Stjärnspejaren – en OSR spelrapport

Nån överdriven människa har gjort den här kartan i 3d till sina spelare. Jag bakade cookies enligt ett recept från en hipstermatblogg i ställt.

Det kom över lite gamla vänner och bekanta från alla de år som gått. En reklamare från tiden jag pluggade, en scoutledare från tiden innan dess, en jobbarkompis från nu, mina gudbarns pappa och en från den valiga spelgruppen.

De flesta har inte nån större erfarenhet av hobbyn, i alla fall inte de senaste 15 åren.

Jag ville spelleda OSR för att se vad det egentligen handlade om och hade därför köpt Lamentations of the Flame Pricess grejer för alla mina pengar.

Vi spelade Tower of the Stargazer och det gick ungefär som det borde.

Utbygsjägaren Klaus dog giftdöden, innan de ens han in i tornet. Han ersattes av sin yngre och något sämre bror, Kline.

Sen vandrade de runt och råkade illa ut på olika sett i ungefär en och en halv timme.

Miriam, häxan med tvåhandssvärdet, fick kämpa mot sin nemesis.

Den Tailänska tjuven fastande bakom en spegel.

Clericen Boltsius hoggade alla skatter och överlistade trollkarlen.

Pilbåsskytten Gustav bar på en pall och antastades av olika former av klägg, blod och inälvor.

De drog med lite mindre än en tredjedel av tornet utforskat efter att ha vägrat spela ett spel om sina odödliga själar med nån slags gast.

Jag är nöjd över att äventyret gick så pass enligt planerna. Det som känns lite trist är att OSR dungeons funkar så att jag måste förbereda 30 rum och sedan kliver spelarna bara in i sju-åtta stycken.

 

Några veckor senare försökte vi spela igen och jag förberedde The God that Crawls.

Men då lämnande alla återbud, utom Chili som inte vart med gången innan, så vi spelade StarWars-kortspelet i stället och vips förvandlade vi en förlust till en liten seger.

Gammal Skåpmat: Boningen spelar Lady Blackbird – Det Galnaste Någonsin!

För ungefär två år sen så spelade vi Lady Blackbird, det på den tiden hetaste rollspelsäventyret någonsin. Efter som John Harper (författaren) bad om det i äventyret så skrev jag, som var spelledare en rapport på Story Games.

Och sedan levde vi alla lyckliga tills i måndags när jag och Johan träffades för att spela lite magic äventyret kom på tal, då kom jag ihåg att John Harper faktiskt svarade på vår spelrapport:

That is the craziest LB game ever, and that’s saying something.

Det här är givetvis inget jag kan fortsätta hålla för mig själv; nedan kan ni läsa den långa spelrapporten på den OFFICIELLT GALNASTE omgången Lady Blackbird någonsin. Dessutom, varför göra ny content när det är så lätt att copypaste:a gammal?

 

Having a break from our regular Trail of Cthulhu campaign I GM’d Lady Blackbird last night. It was an intense experience and I’ll post my recollection of events here.
The group is quite tight and some of us have been playing together since the late nineties. We were joined by a friend who usually doesn’t play rpg’s but everyone knows him and he used to play a lot with another group a few years back.

We had everyone but Naomi Bishop as PC’s, so we decided that Naomi died during the pre-game imprisonment.

The party found their selves imprisoned in a cage, handing above a space-dock at the very bottom of The Hand of Sorrow, blue space under them.
Snargle managed to make his way out on top of the cage with the help of Arkams magic and jumped to safety, where he raised a bridge out to the cage.
The PC’s started to make their way to the bridge; Captain Vance bossed his crew around while the Laydy’s wind magic took care of some patrolling guards and left small tornadoes in their trail.


Everything is moving at an incredibly quick pace, so I decide to let the PC’s take a quick drink at an unmanned bar somewhere at the middle of The Hand Of Sorrow, to introduce their characters to each other and to introduce the players to the refreshment scene mechanic (all their dice pools where close to exhausted).

