Intervju med Axel Widén – Spelledaren.se

Sedan tidernas begynnelse, 1974, har rollspelare världen över ställt sig en och samma fråga: Går det att få betalt för att spela rollspel?
Det har ryktats om att det går att ta betlat för att spelleda, folk säger saker som “det är en vanlig grej i Amerika” vilket på skolgårdar och arbetsplatser är ett råttan-i-pizzan argument lika starkt som att “det hände en kompis till en kompis”.

Vi har avundsjukt kollat på våra konstiga kusiner från landet – lajvarna (alla nu levande lajvare har en mer eller mindre komplicerad koppling till Västerås, som av oklara själ får representera landet i den här liknelsen). Lajvfabriken ser i alla fall från hemsidan ut att sysselsätta sex personer, blott ett stenkast från nordic larp och blackbox-scenen finns rikliga kulturpengar och scenyttringar som landar mitt i finkulturen att hämta. Larpdansken är en youtubekändis större än någon rollspelare någonsin kommer att bli.

Det har alltid snackats om att det inte finns några pengar i rollspelesbranchen, men med svenska kickstarters som drar in nästan 800000 sek, en OSR-scen där var och varannan bloggare ger ut en bok med lite tabeller och ett par skisser i och Paradox köper White Wolf av CCP så är det här inte alls lika tydligt som under “rollspelsdöden”. Rollspelare har pengar. Rollspelare gillar att köpa saker. I alla fall några av dem. Samtidigt är det många som verkar spela mycket mindre än de har lust med, eller rent av inte alls.

När Axel Vidén – känd från podcasten Vi Spelar Rollspel – här om veckan basunerade ut att det går att anställa honom som spelledare blev vi såklart nyfikna. Så vi gjorde det enda rätta. Vi skickade ett mail med lite frågor.

Kan du berätta lite om din rollspelsbakgrund. Hur länge har du spelat? Några särskilda minnen? etc.

Jag är 33 nu och har spelat i någon form nästan så länge jag kan minnas.

Tror den första “produkten” jag stötte på var en liten gratisfolder som Äventyrspel hade i leksaksbutiker – det var ett kort introäventyr med superförenklade DoD-regler, några färdiga rollpersoner och en labyrint. Jag måste varit 7-8 år och fattade inte hur fasen man skulle spela utan spelplan, så jag ritade upp en själv. Minns fortfarande hur någonting liksom klickade till i huvudet när jag förstod att spelplanen fanns i våra hjärnor och vårt samtal. På den insikten följde snabbt nästa, nämligen att i rollspel kan vi göra precis vad vi vill – en pirrig, kittlande känsla som fortfarande driver min spelglädje.

Därefter följde en period när vi använde regler och rollformulär från brädspelet Hero Quest för att spela rollspel på den nivå man kan vänta sig av 8-9-åringar, tills jag fick DoD 91 i julklapp och min godhjärtade far spelledde mig och mina kompisar på ett födelsedagskalas. Vi lärde känna några äldre killar som vi började spela med, och snart tyckte vi att vi fattat precis hur det skulle gå till. Det blev mycket DoD, Mutant, Eon och kortlivade utflykter i diverse engelska rollspel som jag försökte pracka på mina kompisar.

Det största paradigmskiftet i vårt spelande kom när jag spelledde Horror on the Orient Express till Call of Cthulhu. Plötsligt handlade spelet mer om att bryta ner rollpersoner än att bygga upp dem, vilket öppnade ögonen för nya sätt rollspel kunde vara kul på.

Efter det körde vi diverse fantasy-kampanjer till hemmasnickrade system i olika konstellationer, men vårt rollspelande började dö ut i takt med att vi blev allt mer upptagna med utbildningar och heltidsjobb.

Hur kommer det sig att du faktiskt startade spelledaren.se? Hur gick det från en kul ide till något du vill sätta ditt namn på på internet?

Det började med att jag blev något överväldigad av den positiva respons vi fick på podden vispelarrollspel.se. Bland de som hörde av sig fanns allt från totala nybörjare till luttrade nostalgiker. Två saker i responsen bidrog till spelledaren.se; för det första att många saknade att spela rollspel och önskade de kunde spela oftare, för det andra att många tyckte om mitt spelledande. Jag tycker mig också se en pågående renässans för rollspel, där många 35-45-åringar i medelklassen som spelade när de var yngre gärna lägger pengar på coffeetable-böcker och kickstarters även om de inte spelar aktivt. Jag tror det finns en vilja i den här gruppen att spendera pengar på sin hobby för att den skall ta mindre tid och därmed bli görbar alls, oavsett om det innebär att betala någon för att måla sitt Blood Bowl-lag eller betala en spelledare för en fokuserad kampanj med bra kvalitet. Jag tror också den här gruppen är ganska ny i Sverige. Vi får se om jag har rätt.

