

Jag ser också spelet stora styrka i referensspelandet. Det är just detta som gör spelet överlägset som svensk postapokalysm. Den möjliggör för Mutant att på ett bra sätt peka på märkligheter, konflikter och problem i vår nutid som rollspelet på ett enkelt och intressant sätt kan behandla. Det gör Mutant inte bara till ett stundtals igenkännande och roligt spel utan också ett spel som kan behandla stora frågor utan att kännas pretentiöst. Precis som bra science fiction bör göra. Utan dessa nutidsreferenser skulle spelet endast kännas som en försvenskad piratkopia av valfritt engelskt postapokalysm spel.

Kampanjen Undergångens arvtagare tycks inte vara något mästerverk ur ett designperspektiv. Utan är istället en fantastisk berättelse med ett av Rollspelssveriges starkaste persongallerier. Men att leverera den som spelledare och ge spelarna en 100%-ig upplevelse är inget för de svaga. Är det Sveriges bästa rollspelskampanj? Ingen aning vi får se när den är klar om sisådär ett decennium.

Om ni vill läsa mer om hur Mutant bör bli i framtiden, kan man läsa våra tankar från november 2011, i Mutant två vägar att gå. Detta var naturligtvis innan Mutant År Noll lanserades, men än så är idéer fria att stjäla.

Halvmesyrer i rymden

Coriolis är jättetufft. Det är mystik och spöken och mellanöstern och ubåts-rymdskepp och generationskryssare och rymdkatedraler och allt det där. Samtidigt är det Sveriges kanske sämst genomförda idé. Ett problem är regelsystemet. Genom att vända på den svenska korv-och-potatismekaniken “slå en t20 under värdet” och förvandla den till “slå två t10 + värdet över en svårighetsgrad” blev regelmekaniken inte bara mer komplicerad utan också påtagligt mycket sämre. Nu har du inte bara oddsen emot dig: SL måste också sätta godtyckliga svårighetsgrader som förtar spänningen.

Men den historiskt dåliga regelmekaniken är ändå bara en parentes i sammanhanget. Trots allt behöver regler inte vara särskilt bra. Det räcker att de fungerar hjälpligt. Nej, boven i dramat är rollformuläret och färdigheterna. Social vetenskap? Beteendevetenskap? BAM! Man blir direkt osugen att spela spelet.

Coriolis färdigheter är misslyckade på två plan. För det första är de pedagogiskt misslyckade. Knappt någon av färdigheterna förklarar sig själv. Vad ligger i övertala som inte ligger i förhandla? När kan jag använda manöver och när är rörlighet mer passande? Ingen vet.

För det andra är färdigheterna settingmässigt misslyckade. Ingen av färdigheterna väcker fantasin. Vad ska jag med Ingenjör eller Naturvetenskap till? Är min rollperson en svintuff rymdarab eller en KTH-student?

Regelsystemet har fått mycket, och befogad, kritik för att det är dåligt. Jag tycker det är mycket värre att det är oinspirerande. Den stora utmaningen för Fria Ligan och deras nya regelsystem blir just detta: att fånga Coriolis stämning och spännande värld istället för att motarbeta den. Det nya regelsystemet måste andas äventyr och rymdaraber. Det måste erbjuda mindre torra färdigheter och mer mystik. Den värld som målas upp är inte särskilt hård, så varför ska färdigheterna vara hårda? Istället bör de fokusera på “sense-of-wonder”. Känslan av att vara liten och obetydlig i ett mörker som är så evigt att alla stjärnors ljus inte lyckas fylla det. Känslan av att ha lämnat sitt hem för så länge sedan att det är omöjligt att vända åter. Att försöka karva ut en ny civilisation ur spillrorna av en gammal: inte för att allt är försvunnet utan för att det mesta är kvarlämnat någonstans dit ingen hittar, av anledningar ingen minns. Känslan av att ha lämnat jorden för att komma himlen närmare. Att ikonerna lever här, andas tomhetens stjärndamm. Diaspora-drömmar om en försvunnen värld. Rädslan att verkligheten aldrig kan mäta sig med drömmen. Mustiga äventyr och legender. De förstkomnas visdom mot de senkomnas teknik. Det finns verkligen hur mycket som helst att hämta i världen.

