Spelkonstruktion med Theodore Bergquist

Som så många rollspelare har jag en spelknåpares hjärta. Sen vi började med bloggen har jag av och till försökt mig på att formulera mina egna tankar och idéer om vad det är som gör att ett spel fungerar, hur olika delar kan trimmas för att bli så bra som möjliga. Men jag är långt ifrån en expert. Därför har jag länge närt en tanke om att låta de som verkligen vet komma till tals. Av någon eller någon annan anledning har det emellertid inte blivit av.

Förrän nu.

För mitt under den pågående omröstningen inför årets Guldgnom, har vi den stora äran att låta de nominerade spelkonstruktörerna ta plats på scenen. Först ut att lägga ned lagen är Theodore Bergquist, som beskriver hur man gör för att dra igång och ro iland ett mastodontprojekt som Drakar och Demoners Jubileumsutgåva.

theo

Hej Theodore! I fjol kom Drakar och Demoners jubileumsutgåva ut – ett i sanning massivt spel. I vilken ände börjar du, när du tar dig an ett sådant projekt? Hur ser du till att det inte rinner ut i sanden?

Oj! Låt mig först säga att det inte är ett enmansjobb. Det är många inblandade i en sådan produktion, inte minst min parhäst på RiotMinds: Magnus Malmberg. Just jubileumsutgåvan var rätt enkel att strukturera upp. Vi visste att vi ville ge ut en samlingsvolym av allt bra som fanns plus att vi behövde skriva en del nytt material och samtidigt rensa upp saker som vi tyckte hade kommit in fel eller inte var bra nog. Så till en början handlade det väldigt mycket om att titta på vad som fanns och hur vi skulle sortera upp det materialet. Har man som jag – och Magnus – levt med en fantasyvärld under 15 år så känns det lite som ens egen ficka så att säga och det arbetet gick rätt fort. Att skriva nytt material däremot var nog det som tog längst tid. Det var några år sedan vi skrev något nytt material till Trudvang och startsträckan att komma igång var lång. Men jag tycker vi fick ihop det väldigt bra till sist. Det är som du säger ett massivt spel med mängder av vackra bilder och illustrationer. Precis den där typen av rollspel som jag önskade mig att ha när jag var 14 år.

Drakar och Demoner har funnits i mer än trettio år, och Trudvang i nästan 15. Varifrån hämtar du inspiration att fortsätta utveckla spelet och världen?

Bra fråga. Det finns nog inget enkelt svar. Alla hämtar sin inspiration på olika sätt. För mig börjar det ofta med en tanke, ett simpelt ord, en bild, något litet och obetydligt som sväller och blir större och större. Jag tittar inte speciellt mycket på film, hatar datorspel, tycker serietidningar är för kladdiga men älskar böcker. Jag läser enormt mycket böcker i olika genres och de ger mig massor av inspiration. Jag älskar historia, egentligen vilken tidsepok som helst, och det ger mig mycket inspiration framförallt när jag ska skriva om en värld, oavsett om det är Drakar och Demoner eller Götterdämmerung. Sen är det ju givetvis alla personer man arbetar med kring ett projekt. Alvaro Tapia, Paul Bonner, Justin Sweet, alla toppkonstnärer som hjälper en att visualisera det man skriver i text. Man bollar idéer med dem och på så sätt blir man inspirerad att skriva nytt och utveckla världen. Framförallt Alvaro Tapia inspirerar mig mycket måste jag säga. Han har en minst sagt skruvad syn på tillvaron och kommer upp med den ena coola grejen efter den andra att spinna vidare på.

För varje ny utgåva känns Trudvang lite bättre, lite mer levande som spelvärld. Finns det något i Trudvang 2013 som du aldrig hade kunnat tänka dig att ha med år 2000, och omvänt – har något försvunnit?

