Kult – Prisoners of the Illusion, Hur missade vi det här?

Igår så skrev Krank några tankar om Kult på rollspelsforumet. Det blev högt tempo på posterna, bra teori snack och en hel del saker kom fram; Mekanurg rotade i paradox kvartalsrapporter, jag drog fram vårt gamla aprilskämt som såg mindre ut som ett skämt nu än då, folk rotade rätt på ledtrådar från internets alla hörn.

Något verkar onekligen vara i görningen.

Men det märkliga är att vi alla missat det självklara, att Kults framtid redan var tydligt utannonserad. Även med det påpekat i tråden  så tog det mig till middagstid idag och andra forumiter ungefär samma tid att komma fram till en och samma sak.

Det är inte alls så galet.

Tesen är såklart att Helmgast ger ut Kult, baserat på Robin Liljenbergs Apocalypse World hack Illusionens Fångar.

Belägg ett:

Helmgast har enligt sig själva  ett flertal hemliga projekt som ligger i startgroparna.

Belägg två:

De har råd med licensen efter Sverges Mest Framgångsika Crowdfunder.

Belägg tre:

Marco kan högst troligtvis, som brand manager på på Paradox och CEO på Helmgast, förmedla en licens till sig själv med enkelhet.

Belägg tre komma fem:

Om de mot förmodan inte har råd med licensen så är Marco gjord av pengar och kan köpa den för egna medel.

Belägg fyra:

Det har gått att läsa i över en månad att Illusionens Fångar kommer att ges ut av Helmgast i den här posten:

gast

Och så kom det sig att den största bomben i rollspelssveige briserade, utan att någon av oss märkte av det förrns långt senare.

En illusion av innehåll

En tråd på rollspelsforumet fick mig att fundera på sånt som jag funderat över tidigare, men aldrig riktigt utvecklat: varför Skyrim är så jävla dåligt och vad man kan tänkas lära sig av det. Här är mitt diskussionssvar, en aning mer utvecklat och anpassat till blogg-formatet.

Varför är Skyrim dåligt, och hur undviker jag att göra samma misstag?

Det största problemet med Skyrim är att det inte innehåller någon valfrihet. Hur är det möjligt? Man kan ju gå vart som helst och hoppa om man vill och ibland får man välja om man vill slåss eller inte – hur kan det inte vara valfrihet? Jo, för att valen inte spelar någon roll.

När du har en dialog får du kanske två val. Då kan det ena valet vara “jo, jag vet en massa om X men inte det här – berätta mer!” medan det andra valet är “nej, jag vet faktiskt ingenting om X – berätta mer!” Har du tur får du ett tredje val – “jag går härifrån nu (men när jag kommer tillbaka, då jävlar ska du få berätta mer!)”.

Det samma gäller när du utforskar världen. Allt ser likadant ut, som ett jättetråkigt avsnitt av Mitt i Naturen. Eftersom spelskaparna insett det, har de lagt till möjligheten att teleportera sig. Resultatet är inte roligare, eftersom den slöa hjorten som skuttar förbi byts ut mot en laddskärm föreställande en pinne.

Ett val måste innehålla minst två kvalitativt skilda möjligheter.

Utan val spelar det ingen roll hur stor en spelvärld är, den känns ändå begränsad. (För spelaren, vill säga, för spelledaren spelar förstås tjocka bakgrundsböcker med detaljer om undervattensströmmar större roll. Principen är dock till stor del densamma: spelets omfång för spelledaren beror på hur mycket det finns för henne att upptäcka – alltså läsa sig till – och huruvida hon kan välja vad hon vill läsa/upptäcka samt om det spelar någon roll vad hon väljer.)

Jag tänker att känslan av att en spelvärld är stor beror på mängden som finns att upptäcka, variationen i det som kan upptäckas, takten det upptäcks i, och vad som händer “bortanför horisonten”

Om vi tittar närmare på Skyrim ser vi att:

a) det finns en stor karta att utforska (positivt!)
b) allting är väldigt likartat (negativt, eftersom det gör att din upptäckarlusta mattas snabbare)
c) du har direkt tillgång till hela kartan (negativt, eftersom det innebär att du inte har något att se fram emot)
d) du kan snabbspola ditt utforskande, vilket snabbare gör att du förstår vad spelet kan och inte kan erbjuda (negativt, eftersom det förtar hela känslan av strapats och äventyr i utforskandet)
e) världen står hela tiden och väntar på dig – ingenting händer bortanför ditt synfält (negativt, eftersom det innebär att varje val är ett icke-val: du kan alltid göra både A och B)