Lady Blackbird is wearing a wedding dress (but a cheap one, to remain incognito), a heavy-weight championship belt and a green punk haircut. Her father, Lord Blackbird, rules over Ilysium with an iron fist. She is not interested in ruling a planet and would rather drink, gamble and party for a few more years.

Kale Arkam is a tall and anonymous man, and the other PC’s have a hard time to remember his name. His story is one of loneliness and internal darkness; every time he reaches out to another person he gets hurt and loses more of his sanity.

Snargle is wearing baggy trousers and nothing else, since he changes shape a lot. His clan built the Owl and piloting it is one of the greatest honors a common goblin could dream of. Sragle is generally up-beat and happy about most things, especially when danger shows its face.

Cyrus Vance
 is wearing a wwi style helmet, his old dress uniform and a couple of guns. He is somewhere between Baron Munchausen, Captain Jack Sparrow and the guys from Its Always Sunny in Philadelphia. He is without a doubt one of the most dangerous persons in the blue yonder.


It’s about here that I realize that I won’t be able to control anything at that it will be a no-bars hold decent in to madness. So I do what the rules tell me, and make everything the players say true while looking for obstacles.

The PC’s confronted Hollas at the bridge (he was elevated into some sort of huge pipe organ / typewriter machine that communicated over the wireless), killed a bunch of the crew, locked the hand of sorrow to dive straight into the fog and made their escape in the Owl.

The inside of the Owl is in the image of an English gentlemen’s club with leather furniture, expensive art, a small wine cellar and a humidor for tobacco. The two players who played Arkam and Vance had so much fun just playing their characters on the owl that I could have left them there for the rest of the session, but Snargle and Lady Blackbird were not as overjoyed and the journey continued.

Lady Blackbird knew of a poker game on an illegal fuel station not far from Haven, where she managed to bet the owl in a game against a Tapir-faced man who knew where Uriah Flint had built his pirate port.
Arkam is injured since the escape from The Hand of Sorrow and no one aboard the Owl seems to care enough to treat his wounds so he manages to buy a lot of drugs (and vintage porn) to ease the pain during the Lady’s poker game.

Back in the Owl they got attacked by bounty hunters, but Captain Vance rolled a majestic six successes while manning the Laser turret and blew them up. However there was a large harpoon lodged into the Owls hull and it took quite some time to repair, I don’t recall why but the solution included jettisoning all of Arkams personal effects.
Vance and Arkam where arguing over a box of exclusive bon-bons that had got eaten by someone else then Arkam (who paid for it with several months of his salary) when Arkam found a treasure map that Vance intended to keep for himself, hidden behind a red chesterfield sofa.

After some general confusion the treasure map led them to a pink planetoid in an area of the outer remnants known as Bermuda, where the famous explorer Mario of Mecklenburg had gone missing some time before.

When the Owl land at the planetoids only port they are greeted by a woman in pink who treats Lady Blackbird as a regular visitor, giving her the royal suite at the hotel etc. The planetoid turns out to be a luxurious resort/bordello with a lot of decadence, tropical drinks, exotic dancers and that whole thing.
Snargle remains in town while the rest of the PC’s travel by foot to an abandoned temple where Arkam is about to lose his hand in a strange pleasure-altar and the only way to save him is if the Lady and Captain Vance perform a perfect Marengo.
When the passionate dance ends the altar releases Arkams hand and he produces a key with the Blackbird family insignia. “I left it here during my last visit” the Lady explains.

When the PC’s get back to town there is a mob of hotel guests and staff in pink hair that have captured Snargle. The Captain threatens the mob in to obedience and Snargle is released without blood spill.
The key leads to a deposit box, where the Lady have left her true wedding ring and a bomb that activates when anyone opens the box, just for good measure. They leave the pink planetoid to its destiny and fly on to Uriah Flint’s secret base.