Hahah, tack! Det finns nog de som hävdar motsatsen: att allt var bättre förr, hehe. Det finns mycket som jag inte vill ha med i Trudvang, riddare i skinande rustningar, ortsnamn som klingar antika Grekland, stora axelskydd à la Chronopia, men inget av det har ju någonsin varit med i Trudvang med undantag för den allra första utgåvan vi släppte. Annars tycker jag mest att det är småsaker som vi med åren har strömlinjeformat. Jag älskade Magnus Seters första version på Trudvangs alver men jag tycker aldrig att vi riktigt fick till alverna. Kanske har det att göra med att vi egentligen inte vill att de ska ha en framträdande roll i Trudvang utan vara mer som ett utdött, förlorat folk, som sveks av gudarna och dog ut. Sen finns det helt klart en hel del monster som fått stryka på foten från de första versionerna och som jag inte skulle vilja ha med igen. Men som sagt, när jag tänker tillbaka så känns det som att vi alltid har haft en klar bild av vad Trudvang ska vara. Med reglerna är det värre, där har vi nog inte haft en klar idé om hur de ska vara förrän mot slutet. Nu har vi hittat ett perfekt system som är enkelt men djupt och det passar oss perfekt. Ibland kan jag dock längta tillbaka till de där enkla reglerna som fanns i första Drakar och Demoner.

Vad är du mest nöjd med i den senaste versionen av Drakar och Demoner?

Jag är mest nöjd över att vi fick ihop hela världen till slut och att man nu kan börja bygga på unika platser och möten på ett annat sätt än tidigare. Sen måste jag säga att religionerna är übercoola. Jag tycker att vi fått till mytologin riktigt, riktigt bra. På det visuella planet tycker jag att dvärgarna är det coolaste vi någonsin har gjort. Det står ut även internationellt som något ingen annan har skapat tidigare.

Vad händer med Trudvang och Drakar och Demoner härnäst?

Med stor sannolikhet kommer vi släppa en bomb här i vår. Jag vågar påstå att det är det största som hänt Drakar och Demoner sedan 1982, men vi kan inte avslöja mer än så nu.
Allt gott, game on!
– Theo

Om du inte redan gjort det, kan du rösta på Theodore här.

Vildhjarta: från rollspel till film

Rollspelet Drakar och Demoner blir film. Tanken på att göra en film av spelet har funnits hos Stefan Rydehed sedan 80-talet. Efter framgångarna med humorserierna Knappnytt och All makt i Sverige började projektet ta form. Men det var inte förrän Stefan och produktionsbolaget Lirmo AB kom i kontakt med RiotMinds som bitarna föll på plats. Från att ha varit tänkt som en lättsam komedi förvandlades filmen till något mycket mörkare – psykologisk fantasyskräck om en skog och med en av världens främsta Black Metal-sångare i huvudrollen.

Vildhjarta som vi är vana att se det

Efter succéerna med Knappnytt och All makt i Sverige verkade det självklart att Lirmos nästa projekt, Bland Drakar och Demoner, också skulle bli en komedi. Ett avsnitt spelades in för att prova skådespelare och inspelningsplatser. Resultatet var uppmuntrande och Lirmo beslöt sig för att fortsätta med satsningen. För att få formellt tillstånd att använda varumärket Drakar och Demoner kontaktades RiotMinds. Spelföretaget nappade och skickade över en låda rollspelsböcker till de halländska filmskaparna. Resultatet blev att allt fick göras om. ”Efter att ha läst igenom alla Trudvang-böckerna kände jag att detta är ju inte humor någonstans utan brutal, rostig, skitig fantasy i sin bästa form” berättar Stefan Rydehed, manusförfattare och visionär på Lirmo. Han och RiotMinds bollade idéer fram och tillbaka och snart stod det klart att det inte kunde bli tal om något annat än en ordentlig fantasyfilm baserad på Vildhjarta.