Det har ju bara gått ett par dagar sen du lanserade siten. hur har gensvaret vart?

När jag skriver detta går sajten in på sin femte dag (fredagen 6:e november, reds anm). Jag har inga bokningar ännu, även om samtal pågår med vad som förhoppningsvis blir mina första kunder och några andra visat visst intresse.

Responsen har till större delen varit nyfiket positiv. Många tycker idén är spännande eller intressant och önskar mig lycka till, även om de uttrycker tvivel av olika slag. En mindre grupp tycker idén är helt absurd, vilket jag kan förstå. För många som fortsatt prioritera rollspel högt även i vuxen ålder kan det såklart låta helt galet att betala pengar för en spelledare, eftersom vi är vana vid att få det att funka ändå. Yngre spelare med mer tid och mindre pengar är nog de som har svårast att smälta konceptet, vilket jag också förstår.

Tjänsten är ju riktad mot en ganska specifik grupp rollspelare – men jag är inte säker på att den gruppen faktiskt finns, eller hur jag når den effektivast. Min största förhoppning just nu är att aktiva rollspelare (vilka är de jag marknadsfört mig mot eftersom de har tydliga hemvister på nätet) sprider nyheten om tjänsten vidare till vänner och bekanta som inte är lika aktiva men gärna vill vara det.

Hur många grupper tänker du är max en person klarar av att spelleda?
Följdfråga:Har du någon slags backup plan om du blir för populär och bokningarna kommer för tätt?

Främst tror jag det handlar om hur mycket tid spelledaren har tillgänglig. Personligen har jag massor av tid; jag lever på besparingar och ströpengar från tecknarjobb. Spontant tror jag det börjar bli snårigt om jag har fler än 3 spelmöten i veckan, men än så länge är det väldigt långt dit. Blir detta superpopulärt får jag antingen börja skjuta bokningar på framtiden eller bjuda in fler spelledare jag har förtroende för att vara en del av projektet.

Vad tror du är den största skillnaden för spelgruppen blir med att ta in dig som extern spelledare mot att någon av dem axlar spelledarollen?

Det finns förstås lika många svar på det som det finns spelgrupper 🙂 Men jag vill poängtera att jag inte ämnar ersätta uppskattade spelledare som redan kör. Grundtanken är istället att över huvud taget göra regelbundet kampanjspel möjligt för en grupp spelare som annars inte skulle ha tid alls. Skillnaden där blir att kampanjen faktiskt spelas, och att spelmöten kan hållas ofta och kontinuerligt.

Om jag skall våga mig på ett mer konkret svar tror jag det är ganska vanligt att spelare accepterar mycket tråkighet från spelledaren helt enkelt för att ingen annan orkar vara spelledare. Detta skapar i sin tur en okänslighet hos spelledaren för hur roligt spelarna egentligen har. Med en betald spelledare tror jag det här problemet hamnar i fokus på ett sätt som gör att det blir löst väldigt effektivt. En betald spelledare måste leverera genom att se till att alla spelare har roligt. Det måste egentligen en obetald spelledare också – betalningen förtydligar helt enkelt det här sociala kontraktet.

Vad tror du kommer att vara svårast för dig inför det allra första mötet med den första gruppen?

Att jämföra bilden jag fått av gruppen under det kostnadsfria uppstartsmötet (där vi diskuterar hur de gillar att spela och vad de är ute efter) med hur gruppen faktiskt beter sig under aktivt spel. Att dra slutsatser av detta och modifiera spelet därefter för att se till att alla har roligt. Här gäller det att vara lyhörd för olika personligheter och ha fingertoppskänsla.

Jag tänker att rollspelandes på något sätt går från en hobby till något som mer passar in i underhållnings skiktet när gruppen köper en spelledare. Alltså det blir mer jämförbart med att tex gå på bio, bowla eller att göra en boss-raid i ett MMO.
Med detta sagt:

Finns det någon slags nöjda-spelare garanti?