During the flight Arkam reveals a bottle he found on the planetoid, containing a shrunken man; it’s the lost explorer Mario of Mecklenburg. Captain Vance makes the shrunken man take an oath of loyalty and releases him from his bottle prison; this also returns Mario back to his regular size.

And oh, I almost forgot:
 They fooled an aggressive sky squid with a record that made the Owl sound like a larger and more dominant squid (sky squids are blind).

It was time for closure, all characters had used almost every key and trait in one way or another and my blood sugar was falling fast.

Flint’s base is on the inside of a hollowed out asteroid and is a grand display of neon lights, casinos and nightclubs. The Lady tries to make contact with her secret lover but Uriah has no intention of getting married to Lady Blackbird. In fact he is quite convicted that he dumped her a few months back.
The Lady gets furious and demands genocide, whoever kills Flint’s pirates will get her hand in marriage.
Cyrus Vance realizes that this is his golden opportunity, he will get his title back or even a grander one and the will get the Lady that he desires.
Snargle can’t stand this meaningless violence, so he knocks Vance cold and give the Owls command to Mario.

The Lady leaves the Owl to find transport back to her parents at Ilysium, she is out of allies and money but there is a lot of both back home.

The Owl leaves port to claim the bounty on Cyrus Vance’s head, but they did not know of his ability to teleport, Cyrus waits until the perfect time and assassinates the crew in their sleep.

Griftehjärta, eller konventsäventyret

Igår skrev jag att Griftehjärta inte klaffade för oss som grupp, eller i varje fall för mig. Så jag tänkte lyfta fram några aspekter som jag tror har bäring för slutupplevelsen, genom att förtydliga vad jag menade.

Varning för mycket text.

1

Svavelvinters regler är ganska speciella. I grunden finns en idé att gudarna är berättare och den manifesta världen är resultatet av långa viskleksliknande orderkedjor. I spel kan det se ut ungefär såhär: det finns ett äventyr, eller ramar för berättelsen, signerade en spelmakare. Spelmakaren beskriver sin vision för spelledaren som sen förmedlar den vidare till spelarna. Spelarna tar då rollen som skuggmakter, vilka konkretiserar äventyret i form av befallningar till sina underlydande. Slutligen kommer vi till det egentliga spelet, där spelarna gestaltar roller som ska utföra spelskaparens vilja, filtrerad genom äventyret, spelledaren och skuggmakten.

Till det här finns öden, profetior och diverse annat.

2

I det faktiska speltillfället så som det möter oss på Lincon, börjar vi på den lägsta nivån: rollpersoner som ska utföra någons vilja. Därigenom förlorar spelandet de lager av berättelser på berättelser som är Svavelvinters grundidé. Formatet “fyra timmars konventsäventyr med färdigskriven story-arc” passar alltså illa med spelets regler, eftersom så lite av dem används.

3

Äventyret hade två lager. Det första var en arvstvist, där våra rollpersoner försökte roffa åt sig rikedomar som annars skulle tillfalla mäktiga aktörer. Det andra var ett mordmysterium, där vi skulle undersöka gården för att få reda på vad som hade hänt med den framlidne. Dessa två lager passade ganska dåligt med varandra bland annat för att de har olika förutsättningar (vi vill få del i arvet, äventyret förutsätter att vi ska lösa ett mysterium), geografiskt utrymme (vi är på en gård på landet, de mäktiga aktörerna finns i staden).

4

Det viktigaste problemet är dock att mystieriespel är den mest spelledarfokuserade äventyrslayouten i trad-floran. Långt mer än i ett rälsat äventyr är spelarna beroende av att spelledaren ger sitt godkännande till allt som händer; och spelledaren är i sin tur beroende av att representera äventyret noggrant. Det ligger i mysteriets natur att det spelar roll att den lagkunnige heter Irmvod och inte Ivan, att kropparna är begravda inom ett dygn och inte inom tre eftersom sånt är ledtrådar som vi förväntas använda för att lösa problemet.