Så började arbetet med att överföra RiotMinds mest ikoniska rollspelsäventyr till vita duken. Under sommaren spelades en ny konceptfilm. Den nya inriktningen kan snarare beskrivas som psykologisk fantasyskräck. För närvarande finns en grovklippt version av filmen. Det som saknas är musik och en del repliker. Den mänskliga huvudrollen spelas av Jerker Fahlström, känd från bland annat Arn och Kopps. Filmens egentliga huvudperson är dock skogen – Vildhjarta. Dess hat och plågade skrik gestaltas av den legendariske sångaren Attila Chisar, mannen som efterträdde Pelle Dead för att skapa Mayhems De Mysteriis Dom Sathanas – allmänt ansedd som en av de bästa Black Metal-skivorna som någonsin spelats in. ”Det blir ingen glad äventyrsfilm med hippiealver, rundlagda storfotade dvärgbönder eller svartfolk som pratar skånska” förklarar filmskaparna.

Attila Chisar som vi är vana att se honom

Konceptfilmen är först och främst tänkt för att locka finansiärer till långfilmen Vildhjarta. Till det riktiga projektet planeras inte bara en film, utan en hel trilogi som går under arbetsnamnet Den Svarta Solen. ”Idéer och manusutkast finns och ett manus till långfilmen håller på att skrivas i detta nu.” berättar Stefan Rydehed. ”Parallellt letar vi inspelningsplatser, pratar med kompetent folk, till exempel Ljus och Dekor i Halmstad, om möjligheter att bygga inspelningsplatser. Vi har tidigare jobbat med både olika kostymmakare och specialeffektsmakare som ska sätta fantasyprägel på hela projektet.” Den som spelat äventyret kommer känna igen sig i filmen. Samtidigt var det viktigt för Lirmo att göra en egen berättelse. Bland annat kapades det ständiga sökandet efter stigar, och ny inspiration hämtades från klassikern Mörkrets Hjärta.

Inspelningen av långfilmen beräknas starta nästa år.

Du kan läsa mer om filminspelningen i Hallandsposten. Jerker Fahlström är också sagoberättare. Du hittar mer info om det här.

Censur?

Som alla märkt råder det lätt domedagsstämning på internet. Tidningarna stänger sina fält för kommentarer, politiker diskuterar strängare regler och debattsofforna fylls till brädden av indignation. Rollspels-sverige följer hack i häl. På rollspel.nu går dagligen hätska diskussioner om vem som är otrevligast eller har sämst åsikter och avstängningarna haglar tätt. När krutröken för korta ögonblick skingras återstår bara den stora frågan: varför är alla så upprörda just nu?

Sanningen är förstås att folk alltid varit upprörda på internet. Folk har varit så upprörda, att det blivit något av internets grej. Platsen dit folk kommer för att hata. Nej, ilskan är konstant – istället är det upplevelsen av den som förändrats. Hotet från internet är inte längre något som bara rör Kina och åldrade arabiska diktatorer, nu rör det oss alla.

Detsamma gäller i Rollspels-sverige. Fram till dess Riotminds lade sig döda ned var internet-ursinnet inte något större problem. De som frekventerade rollspel.nu kunde alltid enas om att Riotminds var “skurken”. Oavsett vad debatten rörde sig om, kunde alla vara trygga i förvissningen om att maktförhållandet var det samma. Sexism? Tja, kanske det – men titta på Götterdämmerung. Dålig mekanik? Titta på DoD 7 så kan vi börja snacka. Snålhet? Du, jag kanske är snål men att abonnera för att ha kvar sin modul – där har vi snålhet. När så Riotminds gav upp fanns det ingen naturlig kanal för att släppa ut det nätburna ursinnet, utan det stannade kvar. Och så fanns upprördheten mitt ibland oss. Mellan oss.

Sen är väl en bidragande faktor att det inte händer så mycket nytt just nu, mer än  väntan på sånt som vi redan väntat ganska länge på. Då är det klart att det är lätt att hemfalla åt grinighet.

