TOR: spelet går vidare

Under den gångna veckan kom våra hjältar äntligen fram till Dimmiga Bergen och Vindarnas Konung. Han var dock något av en ass-hat och fullt upptagen av sig själv, så han hade först inte tid att ta emot vår inbjudan. En av de yngsta örnarna var försvunnen, och sällskapet fick rycka ut och visa sig dugliga för att vinna vindarnas folks gunst. Att vi gjorde!

Vi körde ett fullständigt encounter (alltså ett viktigt möte som inte innehåller strid), vandrade i bergen, slogs så det stod härliga till, blev förgiftade och modfällda. Reglerna börjar sätta sig, och för första gången löpte alla delar smidigt. Vi hjälptes åt att räkna resvägar och hålla koll på motstånd. Däremot har slumpen gjort så att vi aldrig stött på en misfortune längs vägen, så den biten är fortfarande otestad. Den stora striden var upplagd med delmål (försvara er i tre rundor för att nå fram till dörren), vilket gjorde att den blev både lång och underhållande. Orch-giftet blev som tårtan på kakan. Thingold, den evigt otursamme, blev förstås drabbad och skulle förlora synen inom fem rundor. Över huvud taget bidrar nedräkningar till att göra scener mer spännande.

Kaltharions spelledarskärm. Ett måste!

Det enda tveksamma momentet var mötesfasen (encounter phase). Som i alla simulationistiska spel uppstår ett problem när reglerna föreskriver logik och konsekvens medan den förskrivna historien lägger en tvingande räls. I mötesfasen uppenbaras konflikten: det är oklart vad som står på spel om rollpersonerna misslyckas, och det är oklart vad som händer om de lyckas. För att det ska finnas någon mening med ett encounter måste det kännas som att historien får olika utgångar beroende på om rollpersonerna “vinner” eller “förlorar”.

Att spelet gick bättre berodde inte bara på att vi lärt oss reglerna. En stor del av äran tillfaller Kaltharion, som gjort en fantastisk spelledarskärm. Ladda ned den så funkar ditt spel 200% bättre.

7 thoughts on “TOR: spelet går vidare”

    1. Vi spelar nu en fristående fortsättning på introduktionsäventyret, baserad på den föreslagna kampanj som presenteras i boken. Grundäventyret tar i princip slut efter att dvärgarna är återfunna, vi har färdats vidare med deras meddelande (istället för att de färdades vidare).

      Angående mekaniken så upplever jag att den lätt tar överhanden när man försöker lära in ett nytt system. Det tog oss till exempel en månad innan vi var tillräckligt bekväma med D&D4E för att kunna rollspela i någon större utsträckning. Här är det lite samma sak – alla är så sugna på att testa hur olika grejer funkar så det blir ett lite mekaniskt fokus.

      Sen ska det sägas att spelet i sig ÄR väldigt mekaniskt och premierar spelledaren som berättare snarare än samberättande. I och med spelets fokus på sällskapet och vildmarken finns det inte alltid så mycket att spela på, om man ska vara negativ. Om man ska vara positiv så handlar det om culture-gaming och immersion =)

      1. Däremot tror jag att spelet kommer bli bättre och mer intressant för varje fellowship-phase, där karaktärernas personliga historier utvecklas. Dessutom kommer det bli mer utrymme för konflikter inom gruppen när hjältarnas Shadow stiger och de börjar bete sig ohederligt – en stor synd i tolkiens värld.

  1. Jag är ändå bra sugen på att följa med ert muntra brödraskap. Men så är det väl suget är som värst när man inte kan få det. Mina intryck av The One Ring var att den verkligen doftade Tolkien som ingen produkt gjort hittills. Resandet inte var så spännande som jag kanske hade hoppats. Samt att det krävdes en väldigt god förförståelse av reglerna för att spelet skulle funka. Ett spel som kräver att alla runt bordet kan reglerna ordentligen inte bara spelledaren.

    Det som är positivt är att reglerna känns Tolkien alltså motiverade att både lära sig och använda som verktyg för berättandet.

    1. Det där – att alla spelare ska kunna reglerna – har fuckar vår grupp några gånger. En anledning till att WFRP 3 kraschade och brann förutom att vi råkade spela ett kasst äventyr, el del av det.

      Faran finns för TOR som är näst på listan men där finns iaf 3 regelböcker i gruppen.

      1. WFRP 3 är mitt sorgebarn. Ett spel som liksom inte klickar hos alla. Jag kan se aspekter av det som jag gillar och vill spela med. Tärningarna är verkligen ett trevligt verktyg för spelledaren. Men om det inte flyter så funkar det inte.

        Jag hade inte hunnit läsa reglerna till TOR och kände mig helt vilse i de olika regelkomponenterna. De skapar bra berättelser men kanske inte allt är helt lätta att lära sig. Tips således, läs ordentligt och snacka ihop er innan ni väl börja spela. Ta tid på er att bekanta er med systemen innan första mötet.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.