Inte mer än att jag per automatik måste göra mitt yttersta för att se till att spelarna har roligt, givet att spelarna betalar mig för en rollspelsupplevelse de uppskattar precis som du beskriver ovan. Om spelarna inte har roligt finns ingenting som hindrar dem från att avbryta kampanjen. De betalar ju ingenting i förväg; jag tar bara betalt för själva spelmötena.

Har du någon plan för vad som händer om en rollperson dör, om gruppen delas upp eller om något annat händer som gör att en spelare hamnar utanför en längre tid?

Rollpersonsdöd och uppdelning av gruppen är saker som kan tillföra mycket till spelet och därmed förstärka upplevelsen. Det finns olika sätt att hantera detta, och alla varianter funkar för mig så länge spelarna är överens med varandra om hur det påverkar uppdelningen av kostnaden för spelmötet. Vilket vi diskuterar och bestämmer gemensamt under det kostnadsfria uppstartsmötet.

Min allmäna rekommendation kommer vara att samtliga spelare skall kunna vara aktiva hela tiden under samtliga speltillfällen. Om spelarna föredrar stor dödsrisk skall spelare snabbt kunna komma in igen med nya rollpersoner. Om gruppen delas upp skall det ha ett syfte och skötas snabbt. Jag kommer rekommendera spelupplägg som möjliggör detta.

För att kasta om i ordningen: Om du och din rollspelsgrupp skulle betala för att ta in en SPELARE i gruppen; vilka förväntningar skulle ni har och vilka krav skulle du ställa på den spelaren?

Min erfarenhet är att det aldrig varit ett problem att hitta spelare. Snarare råder inflation på spelare, vilket jag inte tycker är konstigt – allt du behöver göra är ju att dyka upp och spela. Det kommer du fortsätta med så länge du tycker det är roligt och så länge du har en spelledare. Den enda förväntningen jag har på spelare är att de försöker ha roligt och att de försöker prata med mig om vad de tycker är roligt. Jag har aldrig varit med om kampanjer som dött för att spelarna tröttnat – bara sådana som dött för att spelledaren inte orkar mer.

Vi kommer att prata mer med Axel några gånger till för att se vad som händer med spelledaren.se