Boningen har aldrig varit en särskilt välkommenterad blogg. Ibland har det sina fördelar…

Riotminds blev nästa dödsfall

Nyheten nådde precis oss i redaktionen att Riotminds har valt att avsluta sin verksamhet. De meddelar via sin webbplats att onlinetjänsten, som numera är den plattform där de valt att publicera sina produkter kommer fortsätta att rulla. Det är oklart om det fortfarande innebär att det är en betaltjänst. Naturligtvis tråkiga nyheter men kanske inte helt förvånande med tanke på beslutet att helt överge trycka produkter. Man kan ju i efterhand se det som ett led i att trappa ner produktionen eller ett misslyckat försök.

Varumärket Drakar och demoner står nu för första gången på över ett decennium utan ett förlag som vill driva varumärket framåt. Två rollspelsförlag har också på kort tid valt att helt avsluta sina verksamhet nämligen Riotminds och Järnringen. Det är tuffa tider och vi får se framtiden kommer att erbjuda. Sverige bubblar dock fortfarande av produktivitet och bara i år har flera nya rollspel släppts. Men det är helt andra aktörer som gör dessa, inga stora förlag men ambitioner, är det idag möjligt att producera rollspel i den skalan i Sverige? Ska vi återigen börja tala om rollspelsdöden? Jag sätter mina förhoppningar till att Fallen Publishing och Fria Ligan kommer bli nästa arvtagare. Men att ge ut kommersiellt gångbara produkter på svenska känns som en död idé, marknaden är helt enkelt för liten.

Rollformulär till iDOD

Ett av de största problemen med det digitala Drakar och Demoner är avsaknaden av rollformulär, vilket gör spelet mycket svårspelat. Men det finns hopp.

Mikael Jansson var nämligen snabb med att laxa ut ett rollformulär. Dess största förtjänst är naturligtvis att överhuvudtaget finnas till, men det är dessutom fungerande och snyggt med en klassisk känsla. Att det inte dricker upp hela din bläckpatron är som den extra grädden på den vanliga grädden. Rollformuläret hittar du genom Riotminds forum, eller med en direktlänk här.

iDOD är här: men är det bra?

Efter en halv dags användande vågar jag mig på att lista de stora fördelarna och nackdelarna med Riotminds internetsatsning iDOD. Tanken är att erbjuda en hjälp för dig som är i valet och kvalet huruvida du ska köpa eller inte.

Fördelar

+ För att kunna använda iDOD behöver du inga tärningar eller andra “svårtillgängliga” hjälpmedel

+ Det är relativt lätt att upptäcka nya saker. Generös användning av länkar och index som leder vidare.

+ Illustrationerna fungerar bättre än man kunde tro. De är många och ser som vanligt snygga ut. Att de är inbäddade i högerkanten stör mig inte det minsta, även om det medför att man går miste om dem om man fokuserar på texten.

+ Det finns många verktyg och mycket innehåll.

+ Trudvang är, oavsett format, en saftig och inspirerande värld.

+ Du får spela vildfolk om du vill.

+ Skyhög framtida kultfaktor!

+ Det är billigt, åtminstone till en början.

Nackdelar

– Du måste ha en dator, internet och mobiltelefon. Helst ska din mobil inte ha kontantkort eftersom inköpen debiteras din telefonräkning. Din dator måste kunna visa åtminstone 1080 punkter horisontellt för full funktionalitet. Har du en mindre skärm hamnar vissa symboler i navigationslisten gömda under fasta grafiska element.

– Det erbjuds ingen introduktion, ingen hjälp eller tutorial som förklarar de olika funktionerna och hur de är tänkta att användas. Det finns heller ingen introduktion till de olika produkterna, inget som skulle kunna locka in en ny spelare. För att kunna använda iDOD måste du alltså vara väl förtrogen med rollspel.

– För full användbarhet bör du antingen ha tillgång till de tryckta produkterna, eller ha två eller fler datorer. Datorn ersätter inte behovet av spelledare. Det finns bara begränsat stöd för egna förberedelser. Om du till exempel skapar en rollperson erbjuds inte ens enkla tjänster som att hålla reda på hur många skapelsepoäng du använt.

