Vill du bo i Skyrim eller Arkham City?

Jag har under den senaste tiden haft återkommande diskussioner med en rollspelskollega om utformningen på dataspel. Han är en stor älskare av klassiska serier såsom Fallout eller Baldur’s Gate. Spel som i sin omfattning och frihet saknar egentliga motstycken. Det enda som sätter begränsningarna på ens personliga upplevelse är fantasin. Men historien blir ens egen upplevelse, där spelet saknar berättartekniskt driv och saknar ofta toppar och dalar. Spelet förblir relativt passivt medan spelaren är den som sätter tempo. Själv skräms jag av dessa typer av dataspel. Spelets väldighet blir helt enkelt för mycket, jag blir lätt distraherad och tappar fokus utan att ha tydliga mål. Jag kan inte se slutet och vet inte var jag är på väg.

Därför föredrar jag spel med en tydligare berättelse. Där spelet istället sätter förutsättningar och tempo och jag som spelare har mindre möjligheter att styra spelets utveckling. Jag tänker exempelvis på serier som Mass Effect, Dragon Age eller Fable, eller varför inte Batman Arkham City. På ett personligt plan kanske årets bästa spel. Spelet har en styrd historia med en del sidospår, begränsad karaktärsutveckling men med ett berättarspråk och känsla som glöder.

Under våra diskussioner kan jag se att samma smak gällande dataspel också kan ses i våra åsikter om hur rollspel ska spelas. Jag fördrar historier där berättelsen är viktigare. Spelarna finns i fokus men det viktiga är en spännande historia. Berättelsen ska erbjuda en tydlig dramatik, där vi tillsammans med tydliga mekaniker, styr åt ett önskat håll. Berättelsen och spelet ska vara aktivt och driva. Min vän upplever jag hellre vill se rollspelsmötet som en del i en lång berättelse där det inte lika givet finns en bestämd dramatik. Spelet ska vara mer passivt och spelarna ska genom sina karaktärer styra spelet. Spelmötet bör egentligen helt sakna ett berättartekniskt ramverk, där jag hellre se uppdelade akter med en tydlig början och slut. Min vän vill att spelarna driver historien framåt genom sina handlingar. Det innebär friare tyglar, en känsla av en oändlig värld och berättelse. Men också att slumpen, i karaktärernas handlingar och deras framgångar och motgångar helt kan förändra spelets riktning.

Vi diskuterade nyligen karaktärernas möjliga död. Där ställde sig min vän mer positiv till att karaktärer dog, när de genom sin handling försatte sig i riskfyllda situationer. Medan jag såg det som ett hot mot berättelsen. En karaktär fick inte genom slump dö om det inte passade berättelsen. Vi insåg att våra åsikter gick isär men förstod också att vi båda hade en brinnande kärlek till en hobby, där berättelsens ramverk, beroende på våra önskemål kan se så olika ut. Oavsett om vi spelar rollspel eller dataspel.

Min vän skulle älska Skyrim, jag är mer osäker, men jag ska göra ett försök. Jag vill försöka se världen genom hans ögon. Vilken typ av berättelse föredrar du?

14 thoughts on “Vill du bo i Skyrim eller Arkham City?”

  1. Av tradition skulle jag svara att jag föredrar räls, men jag börjar ompröva lite grand. Den friare världen är mer krävande så det krävs en bra bakomliggande struktur om den ska funka.

    BTW: hur passar din förkärlek för berättelser ihop med WoW?

  2. World of Warcraft har snarare att göra med en annan förkärlek nämligen för spelmekaniker. Jag raidar i princip uteslutande, där jag gillar att arbeta i grupp för att klara ett gemensamt mål, se nya spelmekaniker (det jag väljer att kalla content), pakterad i en paket av lore.

    Jag jämför på ett personligt plan mer med spel som God of War eller Devil May Cry. Mina kickar är från att vi som grupp klarar nya bossar helt enkelt. Därför känns det också ibland mer som ett “arbete / sport” än eskapism. Det ska också sägas att det är det absolut bästa spelet att köra “co-op”.

    World of Warcraft har dock en egen berättelse i spelets quest, och speciellt under senare år har möjligheten och känslan för delaktighet på ett personligt plan ökat. Där målet är att rollspersonen ska känna sig mer delaktig i världens förändringar. Där jag tycker man lyckats bra. Det finns ju inte alls några möjligheter att medberätta. Visserligen kan jag nog visualisera och leva mig in i de berättelserna men MMORPGs har en alltför stor mängd repetition. Det bryter illusionen ganska snabbt. Därför kanske man i större utsträckning kan leva sig in i ett spel där varje händelse eller val är mer unikt.

