Blood & Bronze som pdf och nytt äventyr

Nu finns Blood & Bronze som pdf på DiveThruRPG och RPGNOW. Om du har spelet sedan tidigare och vill ha pdf:en också kan du gå med i våran grupp på G+ eller maila mig på olavsnabelaboningenpunktorg, så skickar jag en nedladdningslänk.

tots_cvr lowresDetsamma gäller om du väljer att köpa den tryckta versionen på Lulu: kontakta mig så får du en pdf medan du väntar. Till och med den 8 feb får du 10% rabatt (på ett redan rabatterat pris) med FEBSHIP10 så just nu är det bara marginellt dyrare att köpa den tryckta och få pdf:en på köpet än att bara köpa pdf:en. Om du handlar för mer än $75 så får du dessutom gratis paket-frakt, vilket halverar leveranstiden.

På Lulu kan du också köpa det sprillans nya äventyret Thralls of the Sun, med omslag av ingen mindre än spelledaren Axel Widén. Du hittar ett utdrag och mer information på spelets hemsida.

 

Blood & Bronze – Vad har hänt sen sist?

Medan bloggandet på Boningen kanske inte går på nån högfart så händer det i stället massor med saker med vårt spel Blood & Bronze.

För det första finns det ett intro-äventyr, Slave pits of Sippar, som är första delen i den kommande äventyret Thralls of the Sun.
http://bloodandbronze.com/2015/12/10/slave-pits-of-sippar-an-introductory-adventure/
Har du inte boken? Inga problem, ladda hem Character Compendium så innehåller det allt du behöver för att pröva på B&B med din spelgrupp!
http://bloodandbronze.com/2015/10/25/character-compendium/

För det andra så finns det TVÅ vildmarks zoner, stenöknen är så ny att jag inte ens hunnit läsa den själv!
The Tall Grass Steppe och The Rocky Dessert

För det tredje så finns den fantastiskt snygga kartan sen en kort tid tillbaka även tillgänglig i Glourious Fyrfärg.
Den är nått alldeles särskilt!

För det sista så kan du beställa spelet med en fet rabatt på TJUGO procent från Lulu till och med den 21:a januari! Ange JANSAVE20 som kod så är saken biff.
Lulu.com

Är du en google+ person? I så fall går det även att gå med i Blood & Bronze gruppen. Här finns den.

Blood & Bronze är här!

bb_thumbnailI mer än tre år har vi hållit på. Skrivit och strukit, testat och trätt. Nu har vi slutat med det. Resultatet av våra vedermödor finns nu tillgängligt i ett rätt oansenligt häfte, 68 sidor långt, med den desto mer pompösa titeln Blood & Bronze. Du hittar mer information om spelet på http://bloodandbronze.com, bland annat en 18-sidig pdf som visar hur det går till att göra rollpersoner.

Spelet kan bäst beskrivas som Old School-inspirerat, men använder varken de sex vanliga grundegenskaperna eller BAB/THAC0. Istället slås alla aktiva slag med en eller flera sex-sidiga tärningar, vilket gör att mer erfarna rollpersoner ofta lyckas bättre. Samtidigt slås räddningsslag med en 20-sidig tärning, vilket gör systemet mer finkornigt än om det endast använt T6:or.

Boken innehåller fjorton vildmarks-händelser som spelledaren antingen kan lägga i ordning för att skapa ett berättelsedrivet äventyr, placera ut på kartan som äventyrsnoder för rollpersonerna att besöka i valfri ordning, eller använda som slumpmöten för att påbörja spelet direkt. Dessutom finns instruktioner för hur man skapar ett platsbaserat äventyr i ett rövarnäste, samt en enkel och obegränsad procedur för att utveckla dessa två utgångspunkter – vildmarken och rövarnästet – till andra typer av platser och områden.

Arts and crafts

Efter att ha sett nån på internet som var skitbra på att texta för hand ville jag också prova.

Hur svårt kan det vara, liksom?

Supersvårt skulle det visa sig.

Det var kul att rita, det har jag nästan inte gjort sen jag gick i skolan för över  9000 år sedan. Men min konstärliga sida ville inte riktigt visa sig. Efter flera timmars skisser, måttande med linjal och mer jobb än jag trodde att det skulle vara så ser det fortfarande ut som ett  av Napoleon Dynamites alster. Givetvis måste det ut på nätet.