– De flesta verktyg innehåller ingenting, bara några tomma fält där det är fritt fram att skriva vad som helst. Det skall till mycket god vilja för att kalla något sådant för ett verktyg. De sociala verktygen (internetportalernas raison d’être) finns ännu inte.

– Produkterna är dåligt (inte alls) integrerade. Jag kan inte komma från Grundbokens rubrik Stormländare till Trudvangs kapitel om Stormländare eller tvärt om. Det går inte att slumpa fram ett tabellresultat – du måste öppna en separat “tärningsrullare” för att få fram ett slumpmässigt resultat.

– Tjänsten är förvånande långsam.

– De olika navigeringsalternativen är inte helt intuitiva. Det tar ett tag innan man lär sig vad som hittas i listen högst upp, vad som finns i listen längst ned, och vad som finns i själva texten.

– Överskådligheten blir lidande eftersom nästan all information är textbaserad. Den information som är listad som tabeller (längst ned, näst längst till vänster) är förvånande nog inte uppställd i tabellform. Mest plågsamt är detta när det kommer till fördjupningarna – svåra att hålla reda på i tryckt form, svårare på skärmen.

Slutsats

Åtta plus, åtta minus. iDOD erbjuder mycket innehåll för en liten peng. Däremot är det behäftat med flera tunga nackdelar. Kanske det största problemet för produkten är formatet drar uppmärksamheten från innehållet. Många tjänster som du förväntar dig kommer du inte att hitta. Andra tjänster som du inte förväntar dig (till exempel sidnumrering!), finns. Innan du köper ett abonnemang bör du tänka på att du måste ha en bärbar dator med stor skärm och en snabb internetuppkoppling. Det är också en fördel om du är en van rollspelare och har vana rollspelskompisar. Ju fler tillbehör du har tillgång till, desto bättre och smidigare kommer det gå. Helst skall du ha åtminstone några rollformulär, några tärningar och Trudvang-grundboxen.

Mycket nöje!

iDOD är här: kom igång!

Boningen tagit steget ut till iDOD, Riotminds internetbaserade versionen av Drakar och Demoner. Efter att ha pokat runt en helt kort stund kommer en kort översikt av hur du kommer igång med tjänsten. Om du vill följa med i guiden hittar du själva tjänsten här. Först måste du ange ett användarnamn, men det får du klara utan min hjälp. Vi börjar vid själva betalningen.

Steg 1. SMS-betalning

Ett utmärkt nervpirrade första steg. Eftersom jag är åttiotalist har jag aldrig köpt något annat än SMS-biljetter med min telefon. Inga animerade jamba-bakgrunder, inga roliga ringsignaler. För yngre användare är det förstås en ryggmärgsreflex att köpa något med telefonen. Själv gillar jag inte att handla på kredit, och hade således uppskattat ett hederligt Verified by Visa eller PayPal. Som Piruett påpekat medför tjänsten också problem för dem som har företagsabonnemang och inte kan köpa jox på telefonen.

På plussidan är att tjänsten inte framstår som dyr. 80 kronor för 90 dagars abonnemang kan jag leva med. Åtminstone nåt år.

Det finns tre kategorier av produkter: De du äger, de som du kan köpa och de som lanseringsdatum inte är bestämt på. Ibland är gränserna otydliga. Götterdämmerung kan du till exempel inte köpa, fastän det är listat som att du kan köpa det. Inte heller står det när produkten kommer ut, vilket logiskt sett skulle placera den i kategorin “lanseringsdatum inte bestämt”.

Steg 2. In i sagans värld

Att ta sig in i sitt abonnemang är superenkelt. Däremot är det ganska ointuitivt. Anledningen är som följer: När du köpt ditt abonnemang återkommer du till samma skärm som du befann dig på innan. Däremot har ett (eller flera) av orden blivit till länkar, och du kan trycka på dem för att komma in och börja surfa. Det kanske låter logiskt. Och det är logiskt. Bara inte internet-logiskt.