    Det kanske mest intressanta med din fråga är att min kollega aka Mr. Skyrim också spelar World of Warcraft. Jag kanske möjligtvis kan få ett uttalande därifrån också.

    1. Jag har alltid tänkt att såväl Dragon Age som Baldurs Gate och Skyrim är som World of Warcraft fast utan multiplayer, åtminstone konceptuellt. Man mörsar grävlingar för att levla, slåss mot bossar, tar quests.

      Kan du utveckla hur spelmekaniker och content sitter ihop? Jag har aldrig spelat WoW, och kanske därför har jag aldrig upplevt att content och själva spelmekaniken egentligen sitter ihop annat än helt ytligt, till exempel som quick time-event i God of War.

      1. När jag säger “content” handlar det om rent spelmekaniskt. Alltså nya bossar, där raiden måste samarbete för att klara bossen, genom olika taktiker helt enkelt. Jag vill se bossarna och klara dem, sedan är det mindre viktigt att få gear osv. Repetitionen är inte viktig för mig utan mer de enskilda utmaningarna.

        Så när jag talar content handlar det inte alls om bakgrundsmaterial utan om rena spelmekaniker. Det är kanske lättare att visa i praktiken, men det handlar inte om någon berättelse eller liknande. Det viktiga här menar jag att samarbetet mellan 10 stycken personer, det är just det som får det att lyfta.

        Dragon Age bjöd exempelvis inte alls på något annat än en bra ramberättelse i massor med quest och samtal. Men inga spelmekaniker alls. Det liknar väldigt mycket en film, med ett par alternativa vägar mot slutscenen. World of Warcraft bjuder inte på några alternativ alls, förutom att man blir glad när man gemensamt dödade bossen.

  3. Som spelskribent har jag alltid brottats med den problematiken, och mycket enligt min erfarenhet ligger ju i målgruppens (eller snarare den individuella smakens) behov. Jag som framför allt skriver vill ju att alla skall kunna ta del av en berättelse, och har precis som du en förkärlek till berättelsen snarare än ett realistiskt konsekvenstänkande, åtminstone i rollspelens värld. Visst har man sett filmer och läst böcker där allt går åt helvete för protagonisterna, och fortfarande fått ut en hel del upplevelsemässigt ändå. Men trots det har jag en förkärlek till en berättelse där huvudpersonerna förs igenom ett händelseflöde där de själva är i centrum. I mina egna texter har jag istället försökt brodera ut ett huvudspår som är starkt och lätt att engagera sig i, med flera sidospår som i sin tur bjuder in med frön och diverse krokar som går att spinna vidare på. Men det är fortfarande svårt, jag upplever att kritik kommer från båda hållen, både från de som gillar en mer styrd berättelse och från de som gillar en mer öppen, fisktanksmodell. Kanske går det inte att tillfredsställa båda lägren? Tankar?

    1. Delvis tror jag man måste välja väg där, man kan inte göra alla lyckliga iaf inte under en samma tillfälle. Det jag tror är viktigt är att vara tydlig redan innan spelet börjar, vad man spelar. Och man är relativt överens om att det är den linjen man ska gå. Annars kommer motsättningarna under spelet och stör upplevelsen.

      I huvudtaget ska man nog i större utsträckning inte skämmas för att berätta vad man vill spela, hur man vill spela och t.o.m. vad man vill uppleva innan man börjar. Öppna kort gör att alla har lättare att arbeta åt ett och samma håll.

      Sedan mår vi alla bra att testa varandras synsätt men vi kommer nog aldrig ifrån att vi föredrar eskapismen på ett visst sätt. Vilket sätt det nu än är.

  4. Jag håller inte alls med om att man måste välja väg, Jag gillar båda typerna utav spel, Jag tycker det är kul med story men jag gillar “friheten” i tex. Fallout.

    Sen tycker inte jag att man kan jämföra datorns rollspel med irl rollspelet. Det finns inte och kommer antagligen aldrig finnas den teknologin att skapa dynamiken i en människas ansikte, eller en virtuell karaktär som kan ha lika bra svar på tal som en människa.

    Jag tycker att berättelsen är jätte viktig, men jag skulle aldrig spela rollspel om jag inte kände att det vid något tillfälle fanns möjlighet att själv styra den. Det är ju det som för intrigen, teatern och karaktären framåt, eller?

    Rollspel är ju också en improvisationsteater…inte bara ett spel.