Spelkonstruktion med Tina Engström

Från Riotminds och Theodore Bergquist vänder vi nu blicken mot Mylingspel och Tina Engström. Tina är ständigt aktuell, men just nu lite extra i och med skuggornas mästare som precis släppts och den guldgnoms-nominering som hon knipit för sitt arbete med spelet.
tina
Hej Tina! Skuggornas mästare kom precis ut, och nu är redan en hel linje med supplement på gång. Varifrån får du all inspiration?
Jag har ett väldigt rörigt sinne som gärna hoppar omkring och kopplar samman konstiga saker. När det gäller Skuggornas mästare togs väldigt mycket från sagor, myter, legender och moderna konspirationsteorier. Det är trots allt ett spel som till viss del gör narr av sådant och till viss del även hyllar det. Dessutom finns det många små vinkningar till filmer, serier och böcker i både reglerna (till exempel förmågan Skjutglad, som på bästa filmmanér gör att ammunitionen inte tar slut i vapnet lika lätt som annars) och världsinformationen (till exempel de små grå utomjordingarna och alver från Avalon). Naturligtvis kommer alla supplement att utvecklas på samma sätt. Skuggornas väsen tar exempelvis upp allt från änglar, mongoliska dödsmaskar och drauger till minotaurer, tomtar, anunnaki och traditionella små grå utomjordingar.De första supplementen som kommer till Skuggornas mästare var menade att vara del av regelboken, men fick inte plats. Vi har med andra ord en hel del “gratis”. När det gäller andra supplement är det inte så svårt att spåna fram innehåll och vad som kan behövas. Det är bara att tänka på en sak, ett folk, ett ämne eller viss information och fråga sig själv om det först och främst vore intressant att ha en bok om det. Skulle det vara det är det sedan bra att fråga sig själv om det finns tillräckligt mycket att skriva om det för att göra det hela möjligt.Den som läser Skuggornas mästare förstår nog rätt snabbt varför vissa saker förtjänar att få en egen bok. Och en mer grundlig beskrivning av hur och varför finns även på crowdfundingsidan.
Skuggornas mästare innehåller en salig blandning av laser, ninjor, utomjordingar, konspirationer och agentaction. När du får en idé, hur vet du om den passar? Hur gör du för ha med ALLT och ändå få spelet att kännas enhetligt?
Det gäller att ha en grundplan och sedan hålla sig till den. Så länge man sedan håller allt i huvudet och hur det är hopkopplat är det inga större problem. Det bildar ett slags nät eller en väv som börjar med de äldre gudarna utanför multiversum och knyts ihop med hjälp av alla små detaljer.Jag är ganska säker på att många tycker att spelet verkar splittrat, bara efter att ha läst om det, men allt sitter samman på något sätt. Den som läser boken, och då speciellt världskapitlet, kan ganska snabbt få veta vad de äldste spelar för roll, varför det finns magi, vad demoner är, hur man förflyttar sig mellan olika universa, hur tidsresor fungerar, hur ninjor har överlevt genom århundradena, hur cybernetik fungerar, vem som ligger bakom människans utveckling, vilken teknologi utomjordingar och tidsresande människor har, vilka som försöker kontrollera världen, hur genetiska hybrider har blivit till och varför det finns tomtar och troll.Det kanske dessutom kan vara på sin plats att nämna att En Garde! III och Pirater! också passar in i denna helhet. Skuggornas mästare utspelas nämligen i samma värld. Man kan dock bara ana det i äldre En Garde! III-produkter, men information om det kommer att dyka upp framöver. Och En Garde!-spelare som inte vill vänta kan alltid köpa Skuggornas mästare så länge.
Du är ju inte bara en spelskapare utan också skicklig på att måla och illustrera dina spel. Påverkar ditt artistiska sinnelag hur du konstruerar spel, eller är det två skilda delar av dig?
Nej nej, de hänger samman. Design och bildstil bestäms till och med innan jag börjar skriva. Jag behöver dessutom skriva i själva designdokumentet för att få rätt känsla och inspiration. Det är också orsaken till att jag skriver direkt i InDesign och ofta sätter mig och målar mitt i skrivandet. Många av mina drygt 40 bilder till Skuggornas mästare, omslaget till Ad maiorem Dei gloriam och bilderna till Privateers! kom till på det sättet under 2013. På tal om det kan ju den som har lust att rösta på mig även för bästa illustratör titta igenom Skuggornas mästare eller mitt galleri (http://asynja.deviantart.com/gallery/). =)
Det hänger nog förresten även ihop med att jag behöver se helheten för att kunna fungera så bra som möjligt. Texten är bara hälften av helheten, så skriver jag utan tillgång till resten blir det oftast inte så bra som det annars hade kunnat bli. Det gäller för övrigt alltid, oavsett vad jag gör. Målar jag bara en slumpvis bild måste jag ha en klar uppfattning av dess komposition, färger och uppbyggnad redan innan jag börjar måla. Förarbetet tar ibland nästan lika lång tid som att faktiskt måla bilden. Detta är för övrigt också orsaken till att jag har så svårt att bara sätta mig och kladda ner något. Sedan fungerar kroppen så dålig att jag ogärna målar något utan att det faktiskt blir något som kan användas till något. Jag får så himla ont i axlar, nacke och händer av att måla, och min dåliga motorik gör det svårt att få det bra utan en massa extra jobb.
 En Garde, Pirater och nu Skuggornas mästare – du har gjort en hel del spel. Hur har ditt spelskapande utvecklats sen du började? Är det något du tonat ned och något som blivit mer framträdande?
Jag vet inte riktigt. Det är lite svårt att svara på med tanke på att vi var bundna till att använda Kults gamla regelsystem till En Garde! III, även om jag modifierade det så pass mycket att jag ändå blev nöjd med det i slutänden. Det är till exempel fortfarande det snabbaste och mest actionfrämjande konfliktsystemet som jag har testat, som inte bara består av motståndsslag eller friformande.Det som har ändrats är nog i och för sig att jag efter hand har börjat experimentera mer med icke-traditionell regelkonstruktion. När jag satt och mixtrade med egna spel redan för 20 år sedan var det BRP som gällde eftersom jag inte visste bättre. Det har dock ändrats genom åren och väl på sätt och vis kulminerat i Skuggornas mästare, som på många sätt inte är det minsta traditionellt.Från och med En Garde! III började jag även aktivt försöka dra ned på antalet beräkningar i och utanför spel och använda mig så mycket som möjligt av jämförelser och direkta avläsningar av tärningar. Detta för att även de som har svårt för matematik ska kunna använda reglerna utan problem och även för att göra allt så mycket snabbare. Snabbanvända regler är alltid bra.