Internet-logiken stipulerar nämligen två saker:

1. Det finns en sida som du sköter dina transaktioner ifrån. En annan sida som är “kick ass – nu kör vi”. Möjligtvis kan det också finnas en stor knapp som heter “Sätt igång”

2. När du trycker på en produkt får du först upp en översikt, där du kan läsa en kort summering, se vilken rating produkten har och välja att köpa den.

Framförallt brottet mot den andra internetlogiska lagen är besvärande. För hur ska en kund som inte redan är bekant med Trudvang veta att det är något hon vill ha?

Steg 3. Börja ditt äventyr

Ditt äventyr börjar alltså genom att du trycker på en av produkterna. Jag börjar med Drakar och Demoner. Jag får reda på att det kommer ta lång tid, och att jag skall göra en rollperson. Check.

Sen skär det sig lite.

ur : såhär gör du din rollperson (riotminds 2010)

Nedan beskriva alla de olika stegen för skapa en rollperson. Information om varje steg finns i det här kapitlet.

1. Ta fram ett rollformulär och skriv ditt namn på det.

Va – hurdå? Var kom rollformuläret ifrån? Återigen blir det tydligt att tjänsten inte är en vanlig internettjänst, utan en bok som delvis lagts ut i html-format. Efter lite letande hittar jag en gubbe med skägg i nederlisten. Efter några försök lyckas jag trycka på honom (han – såväl som de andra ikonerna – flyttar sig lite när man aktiverar listen, så det tar en stund att pricka honom) och blir ombedd att börja skapa min rollperson. Det är förstås inte ett rollformulär, och jag kan inte längre se texten som ska guida mig genom processen men det är alltid något. Rollspel handlar till syverne och sisdt om fantasi, så det är väl bara att fantisera.

Namn är lätt, folkslag får jag upp i en rullist (vilket till exempel innebär att jag inte kan spela alf längre). Därefter anmodas jag fylla i Förflyttning, Raud, Kroppspoäng och Äventyrspoäng. Tyvärr är inte detta något som räknas ut baserat på mina tidigare val, så jag kör. 25 m/runda verkar väl rimligt. Raud: fler än männen iaf. 30-40. 40 låter bra. Snart lär jag mig att fälten är begränsade. Min önskan om att ha en miljon i kunnighet går alltså om intet, och jag får nöja mig med 99999.

När jag börjar känna mig klar får jag frågan om jag vill ta bort min rollperson. Efter en kort stunds tvekan trycker jag JA!

Del 2. Vem vinner och vem förlorar på myten om rollspelens död?

Om vi utgår från att resonemanget i del 1 åtminstone till viss del är sant, framkommer en följdfråga. Varför pratar vi så mycket om rollspelens kris; och om nu rollspelen inte är i kris, vad är det då som krisar?

För att belysa detta problem, måste vi återigen blicka tillbaka till Guldåldern. Under denna tid dominerades svenska spel nästan totalt av Äventyrsspel. Utländska spel fanns, men inte i samma utsträckning. Framförallt fanns de utländska spelen inte på Stor och Liten, utan på Spel och Sånt och Tradition (I Stockholm. Var de fanns hemma hos dig har jag ingen aning om).  Storytelling hade ännu inte haft sitt genomslag, vilket gjorde att friform/fri form, berättarspel, indie-spel och alla indelningar som kidsen idag tar för givet inte fanns. Det var regler och tabeller som gällde. T100 och T20.

