Achtung!

Igår satte vi igång att spela Achtung! Cthulhu – andra världskriget och utomvärldsliga fasor. Vårt första uppdrag blev att bege oss in i det ockuperade Tjeckoslovakien, etablera kontakt med en lokal motståndscell och (troligtvis) storma ett nazi-fort där fruktansvärda experiment äger rum. Det var Chance, professorn, Farnsworth, fixaren, Killarney som bara hade två färdigheter, och Nummer Fyra, infiltratören som kanske var en flicka och kanske var en pojke.

Som de sanna pionjärer vi var skulle vi ta oss in med fallskärm och ut… tja, någon sådan plan fanns inte riktigt. Väl på marken började ett försiktigt smygande, som dock snabbt upphörde när korpral Farnsworth öppnade automateld mot några tyskar i en glänta och sprängde två motorcyklister med en handgranat. Medan detta rådiga ingripande pågick stod vi andra och missade våra slag. När sedan larmet började gå fanns bara en sak att göra: fly ut i skogen! Ungefär här gick två saker upp för oss: det vara bara Farnsworth som kunde smyga och skogen som vi befann oss i var inte mycket mer än en dunge. Självmordspillrena åkte fram – aldrig skulle de få oss levande!

Genom en mirakulös tur lyckades vi dock gömma oss, och självmordspillren pillades ned i sina behållare för framtida användning. När morgondagen kom och tumultet hade lagt sig en smula, gav vi oss ut och rekognoscerade. Vid midnatt skulle vi möta en kontakt på puben, och var kan en britt känna sig mer hemma? Således gick vi på puben. Ungefär här gick två saker upp för oss: det var bara Chance och nummer Fyra som kunde något annat språk än engelska och Killarney gick så långt som att inte ens kunna tala engelska. Därför blev det en mycket svettig scen när en tysk officer kommer in på puben och slår sig ned vi vårt bord. Det är Chances amerikanska bordsskick som lockat dit honom. Chance har dock ett ess i rockärmen. Efter den förra striden kom Chance över ett tyskt anteckningsblock, där en SS-kapten plitat ned en dikt om Tysklands storhet och de sublima känslor som landet frammanade i hans hjärta. Således hävdar Chance att han är en hobbyförfattare, och reciterar poemet. Det han inte hade räknat med var att den numera döda SS-kaptenen var så stolt över sitt alster att han redan deklamerat det för de flesta i armen. Nu fanns det bara en väg ut. Våld! Alla satt förstås med dragna pistoler under bordet, så alla skjuter och träffar varandra. Killarney skjuter nummer Fyra, nummer Fyra skjuter officeren, officeren skjuter Chance, Chance skjuter på måfå ut i folkhavet och Farnsworth brottas med en soldat. Återigen ljuder larmet, kontakten ger oss en mörk blick och försvinner ut i natten, medan vi söker skydd i en närbelägen källare. När stöveltramp och skottlossning hörs utanför blir det mer och mer osäkert om vi faktiskt kan hjälpa den lokala motståndsrörelsen, eller om vi snarare kommer knäcka den genom att ständigt dra uppmärksamhet till oss. Självmordstabletterna i sina hylsor tynger i fickan.

Pitbulls for Life

I veckan tog vårt senaste Teknochock-äventyr slut, och vilket jävla fyrverkeri det blev. Våra hjältar hade tagit sig ut till en smutsig arkologi som låg som en ilandspolad manet i en strålsjuk plastöken i resterna av norra Nederländerna. Inne i arkologin fanns en vildväxt djungel och ett gäng vidriga mutanter som var så deformerade att de var tvungna att använda en grå plasthud för att hålla ihop sina svampiga kroppar. Efter många misslyckanden tog sig Rachmanov Gauss, CC, Jesper Chrome och Razorback Messier genom djungel till den raserade transport-hub där mutanternas ledare fanns. Två misslyckade slag och ett dåligt val senare var alla utom Razorback tillfångatagna, och i en fruktansvärd procession färdades de genom vegetationen mot ledarens bunker-liknande kontor.