Är det något du är extra nöjd med i Skuggornas mästare – har du någon favoritregel eller favoritavsnitt?

Det är svårt att välja ut något specifikt med tanke på att allt jag gör hänger ihop och bildar en stor helhet. Jag är däremot ganska nöjd över att ha lyckats pussla ihop hela röran så att det bildar en fungerande helhet. Med tanke på hur mycket konstigt som finns med i spelet var det inte helt lätt. Jag har dessutom fått beröm för att jag har lyckats beskriva framtida teknologi och underliga företeelser på ett mer eller mindre logiskt och troligt sätt utan att det blir för torrt. =)Jag är även ganska nöjd med att jag har fått ihop regelsystemet, trots att det är uppbyggt lite bakvänt. Nackdelen med det är att gamla rollspelsrävar ibland har svårt att greppa systemet, bara för att de är så vana vid hur vissa saker brukar hanteras. Men det har visat sig fungera bra när de väl har lärt sig.

Eftersom jag är gammal rollspelsräv kanske du kan berätta lite mer?

Vad jag antar är lite udda är att man slår innan man bestämmer vad man gör och beskriver hur väl man lyckas. Inför ett problem väljer man ett attribut (finns 16 stycken, vilka omfattar grundegenskaper och färdigheter i mer traditionella spel) som man tror att man borde kunna lösa problemet med. Sedan slår man och köper lösningen på problemet för effekten. Så kallade stuntpoäng och stunts kan sedan användas för att förbättra resultatet eller utföra saker som ingen normalt funtad människa skulle försöka sig på.

Det fungerar likadant i konflikter. Man väljer attribut och slår för att få fram sin effekt. Med effekten köper man sedan manövrer som attacker och försvar. Tillsammans med ett dynamiskt sätt att hantera initiativ (varje sidas kombattanter väljer värde bland de som alla har till sitt förfogande, så att en långsam person kan utnyttja en snabbs värde och tvärtom), ett dödligt skadesystem som bygger på svagheter och nyttan av skydd (siktar man inte bestämmer försvararen var en attack träffar, vilket kan vara ett skyddat ställe) ger det ett taktiskt system där man kan behöva tänka lite för att inte förvandlas till sylt.

Tärningsslagen bygger på vanliga sexsidiga tärningar. I grunden slår man en tärning under eller lika med attributet man använder. Är slaget svårt lägger man till tärningar och tar sämsta möjliga resultat och är det lätt lägger man till tärningar och tar det bästa resultatet. Två eller fler lyckade tärningar, samtidigt som slaget lyckas, innebär ett perfekt slag och lika många stuntpoäng som summan av likatärningarna. Varje sexa ger en så kallad komplikation och kan aldrig räknas som lyckad. Det går dock att både lyckas och få komplikationer om man har möjlighet att välja en annan tärningar. En komplikation innebär vanligen att något går galet på vägen. Det kan vara ett en bensinstation exploderar i bakgrunden när man skjuter mot en bil, att man hittar farlig information när man söker efter bra restauranger eller att magasinet trillar ut efter att man har skjutit.

Svagheter ger negativa tärningar som gör slag svårare och så kallade expertiser ger positiva tärningar om gör slag som omfattas av namnet å expertisen lättare. Expertiser och svagheter är precis vad man vill och det finns inga färdiga listor med sådana. En svaghet kan till exempel vara Kan ej simma, Brutet ben, Social fobi, Blind, Brony eller Sargad högerarm.

Så kallade förmågor och begränsningar gör sedan en rollperson eller spelledarperson speciell. Allt från magi och PSI-krafter till speciell härkomst och riktigt avancerad cybernetik hanteras med hjälp av sådant.