Sammanfattningsvis är Coriolis en bra idé men ett defekt rollspel. Det rymmer stor potential och många goda idéer, men allt skäms av ett historiskt dåligt regelhantverk. I sin nuvarande skepnad är spelet knappt värt att spela.

Jag har höga förhoppningar på den utlovade regeluppdateringen.

Riotminds blev nästa dödsfall

Nyheten nådde precis oss i redaktionen att Riotminds har valt att avsluta sin verksamhet. De meddelar via sin webbplats att onlinetjänsten, som numera är den plattform där de valt att publicera sina produkter kommer fortsätta att rulla. Det är oklart om det fortfarande innebär att det är en betaltjänst. Naturligtvis tråkiga nyheter men kanske inte helt förvånande med tanke på beslutet att helt överge trycka produkter. Man kan ju i efterhand se det som ett led i att trappa ner produktionen eller ett misslyckat försök.

Varumärket Drakar och demoner står nu för första gången på över ett decennium utan ett förlag som vill driva varumärket framåt. Två rollspelsförlag har också på kort tid valt att helt avsluta sina verksamhet nämligen Riotminds och Järnringen. Det är tuffa tider och vi får se framtiden kommer att erbjuda. Sverige bubblar dock fortfarande av produktivitet och bara i år har flera nya rollspel släppts. Men det är helt andra aktörer som gör dessa, inga stora förlag men ambitioner, är det idag möjligt att producera rollspel i den skalan i Sverige? Ska vi återigen börja tala om rollspelsdöden? Jag sätter mina förhoppningar till att Fallen Publishing och Fria Ligan kommer bli nästa arvtagare. Men att ge ut kommersiellt gångbara produkter på svenska känns som en död idé, marknaden är helt enkelt för liten.

Järnringen avslutar verksamheten

I dag så nåddes vi av beskedet att Järnringen lägger ner sin produktion. Förlagsdelen avvecklas och rollspelsverksamheten tas över av Fria Ligan.

Järnringen gav ut förstaklassiga produkter där tryck, text och illustrationer alltid var det bästa som gick att uppbringa, de är en modern gigant som endast går att jämföra med Äventyrsspel och NeoGames under respektive glansdager.

Vi önskar Fria Ligan lycka till och hoppas att de kan åstadkomma något ännu mer storslaget i Svavelvinter rollspelet och Coriolis fortsatta utgivning.

Del 2. Vem vinner och vem förlorar på myten om rollspelens död?

Om vi utgår från att resonemanget i del 1 åtminstone till viss del är sant, framkommer en följdfråga. Varför pratar vi så mycket om rollspelens kris; och om nu rollspelen inte är i kris, vad är det då som krisar?

För att belysa detta problem, måste vi återigen blicka tillbaka till Guldåldern. Under denna tid dominerades svenska spel nästan totalt av Äventyrsspel. Utländska spel fanns, men inte i samma utsträckning. Framförallt fanns de utländska spelen inte på Stor och Liten, utan på Spel och Sånt och Tradition (I Stockholm. Var de fanns hemma hos dig har jag ingen aning om).  Storytelling hade ännu inte haft sitt genomslag, vilket gjorde att friform/fri form, berättarspel, indie-spel och alla indelningar som kidsen idag tar för givet inte fanns. Det var regler och tabeller som gällde. T100 och T20.

