En illusion av innehåll

En tråd på rollspelsforumet fick mig att fundera på sånt som jag funderat över tidigare, men aldrig riktigt utvecklat: varför Skyrim är så jävla dåligt och vad man kan tänkas lära sig av det. Här är mitt diskussionssvar, en aning mer utvecklat och anpassat till blogg-formatet.

Varför är Skyrim dåligt, och hur undviker jag att göra samma misstag?

Det största problemet med Skyrim är att det inte innehåller någon valfrihet. Hur är det möjligt? Man kan ju gå vart som helst och hoppa om man vill och ibland får man välja om man vill slåss eller inte – hur kan det inte vara valfrihet? Jo, för att valen inte spelar någon roll.

När du har en dialog får du kanske två val. Då kan det ena valet vara “jo, jag vet en massa om X men inte det här – berätta mer!” medan det andra valet är “nej, jag vet faktiskt ingenting om X – berätta mer!” Har du tur får du ett tredje val – “jag går härifrån nu (men när jag kommer tillbaka, då jävlar ska du få berätta mer!)”.

Det samma gäller när du utforskar världen. Allt ser likadant ut, som ett jättetråkigt avsnitt av Mitt i Naturen. Eftersom spelskaparna insett det, har de lagt till möjligheten att teleportera sig. Resultatet är inte roligare, eftersom den slöa hjorten som skuttar förbi byts ut mot en laddskärm föreställande en pinne.

Ett val måste innehålla minst två kvalitativt skilda möjligheter.

Utan val spelar det ingen roll hur stor en spelvärld är, den känns ändå begränsad. (För spelaren, vill säga, för spelledaren spelar förstås tjocka bakgrundsböcker med detaljer om undervattensströmmar större roll. Principen är dock till stor del densamma: spelets omfång för spelledaren beror på hur mycket det finns för henne att upptäcka – alltså läsa sig till – och huruvida hon kan välja vad hon vill läsa/upptäcka samt om det spelar någon roll vad hon väljer.)

Jag tänker att känslan av att en spelvärld är stor beror på mängden som finns att upptäcka, variationen i det som kan upptäckas, takten det upptäcks i, och vad som händer “bortanför horisonten”

Om vi tittar närmare på Skyrim ser vi att:

a) det finns en stor karta att utforska (positivt!)
b) allting är väldigt likartat (negativt, eftersom det gör att din upptäckarlusta mattas snabbare)
c) du har direkt tillgång till hela kartan (negativt, eftersom det innebär att du inte har något att se fram emot)
d) du kan snabbspola ditt utforskande, vilket snabbare gör att du förstår vad spelet kan och inte kan erbjuda (negativt, eftersom det förtar hela känslan av strapats och äventyr i utforskandet)
e) världen står hela tiden och väntar på dig – ingenting händer bortanför ditt synfält (negativt, eftersom det innebär att varje val är ett icke-val: du kan alltid göra både A och B)

Om jag har rätt skulle ett spel med en stor spelvärld, fylld av upptäckarglädje, karaktäriseras av
+ omfång
+ att världen är varierad – ingen plats är den andra lik
+ att du måste “låsa upp” världen i steg – det finns alltså från början områden som du vet om, men inte KAN besöka (till exempel hög level-områden), och spelet erbjuder en väg att nå dit (till exempel “grinda”). På så sätt uppstår en känsla av strapats, av att ha uppnått något när man väl kommer dit. Dessutom blir spelet “större” eftersom du från början har en horisont, men vet att den efter en viss punkt kommer förändras.
+ att spelet begränsar takten på utforskandet. När man spelar rollspel utan karta, och utan “random encounters” eller liknande tidsmätare, är det otroligt tröttsamt och repetitivt att leta igenom de olika rummen i grottan. Istället blir det ett svepande “vi söker igenom stället”, vilket lett till Gumshoe. Om takten däremot är begränsad, finns det en alternativkostnad att ta med i beräkningen. För varje steg vi går åt höger, investerar vi mer i att höger är bättre än vänster.
+ att världen förändras över tid. När du besöker en plats igen har den förändrats, beroende på sånt du gjort och sånt andra gjort
+ att du därmed kan skapa föreställningar om hur världen fungerar, se samband och katalogisera din kunskap för att optimera dina val.

Det viktiga i ett upptäckarspel är – anser jag – illusionen av innehåll, att det inte enbart är mekaniska belöningar som driver dig framåt utan nyfikenhet. Och illusionen av innehåll uppstår är både A och B är fullgoda val som leder dig någonstans – att världen sträcker ut sig åt både höger och vänster.

Rollspela i Skyrim

Jag har tidigare diskuterat här på boningen.org om hur jag haft svårt med de öppna spelvärldarna som finns i det nyligen släppta dataspelet Skyrim. Då funderade jag på om det kunde ha att göra med någon slags allmän inställning till hur vi vill att spel ska vara. Nu har jag iallafall gett Skyrim ett försök, för att på något vis försöka förstå vad som gör att min vän älskar en spelform som jag hittills har haft problem med. Efter att ha spelat strax över tio timmar Skyrim kommer mitt första betyg, jag gillar det!