I dagsläget är verkligheten en annan. För den som letar finns rollspel i enorma kvantiteter, färger, former. Små pdf-spel samsas med gigantiska boxar, improvisation samsas med låtsas-akademiska regeldiskussioner. Det enda som inte verkar finnas är en Stor Svensk Producent av rollspel. Ingen Volvo, bara myriader av cyklar – några upphittade, några sprillans. Några kör åt samma håll, andra kör på kollisionskurs.

den polarisering som finns i hobbyn är närmast löjeväckande. Jag vet inte hur många gånger jag läst på forum och bloggar hur mycket RiotMinds suger eller att man skall såga vår satsning. Man borde istället uppmuntra och stötta[…] Det finns tyvärr en liten grupp som tror de är elitister men som i mina ögon bara är töntar med dåligt självförtroende och som ska racka ned på det […] andra spelbolag gör.
(Theodore Bergquist. Sid 17 Fenix 5 2010)

Jag vill börja med att instämma i ovanstående, även om det säkert är riktat bland annat till mig. Sluta grina – rollspel är kul! Vad gör det om nåt är lite kasst, så länge det mesta är bra? Bergquist har en stor och viktig poäng. Däremot måste man inte hålla med om allt.

Den utveckling som vi sett, från ett jättestort SPELBOLAG till många små, är trots allt huvudsakligen ett problem för dem som har aspirationer att bli just det spelbolaget. Och naturligtvis är det tråkigt om det inte går att bli rik på att producera spel. Men samtidigt är det något som inte stämmer. För vad skulle hända om alla tog saken i egna händer och gjorde ett eget spel? Skulle det inte uppstå en myriad av småföretag som konkurrerade med varandra? Och är det inte precis det som har hänt?

Vid närmare eftertanke verkar den kris vi ser bland rollspelen åtminstone delvis bero på att rollspelen har demokratiserats. Avståndet mellan producent och konsument är mindre än någonsin tidigare. Många rollspelare ägnar till och med sin fritid åt att göra ett eget spel, eller göra om ett redan befintligt spel. Naturligtvis innebär detta att hobbyn blir fragmentariserad. Vartefter spelen blir fler, blir de gemensamma nämnarna färre. Mitt spel är kanske inte alls som ditt. Och så vidare.

Är det en kris?

För de stora företagen är det naturligtvis en kris, när upplagorna sviker. Kanske för Sverok, som riskerar att tappa medlemmar när rollspel blir ett mer diffust begrepp. För detaljhandeln, som förlorar andelar till hemmabyggda spel eller till internethandel. Men för spelarna? För hobbyn? Att kunna riva av en nya rollspelsprodukt varannan dag och ändå inte ha bokhyllan tom vid årets slut – är det en kris? Att en uppsjö rollspelare samlas på forum och/eller bloggar för att dela åsikter (och säkert också skopa ut skit) – är det en kris?

Rollspelen är i kris, om vi med ”rollspelen” menar de svenska rollspelsföretagens lönsamhet. Och de svenska rollspelsföretagens lönsamhet är i kris, om vi med dem syftar på de största företagens. Om vi däremot syftar på hemmapularna – nördarna, rollspelarna – så verkar de inte alls krisa. Istället verkar det finnas ett starkt samband mellan antalet aktörer på marknaden och varje aktörs lönsamhet.

Detta missgynnar naturligtvis de stora företagen. Det missgynnar naturligtvis också allt det goda som dessa för med sig: produktionsvärde, dyra illustrationer, påkostade typsnitt. Men det gynnar istället de små producenterna, som kan komma från ingenstans (nåja, kanske inte helt sant) och plötsligt stå i centrum med ett Apocalypse World. Eller varför inte ett Mouse Guard. Eller, om vi sätter det i ett historiskt perspektiv, ett Eon eller ett ”nya Mutant” eller ett Trudvang. Varken Järnringen eller RiotMinds var ”etablerade” när de släppte de spel som de än idag får mest kärlek eller uppmärksamhet för. De blev etablerade i och med dessa släpp. Alltså visar det sig att den demokratisering som till slut leder till att RiotMinds känner sig motarbetade av rollspelssverige, en gång i tiden gynnade dem. Kanske till och med var nödvändig för att de skulle få en chans att komma fram.

Rollspelen är i kris, om man med rollspelen menar ett tillbakablickande – en önskan efter att behålla det som alltid har varit. Om man däremot ser rollspel som ett ständigt skapande – en gemenskap och en kreativitet – så mår rollspelen alldeles utmärkt.