Intrigerande däremot, är i grunden den mest spelarfokuserade layouten i tradfamiljen. Stilen utgår från att spelarna tar initiativ och hindrar eller okejar varandras upptåg. Om du och jag står vid graven och ingen av oss har något att invända, då gräver vi upp den. Annars blir det konflikt, vi rullar tärningar mot varandra och fortsätter sen med ledning av resultatet.

Att gifta dessa två spelsätt funkar sälla bra, eftersom de utgår från att deltagarna har olika befogenheter.

5

Formatet passade inte äventyret eftersom det finns underförstått i konventsspelandet att vi ska spela tillsammans och se till att alla får lika mycket screen time. När upplägget kräver att man både “lämnar kartan” och spelar mot olika mål stjäl man tid från de andra, eftersom man inte  rör sig som en grupp utan som individer.

Äventyret passade inte vår spelstil eftersom vi var sugna på att hålla oss i huset och intrigera med varandra, men äventyret krävde att vi gav oss ut och intrigerade med andra.

6

Är Griftehjärta ett dåligt äventyr? Är Svavelvinter ett dåligt spel, eller var vi dåliga deltagare? Såklart inte. Men det var en dålig passning.

Hur kan man göra passningen bättre? Genom att tänka på avståndet mellan avsändare om mottagare.

Avsändaren vet en massa om spelet. Hon känner sig bekväm med reglerna och kanske börjat husregla själv. Ibland kanske hon till och med börjat tröttna på spelet. Det är inte ovanligt med konventsäventyr som förhåller sig mycket liberalt till grundprodukten: kult utan demoner, drakar och demoner med skavens, Call of Cthulhu i de svenska fjällen eller i sovjeter osv.

Mottagaren däremot kan vara vem som helst. Ibland vet hon inget, ibland vet hon mer än spelledaren. Det finns bara en sak vi kan vara hyfsat säkra på när det gäller mottagaren: hon anmälde sig till ett pass för att spela just det här spelet.

För att skapa maximal passning mellan konventsäventyret och dess spelare, bör äventyret fokusera på att visa upp just spelet.

  • Vad gör man ofta i det här spelet? – Låt oss göra det!
  • Vilka roliga regler finns? – Låt oss använda dem!
  • Vad är unikt och spännande i spelvärlden? – Visa upp det!
  • (och sen, som en bonus:) Var är vi någonstans? – Låt oss stanna där!

7

Jag antar att Griftehjärta kommer publiceras. När detta händer kommer äventyret plötsligt upplevas som mycket bättre. Mina invändningar är nämligen inte mot äventyret eller spelet, utan mot mötet mellan äventyr, spel och speltillfället på konvent.

Den publik som köper äventyret och spelar det hemma kommer troligtvis befinna sig närmare avsändaren: de har bättre kännedom om spelet och kommer därför ha “är det roligt” som främsta bedömningskriterium istället för “förstår jag spelet”: de kommer vara vana att spela med varandra vilket gör att det är ok om någon får sitta och titta på en stund; de har den tid som krävs för att lägga på de andra berättelselagren, eller känner att det är uppfriskande att för omväxlings skull spela utan dem, osv.

8

Nu har hela texten handlat om Griftehjärta. Men den kunde lika gärna handla om Western: du vill spela Clint Eastwood, men avsändaren har spelat så mycket så hon tröttnat på spaghettiwestern och ger dig istället ett boskapsfösardrama inspirerat av vredens druvor. Egentligen är det skitbra, men det passar illa i kontexten. Eller Kult: du vill ha krokar genom huden och se illusionen rämna, men avsändaren har redan passerat det och ger dig kalla-kriget spioner.

Ibland kanske man måste tänka “nu ska jag göra ett äventyr som jag skulle velat spela för två år sen när jag var precis ny till det här” istället för “nu ska använda min expertkunskap för att göra det fettigaste jag kan”.

Till konvent vill säga – annars är det bara att laxa på det grymmaste med extra allt.

Likstorm, del 3

Vildhjarta.