    1. När jag menar att välja väg, menar jag att man inte kan få båda samtidigt. I alla fall inte lika mycket, det är svårt att ha en styrd berättelse samtidigt med spelarens valfrihet. Räls mot sandlåda om du så vill.

      Jag kan väl säga att jag kan spela båda men lutar åt ett håll. Jag tycker verkligen men kan jämföra datorns rollspel med irl rollspel. Speciellt när resten av världen kommer att göra det. De är ju också båda komna ur samma ursprung. Det handlar många gånger mer om den inre visualiseringen än vad som verkligen ses både i bordsrollspel och datorspel. Känslan.

  5. Jag håller med dig om ser på dator rollspel. Men i bordsrollspelet så finns möjligheten för räls i sandlåda. Visst kan det finnas ett övergripande mål med spelet(typ spelarna avslöjar det stora haibatsuts stora hemlighet), men vägen dit behöver absolut inte gå på räls(spelarna kanske väljer att det ska bli tokyo drift av allting, isället för bar showdown som spelledaren hade tänkt), det styrs ju självklart av spelledarens förmåga för samberättande och spelarnas vilja för det.

    “Speciellt när resten av världen kommer att göra det. De är ju också båda komna ur samma ursprung.”

    Jag uppfattar det som om resten av världen inte har en blekaste aning om var irl rollspel är. När man ibland nämner för den oinvigde att man spelar rollspel, så frågar de alltid om det är lajv man menar. Jag kan dock ha fel här, jag har ju inte pratat med alla.

  6. Måste säga att jag håller med Emil lite här. I datorrollspel får man antingen en väldigt rälsad historia med en förskriven handling, eller ett sandboxspel med diverse quests här och där. I det första fallet får man en tajt dramatiskt berättelse med tydligt fokus, men man har obetydlig kontroll över handlingen. I det andra fallet får man frihet, men en ofokuserad flackande story.

    Det som är guld med rollspel irl enligt mig är just möjligheten att få det bästa av de två världar – en fokuserad berättelse som handlar om just dig och dina vänner, en story som handlar om det man själv vill fokusera på. De rollspel jag gillar bäst stödjer den typen av spelande.

  7. Nu spelar jag inte dataspel – ever, nästan iaf (Need for Speed är enda undantaget och det var mer än 1 år sen). Men jag tror att irl-rollspel el berättelser är betydligt friare oavsett om det är en rälsar story el sandlåda.

    Jag menar – i varje enskild konflikt i riktigt rollspel finns det en oändlig möjlighet att välja hur man löser den. Jag kan tänka mig att dataspelet ger dig möjlighet till några enkla frågor/fraser + våld, medan det roliga rollspelet kan ge fullständig verbal frihet, sociala konflikter (regelmekanik), våld, övertalning, lämna konflikten för att hitta hjälp etc.

    Så datspelsrollspel är bara solipsism jämförelsevis (det va en fackla, möjligen inte välförankrad 😉 ).

    1. Jag håller med i teorin. Däremot ÄR valfriheten i många rollspel starkt kringskuren: av konventioner, av setting, av spelstil. Ofta (men inte alltid) talar utfallet av konflikten bara om för SL att hen måste beskriva hur rollpersonerna tar sig runt problemet och hamnar på banan igen, snarare än att spelet tar en helt annan riktning. Det klassiska exemplet är slå Söka- alla misslyckas – spelledaren suckar lite och det går en dag i fiktionen och så PANG hittar man ändå ingången till orchernas håla.

  8. Jag föredrar helt klar Skyrim. Visst kan berättelser vara kul ibland, men då är en film eller en roman bättre lämpade. När jag spelar rollspel eller datorspel vill jag leva mig in i min karaktär och uppleva den friheten. I indiespel tenderar karaktärerna bli inte mycket mer än verktyg för historien.

  9. Väldigt trevlig respons! Lite tankar från mitt håll. Rollspel mot dataspel håller jag verkligen med att rollspel både erbjuder större frihet och karaktärsutveckling. Anledningen till parallellerna är kanske inte att likställa dem utan snarar se paralleller. En del åsikter som vi har gällande rollspel också kan appliceras på vår smak på dataspel. När jag tänker att båda har samma ursprung är med utgångspunkt att de kommer från en forntida D&D hack and slash. Det märks att vi alla tycker olika och tror helt enkelt att det är så det är, det viktiga är att när man som grupp spelar, att man är överens om formen. På ett personligt plan kan jag uppskatta de styrda TV-spelen främst som någon slags avslappning. För rastlös för film men lagom engagerande för att ändå vila hjärnan. När jag vill gå djupare vänder jag mig till rollspelet.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.