20140410-160440.jpg

Blood & Bronze 0,7

I förrgår hände det sig att min dator inte tyckte att jag sparat lika ofta som jag själv tyckte jag gjort. Resultatet blev att det jag trodde skulle bli framskapandet av version 0,8 av vårt populära bronsåldersbarbar-spel Blood & Bronze istället blev ett återskapande av version 0,7.

Nu är jag trött på att skriva om.

Därför: här är det. version 0,7. Av Blood & Bronze.

Min gissning är att det blir två eller tre revisioner till, men alla viktiga bitar är på plats. Om du har tid att läsa är vi framförallt intresserade av
– sånt som du tycker kan tas bort: vår målsättning är att kapa minst 10%.
– sånt som du inte förstår.

map5

Att sätta siffror på kul

Som du säkert märkt har det varit lite snålare med uppdateringar i år på boningen. Det beror förstås på en massa världsliga saker – alltså saker som står i direkt kontrast till den fantasi som vi skriver om och utifrån. Men det beror också på arbetet med Blood & Bronze, som sniglar sig framåt.

Just nu håller jag på att “statta” – alltså att konvertera mer eller mindre fantasifulla idéer till mer eller mindre ofantasifulla siffror. Och utav allt meck jag gjort är det här nog det tråkigaste. Det är så tråkigt att jag tröttnat på den automatiska NPC-generator som jag gjort för ändamålet. Det är så tråkigt att jag tröttnat på slumpen och börjat domdera – jag slår tärningarna, får ett resultat och börjar direkt ändra på det. Det är så tråkigt att jag knappt får ihop tio grupper (vanligen bestående av en till tre “olika” monster/figurer) på en timme.

Jag är på grupp 74 av 100.

Så, här kommer min fråga. Måste det vara så jävla tråkigt att statta monster? Gör jag fel?

Som det är nu känns det som att suga ut en hel reservoar av fantasi för att pressa fram några döda siffor: som att tvångslaxera excel.

Ska det vara på det viset?

En illusion av innehåll

En tråd på rollspelsforumet fick mig att fundera på sånt som jag funderat över tidigare, men aldrig riktigt utvecklat: varför Skyrim är så jävla dåligt och vad man kan tänkas lära sig av det. Här är mitt diskussionssvar, en aning mer utvecklat och anpassat till blogg-formatet.

Varför är Skyrim dåligt, och hur undviker jag att göra samma misstag?

Det största problemet med Skyrim är att det inte innehåller någon valfrihet. Hur är det möjligt? Man kan ju gå vart som helst och hoppa om man vill och ibland får man välja om man vill slåss eller inte – hur kan det inte vara valfrihet? Jo, för att valen inte spelar någon roll.

När du har en dialog får du kanske två val. Då kan det ena valet vara “jo, jag vet en massa om X men inte det här – berätta mer!” medan det andra valet är “nej, jag vet faktiskt ingenting om X – berätta mer!” Har du tur får du ett tredje val – “jag går härifrån nu (men när jag kommer tillbaka, då jävlar ska du få berätta mer!)”.

Det samma gäller när du utforskar världen. Allt ser likadant ut, som ett jättetråkigt avsnitt av Mitt i Naturen. Eftersom spelskaparna insett det, har de lagt till möjligheten att teleportera sig. Resultatet är inte roligare, eftersom den slöa hjorten som skuttar förbi byts ut mot en laddskärm föreställande en pinne.

Ett val måste innehålla minst två kvalitativt skilda möjligheter.

Utan val spelar det ingen roll hur stor en spelvärld är, den känns ändå begränsad. (För spelaren, vill säga, för spelledaren spelar förstås tjocka bakgrundsböcker med detaljer om undervattensströmmar större roll. Principen är dock till stor del densamma: spelets omfång för spelledaren beror på hur mycket det finns för henne att upptäcka – alltså läsa sig till – och huruvida hon kan välja vad hon vill läsa/upptäcka samt om det spelar någon roll vad hon väljer.)