Jag tror orsaken är att jag redan från början, intog en ny inställning. Tidigare har spel där man kan göra allt, prata med alla och plockat upp allt, skrämt mig. Det har skrämt mig för att jag har känt en slags oändlighet som gjort mig panikslagen. Ett inneboende tvång att ta med sig allt från purjolökar, kastruller och rostiga svärd ut ur rövarnas håla. Jag har blivit utmattad och varit tvungen till massor med meningslösa transportsträcker. Det finns också så mycket uppdrag och karaktärer att det inte går att ens försöka interagera med allt.

Jag började fundera och insåg att en liknande inställning hade jag när jag började spela rollspel. Minns en händelse i äventyrssviten Den nidländska reningen då vår spelargrupp ständigt ordnade med en häst och vagn så vi kunde få med oss vakternas rustningar, svärd och husgeråd. Som sedan kunde säljas i närmaste by. Precis så har jag tidigare spelat spel som Oblivion och Fallout 3. Ohållbart.

Min nya inställning till Skyrim, var att spela spelet som jag idag spelar rollspel. Ta inte allt, prata inte med alla och fokusera på målet. Helt plötsligt öppnade spelet upp sig för mig. Jag blev inte distraherad av allt skräp som fanns i kryptan utan sprang gladeligen förbi. Jag struntade i att prata med människor som inte gjorde intryck på mig. Nu blev världen snarare levande för att jag visste att jag kunde plocka upp en kastrull om jag ville. Men jag behövde inte.

På min väg upp för de 3000 stegen upp till High Hrothgar kände jag att spelet visade en helt annan dimension för mig. Inlevelse och stämning. Det blev nära nog culture gaming. Jag själv på ett isigt berg, jag läser på munkarnas inskriptioner om när tiden var ung. Om drakarna som en gång härskade över världen. Snön som vräker ner och så från ingenstans, så dyker draken upp där, som hämtad från en svunnen tidsålder, redo att döda mig. En snabb strid och jag är åter ensam. Påmind om att drakarna är tillbaka.

Vill du bo i Skyrim eller Arkham City?

Jag har under den senaste tiden haft återkommande diskussioner med en rollspelskollega om utformningen på dataspel. Han är en stor älskare av klassiska serier såsom Fallout eller Baldur’s Gate. Spel som i sin omfattning och frihet saknar egentliga motstycken. Det enda som sätter begränsningarna på ens personliga upplevelse är fantasin. Men historien blir ens egen upplevelse, där spelet saknar berättartekniskt driv och saknar ofta toppar och dalar. Spelet förblir relativt passivt medan spelaren är den som sätter tempo. Själv skräms jag av dessa typer av dataspel. Spelets väldighet blir helt enkelt för mycket, jag blir lätt distraherad och tappar fokus utan att ha tydliga mål. Jag kan inte se slutet och vet inte var jag är på väg.

Därför föredrar jag spel med en tydligare berättelse. Där spelet istället sätter förutsättningar och tempo och jag som spelare har mindre möjligheter att styra spelets utveckling. Jag tänker exempelvis på serier som Mass Effect, Dragon Age eller Fable, eller varför inte Batman Arkham City. På ett personligt plan kanske årets bästa spel. Spelet har en styrd historia med en del sidospår, begränsad karaktärsutveckling men med ett berättarspråk och känsla som glöder.

Under våra diskussioner kan jag se att samma smak gällande dataspel också kan ses i våra åsikter om hur rollspel ska spelas. Jag fördrar historier där berättelsen är viktigare. Spelarna finns i fokus men det viktiga är en spännande historia. Berättelsen ska erbjuda en tydlig dramatik, där vi tillsammans med tydliga mekaniker, styr åt ett önskat håll. Berättelsen och spelet ska vara aktivt och driva. Min vän upplever jag hellre vill se rollspelsmötet som en del i en lång berättelse där det inte lika givet finns en bestämd dramatik. Spelet ska vara mer passivt och spelarna ska genom sina karaktärer styra spelet. Spelmötet bör egentligen helt sakna ett berättartekniskt ramverk, där jag hellre se uppdelade akter med en tydlig början och slut. Min vän vill att spelarna driver historien framåt genom sina handlingar. Det innebär friare tyglar, en känsla av en oändlig värld och berättelse. Men också att slumpen, i karaktärernas handlingar och deras framgångar och motgångar helt kan förändra spelets riktning.

Vi diskuterade nyligen karaktärernas möjliga död. Där ställde sig min vän mer positiv till att karaktärer dog, när de genom sin handling försatte sig i riskfyllda situationer. Medan jag såg det som ett hot mot berättelsen. En karaktär fick inte genom slump dö om det inte passade berättelsen. Vi insåg att våra åsikter gick isär men förstod också att vi båda hade en brinnande kärlek till en hobby, där berättelsens ramverk, beroende på våra önskemål kan se så olika ut. Oavsett om vi spelar rollspel eller dataspel.

Min vän skulle älska Skyrim, jag är mer osäker, men jag ska göra ett försök. Jag vill försöka se världen genom hans ögon. Vilken typ av berättelse föredrar du?