I dagsläget är verkligheten en annan. För den som letar finns rollspel i enorma kvantiteter, färger, former. Små pdf-spel samsas med gigantiska boxar, improvisation samsas med låtsas-akademiska regeldiskussioner. Det enda som inte verkar finnas är en Stor Svensk Producent av rollspel. Ingen Volvo, bara myriader av cyklar – några upphittade, några sprillans. Några kör åt samma håll, andra kör på kollisionskurs.

den polarisering som finns i hobbyn är närmast löjeväckande. Jag vet inte hur många gånger jag läst på forum och bloggar hur mycket RiotMinds suger eller att man skall såga vår satsning. Man borde istället uppmuntra och stötta[…] Det finns tyvärr en liten grupp som tror de är elitister men som i mina ögon bara är töntar med dåligt självförtroende och som ska racka ned på det […] andra spelbolag gör.
(Theodore Bergquist. Sid 17 Fenix 5 2010)

Jag vill börja med att instämma i ovanstående, även om det säkert är riktat bland annat till mig. Sluta grina – rollspel är kul! Vad gör det om nåt är lite kasst, så länge det mesta är bra? Bergquist har en stor och viktig poäng. Däremot måste man inte hålla med om allt.

Den utveckling som vi sett, från ett jättestort SPELBOLAG till många små, är trots allt huvudsakligen ett problem för dem som har aspirationer att bli just det spelbolaget. Och naturligtvis är det tråkigt om det inte går att bli rik på att producera spel. Men samtidigt är det något som inte stämmer. För vad skulle hända om alla tog saken i egna händer och gjorde ett eget spel? Skulle det inte uppstå en myriad av småföretag som konkurrerade med varandra? Och är det inte precis det som har hänt?

Vid närmare eftertanke verkar den kris vi ser bland rollspelen åtminstone delvis bero på att rollspelen har demokratiserats. Avståndet mellan producent och konsument är mindre än någonsin tidigare. Många rollspelare ägnar till och med sin fritid åt att göra ett eget spel, eller göra om ett redan befintligt spel. Naturligtvis innebär detta att hobbyn blir fragmentariserad. Vartefter spelen blir fler, blir de gemensamma nämnarna färre. Mitt spel är kanske inte alls som ditt. Och så vidare.

Är det en kris?

För de stora företagen är det naturligtvis en kris, när upplagorna sviker. Kanske för Sverok, som riskerar att tappa medlemmar när rollspel blir ett mer diffust begrepp. För detaljhandeln, som förlorar andelar till hemmabyggda spel eller till internethandel. Men för spelarna? För hobbyn? Att kunna riva av en nya rollspelsprodukt varannan dag och ändå inte ha bokhyllan tom vid årets slut – är det en kris? Att en uppsjö rollspelare samlas på forum och/eller bloggar för att dela åsikter (och säkert också skopa ut skit) – är det en kris?

Rollspelen är i kris, om vi med ”rollspelen” menar de svenska rollspelsföretagens lönsamhet. Och de svenska rollspelsföretagens lönsamhet är i kris, om vi med dem syftar på de största företagens. Om vi däremot syftar på hemmapularna – nördarna, rollspelarna – så verkar de inte alls krisa. Istället verkar det finnas ett starkt samband mellan antalet aktörer på marknaden och varje aktörs lönsamhet.

Detta missgynnar naturligtvis de stora företagen. Det missgynnar naturligtvis också allt det goda som dessa för med sig: produktionsvärde, dyra illustrationer, påkostade typsnitt. Men det gynnar istället de små producenterna, som kan komma från ingenstans (nåja, kanske inte helt sant) och plötsligt stå i centrum med ett Apocalypse World. Eller varför inte ett Mouse Guard. Eller, om vi sätter det i ett historiskt perspektiv, ett Eon eller ett ”nya Mutant” eller ett Trudvang. Varken Järnringen eller RiotMinds var ”etablerade” när de släppte de spel som de än idag får mest kärlek eller uppmärksamhet för. De blev etablerade i och med dessa släpp. Alltså visar det sig att den demokratisering som till slut leder till att RiotMinds känner sig motarbetade av rollspelssverige, en gång i tiden gynnade dem. Kanske till och med var nödvändig för att de skulle få en chans att komma fram.

Rollspelen är i kris, om man med rollspelen menar ett tillbakablickande – en önskan efter att behålla det som alltid har varit. Om man däremot ser rollspel som ett ständigt skapande – en gemenskap och en kreativitet – så mår rollspelen alldeles utmärkt.