Jag tänker att känslan av att en spelvärld är stor beror på mängden som finns att upptäcka, variationen i det som kan upptäckas, takten det upptäcks i, och vad som händer “bortanför horisonten”

Om vi tittar närmare på Skyrim ser vi att:

a) det finns en stor karta att utforska (positivt!)
b) allting är väldigt likartat (negativt, eftersom det gör att din upptäckarlusta mattas snabbare)
c) du har direkt tillgång till hela kartan (negativt, eftersom det innebär att du inte har något att se fram emot)
d) du kan snabbspola ditt utforskande, vilket snabbare gör att du förstår vad spelet kan och inte kan erbjuda (negativt, eftersom det förtar hela känslan av strapats och äventyr i utforskandet)
e) världen står hela tiden och väntar på dig – ingenting händer bortanför ditt synfält (negativt, eftersom det innebär att varje val är ett icke-val: du kan alltid göra både A och B)

Om jag har rätt skulle ett spel med en stor spelvärld, fylld av upptäckarglädje, karaktäriseras av
+ omfång
+ att världen är varierad – ingen plats är den andra lik
+ att du måste “låsa upp” världen i steg – det finns alltså från början områden som du vet om, men inte KAN besöka (till exempel hög level-områden), och spelet erbjuder en väg att nå dit (till exempel “grinda”). På så sätt uppstår en känsla av strapats, av att ha uppnått något när man väl kommer dit. Dessutom blir spelet “större” eftersom du från början har en horisont, men vet att den efter en viss punkt kommer förändras.
+ att spelet begränsar takten på utforskandet. När man spelar rollspel utan karta, och utan “random encounters” eller liknande tidsmätare, är det otroligt tröttsamt och repetitivt att leta igenom de olika rummen i grottan. Istället blir det ett svepande “vi söker igenom stället”, vilket lett till Gumshoe. Om takten däremot är begränsad, finns det en alternativkostnad att ta med i beräkningen. För varje steg vi går åt höger, investerar vi mer i att höger är bättre än vänster.
+ att världen förändras över tid. När du besöker en plats igen har den förändrats, beroende på sånt du gjort och sånt andra gjort
+ att du därmed kan skapa föreställningar om hur världen fungerar, se samband och katalogisera din kunskap för att optimera dina val.

Det viktiga i ett upptäckarspel är – anser jag – illusionen av innehåll, att det inte enbart är mekaniska belöningar som driver dig framåt utan nyfikenhet. Och illusionen av innehåll uppstår är både A och B är fullgoda val som leder dig någonstans – att världen sträcker ut sig åt både höger och vänster.

Blood & Bronze

Blood & Bronze innehåller bland annat:
– sex attribut, tolv färdigheter. Alla är användbara både i strid och utanför.
– ett new school-system med tärningspölar och successes för aktiva färdigheter (till exempel: lyckas du träffa med ditt spjut och i så fall, vad blir effekten)
– ett old school-system för passiva färdigheter (till exempel: upptäcker du fällan i tid, eller blir du strimlad)
dessutom har spelet:
– 1t6 vapenskada
– ett system för att snabbt generera SLPs medan du spelar.
– en rik och spännande värld som du bland annat utforskar genom chartcrawling, och som aldrig slutar växa
– du får xp när du betalar tribut till en person, organisation eller varelse som är mäktigare än du. Alla erbjuder olika gengåvor – specialförmågor, utrustning, beskydd osv – men ju längre du stannar i deras tjänst, desto mer betungande blir din tribut.

Under våren har vi speltestat Blood & Bronze internt och det har förstås varit awesome. Nu börjar det bli dags för det riktiga eldprovet: externa speltest.

För att kunna göra det, måste regeltexten vara någotsånär komplett. Därför behöver jag hjälp med genomläsning och kommentarer.
-vad måste förklaras bättre?
-vad kan tas bort?
-vad annat tänker du på?

Googledokumentet innehåller för närvarande bara spelsystemet. Övrigt – till exempel händelsetabeller, allierade och andra “undantag” – är beroende av att grundsystemet funkar. Därför skulle jag behöva din hjälp med att kommentera grundreglerna, så jag kan gå vidare med resten.

Du hittar dokumentet här:
https://docs.google.com/document/d/1e7Hwnhd_ga2CNIY3LyKAZK2V4bWcTEkBkW1dxLrEZwk/edit?usp=sharing

Tack på förhand.
O