Kvardröjande känslor från de simstim-upptagningar som förde dem hit gör att våg efter våg av andra människors ångest sköljer över dem. Där finns de uppsprättade liken av människor de bara träffat i andras minnen, där finns operationsbritsarna, och där finns den mardrömslika CENTRAL vars ansikte är grå plast och vars händer är grå plast och vars kropp är en sörja av tumörer och operationsärr.

Racke lyckas skjuta den vidriga figuren. Dess kropp springer läck, men skottet är inte dödligt. Istället blir Racke nedtvingad på marken och får klentroget se på medan mutanterna sprättar upp honom och opererar ut hans mjälte för att “reparera” den sargade ledaren.

Samtidigt lyckas Razorback äntligen få liv i sin mobiltelefon och ringer till en kontakt för att casha in en tjänst. Det visar sig dock snart att det snarare rör sig om ett byte: extraktion och eldunderstöd i utbyte mot att Messier tjänstgör ett halvår i miljardärens dockskåp. Strax efteråt kraschar ett stort patrullskepp genom arkologins plexiglaskupol och låter höghastighetsdöd regna mot allt som rör sig. Snart känner Razorback en tunn hand på sin axel, ser en perfekt leende tandrad och går utan stolthet och sätter sig och väntar i baksätet på kontaktens transport.

Med ögonen fulla av tårar och struparna fulla av hat lyckas CC och Chrome besegra CENTRAL och fly, bara för att se hur deras vän sitter i ett svävarfordon med ett blankt ansiktsuttryck och tunna händer som smeker hans lår. Turbinerna startar och de blir ensamma kvar.

CC bestämmer sig för att stanna. Med en kackerlackas instinkter karvar han ut en nisch i den ödelagda arkologin, gömmer sig undan syraregn och kringströvande mutanter och livnär sig på vad han kan finna – ett uselt liv, javisst, men ett liv där ingen kan vräka honom. Ett liv utan godtyckligt myndighetsvåld.

Jesper Chrome hänger två gevär över axeln och ger sig ut över plastöknen, med GPSen inställd på Delfshaven. Tillbaka till Pitbulls, tillbaka till den sprakande cyberrymden. Det är på gatorna han föddes och det är där han hör hemma, för när Chrome sade “livstid” menade han det bokstavligt.

Kvar framför CENTRALs oformliga kropp ser Rachmanov hur livet rinner ur honom, kallt och oåterkalleligt. Om han bara varit mer noga med detaljer. Om bara inte syran förstört hans minne. Men Racke har inga spärrar och ingen kontroll och galen av smärtan eller strålningen eller för att han föddes sån laddar han upp sitt medvetande på arkologins stordator, glömsk för att den inte är kopplad till cyberrymden utan bara till ett internt nätverk av lågtek-skit. Kvar blir bara en svag signal på AM-bandet som surrar runt i solstormarnas bakgrundsbrus, som en nattfjäril fast i en lampskärm – precis utom räckvidd för den vidsträckta friheten på andra sidan.

Och det här var bara under den sista halvtimmen.

Det händer ibland att man tittar tillbaka på sitt spelmöte och inser att flera timmars spelande bara bjöd på tjugo minuter kul. Men det händer också att man tittar tillbaka och inser att tjugo minuters spelande bjöd på flera timmar kul. Det här var en sån stund.

TOR: spelet går vidare

Under den gångna veckan kom våra hjältar äntligen fram till Dimmiga Bergen och Vindarnas Konung. Han var dock något av en ass-hat och fullt upptagen av sig själv, så han hade först inte tid att ta emot vår inbjudan. En av de yngsta örnarna var försvunnen, och sällskapet fick rycka ut och visa sig dugliga för att vinna vindarnas folks gunst. Att vi gjorde!