Med hjälp av papper, två tomma pizzakartonger, en sax, några färgglada pennor och en tecknartalang under all kritik, gjorde jag om den sista rälsade delen av Likstorm till ett vägvalsnät med kikhåls-synfält efter en idé av Rising.

Resultatet var åtta timmar skogsös. Och JA, spelarna gick i “loopen” en gång. Jag lyckades nästan lura dit dem igen.

vildhjarta1 vildhjarta2

Likström

Några reflektioner efter helgens spelmöte:

– Att  spela på en söndag har sina risker. Efter ett oturligt möte med världens starkaste korv kvällen innan hade Lövet tillbringat en stor del av natten med att skölja sitt ena öga på Sjätte Tunnans bakficka medan en munter gycklare/rörmokare ur personalen försökte bekämpa en propp i avloppet samtidigt som Gorgeous svällde upp som en val på väg att explodera.

Good times – morgonen därefter var inte lika good times.

– När vi väl satte igång att spela visade det sig att alla använde olika versioner av Drakar och Demoner. Lövet, Kungen och Gorgeous hade utgått från jubileumsutgåvan, men använt formulären till Expert. Jag, äventyret och Christoffer använde Trudvang (2006). Resultatet var ett regelmässigt kaos. Grundtillståndet i  Drakar och Demoner är att man har jättelåga färdighetsvärden, och problemet blev inte direkt bättre av att de olika regelsystemen gjort att folk inte ens haft möjligheten att köpa samma färdigheter. Jag gav snabbt upp försöken att säga “Fett: slå mot rörlighet”, till förmån för ett mer diplomatiskt “är det någon som vill slå mot något?”

– Såhär i efterhand borde jag ritat ett litet flödesschema. Som det nu var glömde jag ständigt bort saker. Om jag skulle spela äventyret igen skulle jag lagt in allt i två scener, och sen haft fri lek däremellan.

– Vi spelade i ungefär åtta timmar, vilket tog oss igenom akt ett och två. Man skulle säkert kunna dra ut på det, men jag vet inte hur mycket man vinner på det. Dessutom knäckte spelarna del två på mindre än en timme genom en tvåstegsraket: först ett stridsrop som skrämde allt levande ner i den underjordiska sjön, följt av en magnifik uppvisning i trollkrafterna koka vatten och eldstorm.

– Jag råddade om lite, så att dvärgarna var levande istället för spöken vilket var lyckat åtminstone för min grupp. Inget ger samma Trudvangska glädje som att fånga en dvärg, skaka honom upp och ned tills han tappar sin dyrbaraste skatt och sen använda den för att utpressa honom att göra en till viljes. Eller, det skulle möjligtvis vara att göra samma sak med ett småtroll.

Dessutom är det skittråkigt med en dungeon där man inte kan prata med någon.

– Den kanske största nackdelen med färdigskriven plot är att det är svårt att förstå VARFÖR folk beter sig som de gör – under veckan har jag legat sömnlös många nätter och funderat över varför det som hände hände utan att komma till något egentligt svar. Däremot var det en rolig resa och jag tror mina spelare var nöjda, så då kanske det inte spelar så stor roll om det finns en del lösa trådar på slutet.

Fuck you! Hill Giant Chief

Vi spelade det klassiska äventyret Steading of the Hill Giant Chief. Turmus dog på vägen dit, förrådd av en svekfull präst, förgiftad av gröt och ihjältrampad av en vredgad jätte. Hans gås och högrep fortsatte däremot att följa med. Waxenecy, vävaren, gjorde någon sorts banér av jättens skalp och bar det framför sig.