Vad händer framöver?
Med lite tur händer det en hel del. Mycket beror dock på hur crowdfundingen av supplementen till Skuggornas mästare går. Går det bra kommer det en del till spelet ifråga och jag blir glad. Först ut blir Skuggornas väsen och Skuggornas gömmor, till påsk eller till våren beroende på hur snabbt våra illustratörer arbetar. Sedan kommer Skuggornas sällskap och Daniel Olssons äventyr En dag som alla andra. Går det mindre bra blir jag mindre glad, eftersom projektet är viktigt för mig personligen. Som sjukpensionär med dålig ork och lätt för depressioner är konkreta mål väldigt viktiga, och projektet kan potentiell sett ge mig några sådana. Så kom gärna och stödj Skuggornas mästare och mitt spelutvecklarberoende.  =)
Vi har även en hel del annat på gång som inte har så mycket med Skuggornas mästare att göra. Dels kommer Starchallenge och Leviathan till påsk och dels kommer Jerichos murar, manöverkortleken till Leviathan samt Polaris: Reliken från forntiden under året. Sedan är det meningen att vi ska köra igång två crowdfundingkampanjer till under året. Den första blir troligen för David Bergkvist och Terje Nordins Legend, för att äntligen kunna få tag i bilder till spelet. Bildmaterial är nämligen det enda som har fattats nu i ett par års tid. Den andra kampanjen blir för Privateers!, vårt kooperativa äventyrs-piratbrädspel i samma värld som En Garde! III, Pirater! och Skuggornas mästare. Lite mer info om spelet finns i GothCon-foldern, men en egen hemsida kommer så småningom.När det gäller Pirater och En Garde! III har vi fortfarande en hel del planerat. Det största problemet där är att vi har brist på bildmaterial och jag har svårt att måla allt själv. Att vi har svårt att betala mer än symboliska summor för bilder till dessa böcker för att inte gå back på dem gör inte situationen lättare. Den som vill hjälpa oss med bilder får dock gärna höra av sig till mig eller Mylingspel. Annars sitter jag fortfarande och ströjobbar på Skuggor över Europa till En Garde! III. Det blir en ordentlig kampanj i åtta delar på upp till 300 sidor. Här finns action, sjöstrider, actionscener på Notre Dame de Paris tak, hemliga organisationer, djupa intriger, olycklig kärlek, förräderi, en underlig vandrande karavan styrd av en avatar, mörka ritualer i gömda källare, klippfästen, vandöda på jakt efter hämnd, folkliga marknader, snorkiga ädlingar och olyckliga bönder. Det är en ganska mörk historia, men vår egen spelgrupp hade roligt med den.Tanken är också att Jörgen Åkerklints och min äventyrskampanj till GothCon ska tryckas upp till 2015. Det blir en bok eller några häften med alla fyra delar. Denna kampanj utspelar sig i Karibien och börjar med jakten på en skatt. I del två till fyra tar spelarna sedan på sig rollen av inkvisitörer på jakt efter skattletarna och vad som antas vara en demon.Slutligen måste jag ta tag i En hertiginnas liv och lustar någon dag. Vi har de flesta bilderna till äventyret, men texten behöver redigeras ganska rejält. Det är i grunden ett ganska flamsigt äventyr med hovintriger och jakten på en present till en hertiginna som fyller år. Bakom allt döljer sig dock något mörkare, vilket rollersonerna naturligtvis dras in i.

/Tina

Om du inte redan gjort det, kan du rösta på Tina!

Spelkonstruktion med Theodore Bergquist

Som så många rollspelare har jag en spelknåpares hjärta. Sen vi började med bloggen har jag av och till försökt mig på att formulera mina egna tankar och idéer om vad det är som gör att ett spel fungerar, hur olika delar kan trimmas för att bli så bra som möjliga. Men jag är långt ifrån en expert. Därför har jag länge närt en tanke om att låta de som verkligen vet komma till tals. Av någon eller någon annan anledning har det emellertid inte blivit av.

Förrän nu.

För mitt under den pågående omröstningen inför årets Guldgnom, har vi den stora äran att låta de nominerade spelkonstruktörerna ta plats på scenen. Först ut att lägga ned lagen är Theodore Bergquist, som beskriver hur man gör för att dra igång och ro iland ett mastodontprojekt som Drakar och Demoners Jubileumsutgåva.

theo

Hej Theodore! I fjol kom Drakar och Demoners jubileumsutgåva ut – ett i sanning massivt spel. I vilken ände börjar du, när du tar dig an ett sådant projekt? Hur ser du till att det inte rinner ut i sanden?

