Mer om rollpersoner

För ett tag sen skrev jag ett inlägg fullt av ingenting om två olika grundidéer för hur en rollperson ska förstås. Frågan man kan ställa sig är såklart: varför?

Jo. Om vi leker med tanken att det finns någon form av sanning i det jag skrev, får det förstås konsekvenser.

+ Det skulle kunna vara förklaringen till varför D&D-spel funkar så dåligt med skills; eller varför CoC med sin mer akademiska framtoning fungerar desto bättre.

+ Det skulle kunna innebära att den som vill göra ett spel med mer universell appeal bör fundera på vilka karaktärer – förutom nörden och idrottskillen – som spelet ska innehålla. Två lika stereotypa stereotyper, som dock är avsevärt mycket mindre använda i rollspel, är pojkflickan och cheerleadern. Förslagsvis används dvärgen (kompetent men komisk) och alven (framgångsrik men avskydd).

+ Man skulle också kunna fundera över klassernas utveckling, och varför vissa har ett leveltak. Kanske måste inte alla utom de två grundkaraktärerna försvinna längs vägen?

+ Det skulle kunna innebära att den som gör ett BRP-spel om äventyrliga saker måste fundera över hur en äventyrlig kursplan ser ut, och hur man gör för att inte premiera asgamla torrbollar utan ungdomliga och äventyrliga äventyrare. Till exempel skulle ett fokus-skifte mot learning-by-doing kunna fungera, liknande de karriärer som finns i Mutant Chronicles. På så sätt blir det uppenbart att du kan lära dig mer genom att ge dig ut i världen och göra saker.

Framförallt innebär det att det finns fler sätt att tänka runt vad som är viktigt med en rollperson:

3) vad hon har varit med om, eller kommer vara med om.

4) vad hon gör

5) hur hon påverkar berättelsen

6 thoughts on “Mer om rollpersoner”

  1. Jag tycker personligen att enbart 5 är intressant. Visst, 1-4 kan ge djup men det är punkt 5 som ger rollpersonen en giltighetsförklaring i scenariot. Sedan kan man börja fråga sig vad det är som gör att rollpersonen kan påverka scenariot.

    Är den ett verktyg för spelaren för att ändra handlingsförlopp? Påverkar den konflikter? Har den en agenda att sträva efter? Tillför den en viss stämning eller ett visst moment till spelmötet?

    Fast jag tänker inte spelmekaniskt som du gör, utan mer utifrån hur en grupp interagerar under ett spelmöte.

    1. “men det är punkt 5 som ger rollpersonen en giltighetsförklaring i scenariot.”

      Bra poäng; 1 o 2 (alltså vem man är / vad man kan) fungerar bara i klassiska spel, där berättelse och scenarion inte har en särskilt framträdande plats utan mer är hinder som måste överkommas.

      Ju mer scenario-centrerat ett spel blir, desto viktigare blir rollpersonens funktion i berättelsen.

      Själv tycker jag att 4 – vad man gör – är en ganska rimlig kompromiss; det visar till viss del på rollpersonens skickligheter, men ger också styrning i hur man kan påverka berättelsen. Men jag kommer säkert ändra mig inom ett år.

      1. För att lämna ämnet lite.

        ..där berättelse och scenarion … är mer hinder som måste överkommas.

        Jag blev nyfiken vad hur du tänker dig att en berättelse kan vara ett hinder. Jag ser mer berättelsen som ett spår som kommer av spelandet. Ett resultat som man vill uppnå med rollspel.

        Ju mer scenario-centrerat ett spel blir, desto viktigare blir rollpersonens funktion i berättelsen.
        Vad menar du med “scenario-centrerat” mer exakt? För jag har spelat rätt mycket spel där alla vill skapa en historia tillsammans, men där rollpersonerna mest varit brickor. (Lustigt nog har i samma spel ibland befunnit sig personer som tycker rollpersonerna varit det viktigaste.)

        1. scenariots berättelse är ett “hinder” när spelets dynamik är “samla och bygg”. Alltså: om du spelar ett spel för att se din rollperson/avatar utvecklas löser du bybornas moraliska dilemma för att få en tuffare hjälm.

          jag menar alltså inte att det är ett hinder som i att det är något som försämrar, utan ett hinder som i motståndarlaget i fotboll – vore de inte där skulle man snabbt tappa intresset, samtidigt vore det mycket lättare att göra mål om de inte var det.

          med scenario-centrerat menar jag att spelets fokus är att uppleva en historia, antingen medan man spelar eller när man blickar tillbaka på spelmötet, ELLER att spelets fokus är att uppleva en typ av historia, till exempel ett moraliskt ställningstagande.

          Och när berättelsen är viktig (för spelet eller för spelaren), blir rollpersonernas funktion för berättelsen viktigare. Om mitt mål är att uppleva en fartfylld historia med moraliskt djup, kan det kännas mer väsentligt att jag kan använda rollpersonen för att förråda oss, få berättelsen att ta en ny vändning, eller etablera saker i fiktionen osv. Då är min rollperson inte bara min persona, utan mitt medel att påverka berättelsen. Jag kan “offra” min rollperson, för att få en berättelse jag är nöjd med. I ett mer prestationsfokuserat spel kanske jag snarare är benägen att offra berättelsen, för att få en rollperson jag är nöjd med (t.ex: jag väljer att inte gå längre in i grottan – trots att jag anar att det finns en fet boss där – eftersom det viktigaste för mig inte är att uppleva grottan, utan att ta mig ut helskinnad).

          Så menade jag.

          1. Jag är faktiskt i detta nu involverad i tre olika diskussioner på nätet om just det här. 😀

            Och när berättelsen är viktig (för spelet eller för spelaren), blir rollpersonernas funktion för berättelsen viktigare.

            När du skriver “rollpersonens funktion viktigare”, menar du då att HUR man använder rollpersonen som verktyg är viktigare? För man kan annars läsa det du skriver som att rollpersonen blir mer framträdande i spelet, och där har jag en liten annan upplevelse.

            Jag antar att du menar det första, då du skriver om rollpersonen som medel.

            Då är min rollperson inte bara min persona, utan mitt medel att påverka berättelsen.

            Jag undrar om man inte ska stryka “bara” där ovan. Att se rollpersonen som sitt persona blir det gärna att spelaren investerar sig i rollpersonen – antingen via spendera tid, kreativitet eller vara känslomässigt involverad. Det här tror jag gör att man gärna sätter sin rollperson före scenariot.

            Stanislavskis metod säger något liknande i teatern – om att skådespelaren ska ha distans till karaktären och betrakta den likt en docka i en dockteater, där skådespelaren är den som håller i trådarna. Det gör att rollpersonen blir mer en del av historien, än att vara historien.

            Det är inget fel med det senare, eller att använda rollpersonen som sitt persona. Det jag skriver handlar mest om ett annat sätt att spela rollspel.

            scenariots berättelse är ett “hinder” när spelets dynamik är “samla och bygg”. Alltså: om du spelar ett spel för att se din rollperson/avatar utvecklas löser du bybornas moraliska dilemma för att få en tuffare hjälm.

            Ett litet sidospår. Det du skriver här stämmer till punkt och pricka med vad Mihály Csíkszentmihályi skriver om flow. För att hamna i flow (uppslukad av uppgiften) krävs tre saker:
            – lagom motstånd.
            – ett klart mål.
            – konstant respons.

            Likaså skriver Bernard Suits i sin definition av spel att de är ineffektiva. Alltså, att de måste ha hinder som måste överkommas.

            Så jag tror att du är något på spåren.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.