Väl hos jättarna var det uppenbart att det hölls något gästabud, så gruppen bestämde sig för att gömma sig till dess alla sov eller var stupfulla. Alla gömde sig i en höskulle, utom Waxenecy som började montera upp sitt morbida banér utanför jättarnas dörr för att “om någon kommer ut och ser det kommer de bli rädda och bestörta.” Sanningen var dock snarast det omvända, för bäst som han står där och trixar rullas en etta för vandrande monster och dörren öppnas varpå Waxenecy blir både rädd och bestört. En kort stund senare är han omringad, förnedrad och nedstoppad i en ränsel. Under tiden ser de andra sin chans och smiter in. Första stoppet, uppför trappan i tornet. Där uppe är en yrvaken vakt i färd med att ge larm genom att slå i en stor gong-gong. Sex veka utfall hindrar honom inte det minsta i sitt värv, utan hela byggnaden kommer på fötter. Genom sin fantastiska charm och den vida berömda list som bland annat fick krigarmöerna i The Lost City att rucka på sina principer och erkänna honom som medlem, lyckas Jedak övertyga torn-vakten om att det finns hundratals riddare i skogarna. Gruppen är bara en förtrupp som ska speja och rapportera tillbaka, men i utbyte mot tre manslaster guld skulle han gladeligen ljuga för riddarna och leda dem på villospår. Jättedrottningen, som vid det här laget anlänt både full och trött, tycker att det låter som en rimligt förslag för att få det hela överstökat. Som alla väsen är hon dock listig när det kommer till guld: Waxenecy, den tillfångatagne vävaren, måste räknas som en manslast, så om de vill återse honom får de bara två säckar med guld. Gruppen diskuterar och finner det rätt, men då vill de vara med och mäta upp guldet. Rimligt, säger jättedrottningen, men då vill hon välja mått.

“Jag väljer: dig”, säger hon och pekar på Liennray, halvlängdsmannen. Stor förtret utbryter inom gruppen, och en vild diskussion följer om “manslast” ska tolkas som något som bärs av en man eller av en människa. Gruppen hävdar bestämt det sista, men jättedrottningen vet att man och kvinna är två olika saker. Liennray har dock en massa tyger och en spegel i sin packning och lyckas med hjälp av dessa saker och sin pipiga röst framgångsrikt hävda att hon är en kvinna. Avtalet är därför ogiltigt och jättedrottningen måste välja någon annan. Lotten faller därför på den slanigaste av de församlade: Anektor. Anektor får välja en ryggsäck, varpå jättarna sadistiskt vräker i guld tills han skriker sluta. Anektor är dock lika delar svag och girig och det är bara hans tur som hindrar honom från att krossas under tyngden av rikedomarna.

Sen flydde de därifrån, upptäckte att det mesta var kattguld och drog till ett dvärgfäste istället. Det är säkrare att slåss med dem som är mindre.

Eftersom min sida 6 är nästan oläslig och delar av rumsbeskrivningar 17-25 saknas, var jag lite orolig innan vi satte igång. Hur skulle det gå? Inget kunde visa sig vara mindre problematiskt: utav äventyrets kanske 50 rum besökte vi bara tamburen. Så kan det gå när man pluggat äventyr hela veckan.

Epitafium

Det finns rollpersoner, och sen finns det ROLLPERSONER. Salaman Zhir Halakim – av somliga kallad den fruktansvärde – var i högsta grad en ROLLPERSON. I mer än sju år var han min ständige följeslagare i Conan d20. Längs resans gång hann han stiga i graderna. Tack vare 3.x-systemets utformning blev hans magiska krafter allt mäktigare, medan han hopplöst sackade efter i strid. Sådan är nu magikerns lott – och vilken lott han drog! Under sina äventyr lyckades han frammana sandormar som ödelade en armé och riva hjärtat ur en demon bosatt i en spegel och krossa det i sin hand (från den ställföreträdande tomaten sitter några kärnor fortfarande fast i taket i mitt kök). Men sin största stund hade Zhir ändå när han sydde en människohamn av en död härförares skinn och lismade/hotade den ständige följeslagaren Lurik Loxar att ikläda sig den. Än idag – fem år senare – vet jag inte om det var äkta eller bara jävligt väl spelad vämjelse som gjorde att det tog ett halvt spelmöte att övertyga Johan om att det var en bra idé.