Vi körde ett fullständigt encounter (alltså ett viktigt möte som inte innehåller strid), vandrade i bergen, slogs så det stod härliga till, blev förgiftade och modfällda. Reglerna börjar sätta sig, och för första gången löpte alla delar smidigt. Vi hjälptes åt att räkna resvägar och hålla koll på motstånd. Däremot har slumpen gjort så att vi aldrig stött på en misfortune längs vägen, så den biten är fortfarande otestad. Den stora striden var upplagd med delmål (försvara er i tre rundor för att nå fram till dörren), vilket gjorde att den blev både lång och underhållande. Orch-giftet blev som tårtan på kakan. Thingold, den evigt otursamme, blev förstås drabbad och skulle förlora synen inom fem rundor. Över huvud taget bidrar nedräkningar till att göra scener mer spännande.

Kaltharions spelledarskärm. Ett måste!

Det enda tveksamma momentet var mötesfasen (encounter phase). Som i alla simulationistiska spel uppstår ett problem när reglerna föreskriver logik och konsekvens medan den förskrivna historien lägger en tvingande räls. I mötesfasen uppenbaras konflikten: det är oklart vad som står på spel om rollpersonerna misslyckas, och det är oklart vad som händer om de lyckas. För att det ska finnas någon mening med ett encounter måste det kännas som att historien får olika utgångar beroende på om rollpersonerna “vinner” eller “förlorar”.

Att spelet gick bättre berodde inte bara på att vi lärt oss reglerna. En stor del av äran tillfaller Kaltharion, som gjort en fantastisk spelledarskärm. Ladda ned den så funkar ditt spel 200% bättre.

Lärdomar från första spelmötet

The One Ring erbjöd många problem, och tvingades ägna en god stund åt att komma runt dem. Här presenteras några av veckans lärdomar.

Var uppmärksam! I den mån vi föreslår lösningar på problem är det viktigt att komma ihåg att de bara är förslag. Förhoppningsvis kan de vara till hjälp, men det är för tidigt att säga om de räcker eller ens har avsedd effekt. I skrivandes stund är de inte testade i spel i någon större utsträckning.

Först och främst: var på det klara med vad du spelar. Reglerna kan verka friformiga och lätta, men det är mest en chimär. Spelet är i högsta grad simulationistiskt. “Drömmen” är Tolkiens dröm, och reglerna styr dig ditåt. Därför är det viktigt att åtminstone ha en grundläggande förståelse för spelvärlden och dess logik. Annars är det lätt att hamna på kant med systemet.

Färdvägarna är ganska bökiga att räkna, särskilt om man inte har tillgång till ett jättestort SL-bord där spelledaren kan breda ut sin karta och sina referensböcker. Försök alltså att bereda plats och använd miniräknare.

Det uppstår lätt obalans i användandet av traits, särskilt i början. Den påhittige kan göra allt med hjälp av en väl vald trait, och det är lätt att låsa sina tankar på att använda dem istället för sina färdigheter. Försök tona ned betydelsen av traits och fokusera på att använda färdigheter. Det är bättre att hjälpas åt och säga “du borde kunna använda vacker för det där” än att spelet stannar upp när någon maniskt försöker komma på hur man ska infoga sin trait.

Reglerna är tunga och ointuitiva, eftersom de är många och skiljer sig från “vanliga” spelsystem som BRP och D20. Därför kan det vara vist att spela relativt mekaniskt till en början: nu är det stridsscen, nu är det resescen osv. Det är lättare att förklara en handfull viktiga regler som är viktiga i just den här scenen, än att ge en komplett bild av alla regler. Främst eftersom du som SL kommer glömma bort hälften av reglerna om du försöker göra en komplett genomgång.

Det är allvarligt att bli skadad. En oskadad hjälte läker fort, en skadad plågsamt långsamt. Systemet med fatigue/endurance lyckas utmärkt med att skapa det som Ryan Macklin kallar för spänningspunkter: alltså en punkt där två drivkrafter kolliderar. Den ena impulsen säger “skaffa bättre utrustning, det kommer skydda dig och göra dig mer effektiv”. Den andra impulsen säger “släng allt! då slipper du bestraffningar och utdraget lidande om det går illa”.

