1995: gränsår för rollspel

Rowan Kaiser tar oss med på en liten bit av datavärldens rollspelshistoria borta på joystiq.com i artikeln The year role-playing games broke. Det är en intressant berättelser där jag också tror vi kan dra ganska stora paralleller till rollspelshobbyn. Författaren menar att 1995 var ett gränsår för rollspelsgenren. Då försvann gamla trotjänare som Ultima och Wizardry och nya flaggskepp såsom Fallout, Diablo och Baldur’s Gate tog över. I och med detta förändrades också spelens design. Låter inte året bekant även i andra rollspelskretsar?

Modellen före 1995 bestod i att man skapade en grupp med äventyrare som du sedan ledde genom en dungeon. Efter 1995 var fokus på en karaktär medan resterande figurer styrdes av spelet själv. Det handlade om solospel i stor utsträckning. I och denna generationsväxling gick spelen ofta från av vara turn-baserade labyrinter till snabbare spel med fokus på moraliska vägval, karaktärsutveckling och filmiska sekvenser.

Det mest spännande med allt detta är att före 1995 var rollspelen som spelades på dator mer eller mindre likadana som rollspelen vid köksbordet. Frågan är om bordsrollspelen har genomfört denna generationsväxling? Det är inte svårt att delvis dra paralleller till indiespelens utveckling på 2000-talet för att råda bot på att bordsrollspelen varit mindre förändringsbenägna. Min mening är också att det är svårt att gå tillbaka när vi väl har växlat generation. Personer under 30 har inte alls upplevt den äldre generationens spelstil. Men visst kan vi lära av datorrollspelens historiska utveckling, vad tror ni?

Vill du bo i Skyrim eller Arkham City?

Jag har under den senaste tiden haft återkommande diskussioner med en rollspelskollega om utformningen på dataspel. Han är en stor älskare av klassiska serier såsom Fallout eller Baldur’s Gate. Spel som i sin omfattning och frihet saknar egentliga motstycken. Det enda som sätter begränsningarna på ens personliga upplevelse är fantasin. Men historien blir ens egen upplevelse, där spelet saknar berättartekniskt driv och saknar ofta toppar och dalar. Spelet förblir relativt passivt medan spelaren är den som sätter tempo. Själv skräms jag av dessa typer av dataspel. Spelets väldighet blir helt enkelt för mycket, jag blir lätt distraherad och tappar fokus utan att ha tydliga mål. Jag kan inte se slutet och vet inte var jag är på väg.

Därför föredrar jag spel med en tydligare berättelse. Där spelet istället sätter förutsättningar och tempo och jag som spelare har mindre möjligheter att styra spelets utveckling. Jag tänker exempelvis på serier som Mass Effect, Dragon Age eller Fable, eller varför inte Batman Arkham City. På ett personligt plan kanske årets bästa spel. Spelet har en styrd historia med en del sidospår, begränsad karaktärsutveckling men med ett berättarspråk och känsla som glöder.

Under våra diskussioner kan jag se att samma smak gällande dataspel också kan ses i våra åsikter om hur rollspel ska spelas. Jag fördrar historier där berättelsen är viktigare. Spelarna finns i fokus men det viktiga är en spännande historia. Berättelsen ska erbjuda en tydlig dramatik, där vi tillsammans med tydliga mekaniker, styr åt ett önskat håll. Berättelsen och spelet ska vara aktivt och driva. Min vän upplever jag hellre vill se rollspelsmötet som en del i en lång berättelse där det inte lika givet finns en bestämd dramatik. Spelet ska vara mer passivt och spelarna ska genom sina karaktärer styra spelet. Spelmötet bör egentligen helt sakna ett berättartekniskt ramverk, där jag hellre se uppdelade akter med en tydlig början och slut. Min vän vill att spelarna driver historien framåt genom sina handlingar. Det innebär friare tyglar, en känsla av en oändlig värld och berättelse. Men också att slumpen, i karaktärernas handlingar och deras framgångar och motgångar helt kan förändra spelets riktning.

Vi diskuterade nyligen karaktärernas möjliga död. Där ställde sig min vän mer positiv till att karaktärer dog, när de genom sin handling försatte sig i riskfyllda situationer. Medan jag såg det som ett hot mot berättelsen. En karaktär fick inte genom slump dö om det inte passade berättelsen. Vi insåg att våra åsikter gick isär men förstod också att vi båda hade en brinnande kärlek till en hobby, där berättelsens ramverk, beroende på våra önskemål kan se så olika ut. Oavsett om vi spelar rollspel eller dataspel.

Min vän skulle älska Skyrim, jag är mer osäker, men jag ska göra ett försök. Jag vill försöka se världen genom hans ögon. Vilken typ av berättelse föredrar du?