Men nu är han död. Må jävulen ta honom, och det gjorde den; I den glömda staden Jullah där Jabal Sag kom krälande ned från månen för att viska sina hemligheter. Han fick det slut han förtjänade. Och som det anstår en magiker hann han gå från “Oh, vise gud från forntiden. Se mig. Låt dina ord flöda som gift i mina ådror – jag som givit dig din egen överstepräst som offer!” till “neeeeeeej, hur är det möjligt” när ett misslyckat will-save gjorde att hans önskan gick i uppfyllelse väl bokstavligt.

Men ändå. Sju år är en lång tid.

 

Kärleksbrev

Amber (Battlebabe):

Det är inte det är du är nervös; du har slagits i gropen tillräckligt många gånger för att veta. Nej det är något annat. En dålig magkänsla. Du har aldrig gillat läggmatcher, men vad har ni för val? Så det är inte det heller. Men Mjölnaren har betett sig jävligt cepe sedan du kom hem från Lake Acid – alltså säkerhetsklassat cepe. Den typen av cepe som betyder att grejer kommer gå sönder och folk dö. Och det är mycket pengar på spel.

Vid spelmötets början, slå +sharp.
På 10+har du stenkoll på era finanser – om någon skit händer kommer du dra det längsta strået.
På 7-9 har du någorlunda koll på Mjölnarens affärer, så åtminstone när det gäller pengar kan han inte blåsa dig.
Annars har du ingen aning, all din skit kan lika gärna tillhöra Mjölnaren. Berätta för de andra, så de vet när de ska satsa pengar…

Välkommen till Saturday Night Smackdown!

Marshall (Operator):

I samma sekund som Janines huvud rullade ut på ditt golv var du säker: någon jävel plockar dina tjejer en efter en. Alltså inte som i affärer eller någon sån skit, utan som om det vore personligt. Metodiskt. Och det är inte vilka tjejer som helst som försvunnit, så vem det än är är det en skicklig fan. Candy, som skulle gått matchen ikväll är död. Alex, hennes stand-in, är död. Och Tatiana kunde lika gärna varit det, så illa däran som hon är. Nu gäller det att Crystal inte packar in också. Det är som att bo i ett jävla bårhus.

Vid spelmötets början, slå +cool
10+ Land Fortress, krigsfordonet som ni åkte till Lake Acid med, är helt och tillhör dig nu!
7-9 Du får välja: antingen fick du med fordonet tillbaka men det är trasigt och kommer kosta minst 1-barter att laga, eller så krängde du resterna för 1-barter.
Annars körde du sönder fordonet och ni fick gå tillbaka – berätta för de andra.

Välkommen till Saturday Night Smackdown!

Always (Hocus):

Såklart att du underkastar dig den högre viljan. Utan att tveka. Men just nu önskar du kanske att den gudomliga viljan… bara kunde vilja något annat. För runt omkring dig, vart du än ser, ser du svält och missundsamhet, sjukdom och vantro. Just som Day Hawk och hennes följe, efter din storslagna missonsgärning vid Lake Acid, valt att bosätta sig i Pennybridge och underkasta sig de uppenbarade sanningarna i Torsdagsboken, så försöker Dremmer mörda dem. Som att ni inte hade tillräckligt med problem, utan ett krig mot Kairo.

Vid spelmötets början, slå +hot.
10+ Du är fortfarande församlingens självklara ledare, folk accepterar dina order och ingen har ännu dött.
7-9 De flesta ser dig fortfarande som församlingens ledare, men Cubar och Crockeye har dött i kravaller.
Annars har det uppstått en tydlig splittring i staden: många ser dig som deras ledare men nästan lika många har vänt sig till Dremmer istället. Berätta för de andra och be dem välja sida. Om de väljer att gå mot dig får du öka deras Hx hos dig med ett.

Välkommen till Saturday Night Smackdown!