Det står ingenstans i reglerna hur eller när man sänker sin fatigue. Vår lösning var att den endast kan sänkas när man vilar tryggt på en civiliserad plats. Lösningen får också stöd från Glom på rollspel.nu.

Sammanfattningen blir att det första intrycket står sig: ett krångligt system, som ändå är märkligt tilltalande.

På söndag fortsätter äventyret. Följ med då. Fram till dess får du gärna komma med tips och kommentarer som kan unerlätta våra äventyr i Midgård. Vi behöver all hjälp vi kan få!

TOR: spelrapport

Efter att ha hjälpt några försvunna dvärgar och besegrat ett grott-trollet gav sig våra hjältar iväg mot Vindarnas konung för att leverera ett brev. Det var Farulf skattsökaren, Vilikar den röde, Grimbald spjutbäraren, Amras alvprinsen och Thingold den mångtungade, som styrde sin kosa tvärs genom Mörkmården längs den Gamla vägens dystra led. Om du inte förstår vad jag pratar om, beror det på att du ännu inte spelat introduktionsäventyret till The One Ring; ett roligt litet scenario som balanserar fint mellan saga och mörkare fantasy och som visar upp alla viktiga delar av systemet. Det hade förstås varit rimligare att göra en spelrapport från det första äventyret, men eftersom jag inte var med när min spelgrupp spelade det får det bli såhär istället. Nöden har ingen lag.

Vi styrde som sagt tvärs genom mörkmården, genom den värsta tänkbara terräng. Att välja ut vägen var ganska kul men ganska intetsägande eftersom kartan från början inte innehåller så mycket information (tanken är att man ska rita ut platser på den vartefter man upptäcker dem). Därför blev det ödesmättade beslutet förhållandevis tomt. Varför skulle vi inte gå rakt fram? Efter det satte en mödosam resa igång, ackompanjerad av en mycket mödosam räkneprocess för SL. Vildmarksformeln kan beskrivas som

[Antal rutor färdväg] x [terrängmultipel] x 10 / [resehastigheten] = restid
[restid] / [årstidens prövningsindex] = antal utmattningsslag

Vilket i vårt fall borde inneburit 30 dagars färdväg och 6 utmattningsslag, men räknades ut till något helt annat. Man kan säga att vi forsade fram genom Mörkmården.

Efter ett tag stötte vi på ett ulvgryt, och strid utbröt. Varje handling gick raskt och det är roligt att slå tärning. Däremot stannades striden ofta upp av regelfunderingar och missuppfattningar. Under fem rundors strid upprepades siffrorna 6 /9 / 12 (svårigheten att träffa eller att bli träffad beroende på stance, från det mest aggresiva till det mest defensiva) säkert tio gånger, och förhållandet mellan damage, injuries och wounds var en ständig källa till överraskning för de som inte hade pluggat reglerna i förväg. Striden utföll till slut till hjältarnas fördel, men då var Thingold redan skadad och tillika utmattad. Resten av färden fortlöpte under större försiktighet.

När resan började närma sig sitt slut råkade våra vandrare ett sällskap vildmän, och följde med dem till deras boplats för att vila upp sig. Scenen var spelmässigt mycket lyckad, men i ivern att interagera med varandra föll hela regelsystemet för encounters bort. Till slut skildes vi som vänner. I avskedsgåva fick Thingold ett stort spjut av vildmännens herre, vilket föranledde ett intressant dilemma: han var antingen tvungen att försaka delar av sin egen utrustning, eller försaka spjutet, eller fortsätta vara utmattad och sårbar under resten av resan. Det slutade med att han valde att lämna en del av sin egen utrustning, trots att det troligtvis var ett mindre strategiskt val än att lämna vängåvan. Midgård är trots allt Midgård, och vänlighet måste mötas med vänlighet…

På måndag går vi igenom de lärdomar vi drog från spelmötet.