En illusion av innehåll

En tråd på rollspelsforumet fick mig att fundera på sånt som jag funderat över tidigare, men aldrig riktigt utvecklat: varför Skyrim är så jävla dåligt och vad man kan tänkas lära sig av det. Här är mitt diskussionssvar, en aning mer utvecklat och anpassat till blogg-formatet.

Varför är Skyrim dåligt, och hur undviker jag att göra samma misstag?

Det största problemet med Skyrim är att det inte innehåller någon valfrihet. Hur är det möjligt? Man kan ju gå vart som helst och hoppa om man vill och ibland får man välja om man vill slåss eller inte – hur kan det inte vara valfrihet? Jo, för att valen inte spelar någon roll.

När du har en dialog får du kanske två val. Då kan det ena valet vara “jo, jag vet en massa om X men inte det här – berätta mer!” medan det andra valet är “nej, jag vet faktiskt ingenting om X – berätta mer!” Har du tur får du ett tredje val – “jag går härifrån nu (men när jag kommer tillbaka, då jävlar ska du få berätta mer!)”.

Det samma gäller när du utforskar världen. Allt ser likadant ut, som ett jättetråkigt avsnitt av Mitt i Naturen. Eftersom spelskaparna insett det, har de lagt till möjligheten att teleportera sig. Resultatet är inte roligare, eftersom den slöa hjorten som skuttar förbi byts ut mot en laddskärm föreställande en pinne.

Ett val måste innehålla minst två kvalitativt skilda möjligheter.

Utan val spelar det ingen roll hur stor en spelvärld är, den känns ändå begränsad. (För spelaren, vill säga, för spelledaren spelar förstås tjocka bakgrundsböcker med detaljer om undervattensströmmar större roll. Principen är dock till stor del densamma: spelets omfång för spelledaren beror på hur mycket det finns för henne att upptäcka – alltså läsa sig till – och huruvida hon kan välja vad hon vill läsa/upptäcka samt om det spelar någon roll vad hon väljer.)

Jag tänker att känslan av att en spelvärld är stor beror på mängden som finns att upptäcka, variationen i det som kan upptäckas, takten det upptäcks i, och vad som händer “bortanför horisonten”

Om vi tittar närmare på Skyrim ser vi att:

a) det finns en stor karta att utforska (positivt!)
b) allting är väldigt likartat (negativt, eftersom det gör att din upptäckarlusta mattas snabbare)
c) du har direkt tillgång till hela kartan (negativt, eftersom det innebär att du inte har något att se fram emot)
d) du kan snabbspola ditt utforskande, vilket snabbare gör att du förstår vad spelet kan och inte kan erbjuda (negativt, eftersom det förtar hela känslan av strapats och äventyr i utforskandet)
e) världen står hela tiden och väntar på dig – ingenting händer bortanför ditt synfält (negativt, eftersom det innebär att varje val är ett icke-val: du kan alltid göra både A och B)

Om jag har rätt skulle ett spel med en stor spelvärld, fylld av upptäckarglädje, karaktäriseras av
+ omfång
+ att världen är varierad – ingen plats är den andra lik
+ att du måste “låsa upp” världen i steg – det finns alltså från början områden som du vet om, men inte KAN besöka (till exempel hög level-områden), och spelet erbjuder en väg att nå dit (till exempel “grinda”). På så sätt uppstår en känsla av strapats, av att ha uppnått något när man väl kommer dit. Dessutom blir spelet “större” eftersom du från början har en horisont, men vet att den efter en viss punkt kommer förändras.
+ att spelet begränsar takten på utforskandet. När man spelar rollspel utan karta, och utan “random encounters” eller liknande tidsmätare, är det otroligt tröttsamt och repetitivt att leta igenom de olika rummen i grottan. Istället blir det ett svepande “vi söker igenom stället”, vilket lett till Gumshoe. Om takten däremot är begränsad, finns det en alternativkostnad att ta med i beräkningen. För varje steg vi går åt höger, investerar vi mer i att höger är bättre än vänster.
+ att världen förändras över tid. När du besöker en plats igen har den förändrats, beroende på sånt du gjort och sånt andra gjort
+ att du därmed kan skapa föreställningar om hur världen fungerar, se samband och katalogisera din kunskap för att optimera dina val.

Det viktiga i ett upptäckarspel är – anser jag – illusionen av innehåll, att det inte enbart är mekaniska belöningar som driver dig framåt utan nyfikenhet. Och illusionen av innehåll uppstår är både A och B är fullgoda val som leder dig någonstans – att världen sträcker ut sig åt både höger och vänster.

3 thoughts on “En illusion av innehåll”

  1. Mycket intressant och bra inlägg! Jag skriver under på det mesta.

    Men i ärlighetens namn – finns det något (av de stora, kommersiella) datorspel som uppfyller dina kriterier?

    GTA V som jag spelar nu känns i någon mån “stort” men man har i realiteten inga val alls. Storyn är helt rälsad och det ända jag kan välja är när och i ytterst begränsad mån vilken ordning jag ska göra uppdragen. Likafullt känner jag mig fri när jag bränner fram på motorvägen i min Infernus med klassiskt soul i bilstereon.

    1. Jag tror inte något spel uppfyller alla kriterier. Däremot tycker jag att det finns flera spel som är bättre än Skyrim, åtminstone på vissa områden.

      Spel med banor (till exempel plattforsspel o bilspel) har ofta en speldynamik som handlar om att komma fram, och för att resan ska bli intressant och meningsfull följer de en viss stuktur:
      – du måste först ta dig genom värld 1 för att komma till värld 2 – du kan alltså inte snabbspola framåt för att se hela världen direkt
      – om du missar något på bana 1 måste du spela om den banan (om det är ett nytt spel) eller spela om hela spelet (om det är ett gammalt spel) – vägen du tar genom en bana spelar alltså roll
      – varje ny värld presenterar en ny miljö, ny musik och nya spelmoment – variation

      Ang. friheten i GTA tänker jag att den är ett intressant fenomen: man spelar ett spel och väljer i spelet att göra något fundamentalt icke-målinriktat. Med risk för att överanalysera tycker jag att man kan se det som en sorts “uppror” mot spelet: det säger “du måste göra det här för att komma vidare” och som spelare svarar man “later, dude!” Det är lite som att byta kläder på sin figur eller kolla om man kan slå ihjäl quest-givern: avkopplande och kul, men också ett sätt att testa gränserna för vad koden tillåter och påverka spelets “pacing”.

  2. Väl funderat och formulerat!
    Jag har på senaste tiden njutit enormt av att erbjuda spelarna fler “quests” än de kan ta sig an, för att sedan låta dem se konsekvenserna av deras ignorerande av problemen. Ofta i form av misär eller andra hjältars ära.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.