Om jag har rätt skulle ett spel med en stor spelvärld, fylld av upptäckarglädje, karaktäriseras av
+ omfång
+ att världen är varierad – ingen plats är den andra lik
+ att du måste “låsa upp” världen i steg – det finns alltså från början områden som du vet om, men inte KAN besöka (till exempel hög level-områden), och spelet erbjuder en väg att nå dit (till exempel “grinda”). På så sätt uppstår en känsla av strapats, av att ha uppnått något när man väl kommer dit. Dessutom blir spelet “större” eftersom du från början har en horisont, men vet att den efter en viss punkt kommer förändras.
+ att spelet begränsar takten på utforskandet. När man spelar rollspel utan karta, och utan “random encounters” eller liknande tidsmätare, är det otroligt tröttsamt och repetitivt att leta igenom de olika rummen i grottan. Istället blir det ett svepande “vi söker igenom stället”, vilket lett till Gumshoe. Om takten däremot är begränsad, finns det en alternativkostnad att ta med i beräkningen. För varje steg vi går åt höger, investerar vi mer i att höger är bättre än vänster.
+ att världen förändras över tid. När du besöker en plats igen har den förändrats, beroende på sånt du gjort och sånt andra gjort
+ att du därmed kan skapa föreställningar om hur världen fungerar, se samband och katalogisera din kunskap för att optimera dina val.

Det viktiga i ett upptäckarspel är – anser jag – illusionen av innehåll, att det inte enbart är mekaniska belöningar som driver dig framåt utan nyfikenhet. Och illusionen av innehåll uppstår är både A och B är fullgoda val som leder dig någonstans – att världen sträcker ut sig åt både höger och vänster.

Rollspel på Dragon’s Lair… igen!

Det är inte bara dags igen – det är dubbeldags igen!

torsdag 12 april från 18 och framåt blir det repetikon V, den femte inkarnationen av rollspel.nu:s minikonvent. På dagordningen står bland annat Warhammer med den oefterhärmlige Magnus Seter och speltest av Starchallenge, spelet som lovat att mosa både Fria Ligans Coriolis och den egna etiketten Mylingspels Leviathan.

Evenemanget äger rum i källaren på Dragon’s Lair, Kungsholmstorg 8.

En knapp vecka senare, onsdag den 18 april från klockan 18 och framåt, blir det fullt ställ i framtiden när boningen bjuder in till prova på-spel. Naturligtvis erbjuder vi en chans att provköra vårt flaggskepp Teknochock, men i bakgrunden finns också en buffé-liknande ansamling av andra spel som vi inte tvekar att använda mot eller med andra närvarande. Efterfesten börjar 22.

Även detta evenemang äger rum i källaren på Dragon’s Lair, Kungsholmstorg 8, men efterfesten blir någon annan stans.

Rollspelsdrakarna 2012

Det har precis kommit till vår kännedom att föreningen rollspel.nu:s livsgärningspris Rollspelsdraken har tilldelats Gunilla Jonsson och Michael Petersén. Juryn skriver i sin motivering

Juryn har beslutat att tilldela Gunilla Jonsson och Mikael Petersén Rollspelsdraken år 2012 för deras arbete som rollspelsskapare och skribenter. Såväl Mutant som Kult tillhör Sveriges mest profilstarka och banbrytande rollspel, och framför allt det senare förde in en helt ny sorts teman i de svenska rollspelen. Denna transformerande roll i den svenska rollspelshistorien gör att vi har funnit dem vara årets värdigaste pristagare.

Jag skulle vilja tillägga: för att Jonsson & Petersén genom sina svindlande spel är måttstocken för svensk spelhobbys kreativitet och fantasi.

du kan läsa mer här

Censur?

Som alla märkt råder det lätt domedagsstämning på internet. Tidningarna stänger sina fält för kommentarer, politiker diskuterar strängare regler och debattsofforna fylls till brädden av indignation. Rollspels-sverige följer hack i häl. På rollspel.nu går dagligen hätska diskussioner om vem som är otrevligast eller har sämst åsikter och avstängningarna haglar tätt. När krutröken för korta ögonblick skingras återstår bara den stora frågan: varför är alla så upprörda just nu?

Sanningen är förstås att folk alltid varit upprörda på internet. Folk har varit så upprörda, att det blivit något av internets grej. Platsen dit folk kommer för att hata. Nej, ilskan är konstant – istället är det upplevelsen av den som förändrats. Hotet från internet är inte längre något som bara rör Kina och åldrade arabiska diktatorer, nu rör det oss alla.

Detsamma gäller i Rollspels-sverige. Fram till dess Riotminds lade sig döda ned var internet-ursinnet inte något större problem. De som frekventerade rollspel.nu kunde alltid enas om att Riotminds var “skurken”. Oavsett vad debatten rörde sig om, kunde alla vara trygga i förvissningen om att maktförhållandet var det samma. Sexism? Tja, kanske det – men titta på Götterdämmerung. Dålig mekanik? Titta på DoD 7 så kan vi börja snacka. Snålhet? Du, jag kanske är snål men att abonnera för att ha kvar sin modul – där har vi snålhet. När så Riotminds gav upp fanns det ingen naturlig kanal för att släppa ut det nätburna ursinnet, utan det stannade kvar. Och så fanns upprördheten mitt ibland oss. Mellan oss.

Sen är väl en bidragande faktor att det inte händer så mycket nytt just nu, mer än  väntan på sånt som vi redan väntat ganska länge på. Då är det klart att det är lätt att hemfalla åt grinighet.

Boningen har aldrig varit en särskilt välkommenterad blogg. Ibland har det sina fördelar…