Oj! Låt mig först säga att det inte är ett enmansjobb. Det är många inblandade i en sådan produktion, inte minst min parhäst på RiotMinds: Magnus Malmberg. Just jubileumsutgåvan var rätt enkel att strukturera upp. Vi visste att vi ville ge ut en samlingsvolym av allt bra som fanns plus att vi behövde skriva en del nytt material och samtidigt rensa upp saker som vi tyckte hade kommit in fel eller inte var bra nog. Så till en början handlade det väldigt mycket om att titta på vad som fanns och hur vi skulle sortera upp det materialet. Har man som jag – och Magnus – levt med en fantasyvärld under 15 år så känns det lite som ens egen ficka så att säga och det arbetet gick rätt fort. Att skriva nytt material däremot var nog det som tog längst tid. Det var några år sedan vi skrev något nytt material till Trudvang och startsträckan att komma igång var lång. Men jag tycker vi fick ihop det väldigt bra till sist. Det är som du säger ett massivt spel med mängder av vackra bilder och illustrationer. Precis den där typen av rollspel som jag önskade mig att ha när jag var 14 år.

Drakar och Demoner har funnits i mer än trettio år, och Trudvang i nästan 15. Varifrån hämtar du inspiration att fortsätta utveckla spelet och världen?

Bra fråga. Det finns nog inget enkelt svar. Alla hämtar sin inspiration på olika sätt. För mig börjar det ofta med en tanke, ett simpelt ord, en bild, något litet och obetydligt som sväller och blir större och större. Jag tittar inte speciellt mycket på film, hatar datorspel, tycker serietidningar är för kladdiga men älskar böcker. Jag läser enormt mycket böcker i olika genres och de ger mig massor av inspiration. Jag älskar historia, egentligen vilken tidsepok som helst, och det ger mig mycket inspiration framförallt när jag ska skriva om en värld, oavsett om det är Drakar och Demoner eller Götterdämmerung. Sen är det ju givetvis alla personer man arbetar med kring ett projekt. Alvaro Tapia, Paul Bonner, Justin Sweet, alla toppkonstnärer som hjälper en att visualisera det man skriver i text. Man bollar idéer med dem och på så sätt blir man inspirerad att skriva nytt och utveckla världen. Framförallt Alvaro Tapia inspirerar mig mycket måste jag säga. Han har en minst sagt skruvad syn på tillvaron och kommer upp med den ena coola grejen efter den andra att spinna vidare på.

För varje ny utgåva känns Trudvang lite bättre, lite mer levande som spelvärld. Finns det något i Trudvang 2013 som du aldrig hade kunnat tänka dig att ha med år 2000, och omvänt – har något försvunnit?

Hahah, tack! Det finns nog de som hävdar motsatsen: att allt var bättre förr, hehe. Det finns mycket som jag inte vill ha med i Trudvang, riddare i skinande rustningar, ortsnamn som klingar antika Grekland, stora axelskydd à la Chronopia, men inget av det har ju någonsin varit med i Trudvang med undantag för den allra första utgåvan vi släppte. Annars tycker jag mest att det är småsaker som vi med åren har strömlinjeformat. Jag älskade Magnus Seters första version på Trudvangs alver men jag tycker aldrig att vi riktigt fick till alverna. Kanske har det att göra med att vi egentligen inte vill att de ska ha en framträdande roll i Trudvang utan vara mer som ett utdött, förlorat folk, som sveks av gudarna och dog ut. Sen finns det helt klart en hel del monster som fått stryka på foten från de första versionerna och som jag inte skulle vilja ha med igen. Men som sagt, när jag tänker tillbaka så känns det som att vi alltid har haft en klar bild av vad Trudvang ska vara. Med reglerna är det värre, där har vi nog inte haft en klar idé om hur de ska vara förrän mot slutet. Nu har vi hittat ett perfekt system som är enkelt men djupt och det passar oss perfekt. Ibland kan jag dock längta tillbaka till de där enkla reglerna som fanns i första Drakar och Demoner.

Vad är du mest nöjd med i den senaste versionen av Drakar och Demoner?

Jag är mest nöjd över att vi fick ihop hela världen till slut och att man nu kan börja bygga på unika platser och möten på ett annat sätt än tidigare. Sen måste jag säga att religionerna är übercoola. Jag tycker att vi fått till mytologin riktigt, riktigt bra. På det visuella planet tycker jag att dvärgarna är det coolaste vi någonsin har gjort. Det står ut även internationellt som något ingen annan har skapat tidigare.

Vad händer med Trudvang och Drakar och Demoner härnäst?

Med stor sannolikhet kommer vi släppa en bomb här i vår. Jag vågar påstå att det är det största som hänt Drakar och Demoner sedan 1982, men vi kan inte avslöja mer än så nu.
Allt gott, game on!
– Theo

Om du inte redan gjort det, kan du rösta på Theodore här.